《小小诺娅:乐园继承者》是一款操作「魂灵」创造自己独有的连击的新世代 Rogue-lite 动作游戏。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的开发者,他们将向大家介绍本作的特色,以及与「5 个数字」的不解之缘。

松浦弘树(图左,文中简称为松浦),Cygames 所属开发者。柴田健悟(图右,文中简称为柴田),Grounding 所属开发者
松浦弘树(图左,文中简称为松浦),Cygames 所属开发者。柴田健悟(图右,文中简称为柴田),Grounding 所属开发者

从 50 多册企划书中获得新生的《小小诺娅》

—— 请问启动本作开发的缘由是什么?

松浦:大约 3 年前,公司代表渡边(耕一)先生对我说,公司想要开拓主机游戏领域,因此需要开发一款新作。随后我大约准备了 50 多册企划书,期间我灵光一闪,想到 Rogue-lite 横版卷轴动作游戏配上对伙伴下达指示进行攻击的系统应该会非常有趣。但是公司希望制作一款轻量的小规模作品,如果要从头设计角色的话,时间和经费都不允许。最终我们决定复活有众多登场角色的《小小诺娅》这个 IP。

诺娅
诺娅

—— 原来是先有企划,再挑选出符合要求的《小小诺娅》啊。请问你们选择和 Grounding 合作的理由是什么?

松浦:我没有怎么和外部的公司联系过,因此就让同事给我介绍了 Grounding。在和他们商谈委托开发事宜的时候,听说对方公司里有《小小诺娅》的粉丝,于是我们很爽快地就敲定了合作的事情。

柴田:由于制作的是一款轻量的游戏,也是能够最大程度发挥出我司实力的最佳规模,因此才能实现与 Cygames 的合作。

—— Cygames 一直以来都是走的独自开发路线,请问现在是否有打算加强与外包开发商之间的往来合作呢?

松浦:是的。我们不仅想制作大型的主机游戏,还打算推进中小规模的个性原创作品的开发和像本作一样复活 Cygames 原有的 IP。这些作品的开发不全是由我司独立进行,我们打算积极地与外包开发公司展开合作,探索开发多种游戏类型,制作出大量令人眼前一亮的有趣作品。


剧情文字量约为 3 万字!

—— 你们在 Rogue-lite 的动作游戏中加入剧情的做法也令人印象深刻。

松浦:虽然许多 Rogue-like 和 Rogue-lite 的动作游戏中都不会设计剧情,但我想让一些新手玩家也能产生游玩的兴趣,因此下定决心一定要加入剧情。本作的剧情围绕诺娅和希帕尔的友情展开,将为大家带来一段笑中带泪的动人故事。剧情的文字量不到 3 万字,但加上系统相关的文本说明的话,总文字量超过了 5 万字。

柴田:诺娅在无法战斗的状态下会出现简单的文字提示,这些都是松浦先生负责的吗?

松浦:是的。一共有 50 多种提示话语,光是要区分玩过的梗都十分头疼(苦笑)。

柴田:容易陷入无法战斗状态的 Boss 战自不必说,我们还准备了一些只有在特殊条件下才能看到的内容,请大家记得反复游玩确认。



—— 本作的新角色有猫咪希帕尔和神秘的炼金术士格雷(グレイ)。

松浦:我们从一开始就决定要加入除诺娅之外的新角色。希帕尔是一个有引导作用的角色,当初我们在构思这一角色的形象时,主机事业部的成员建议可以设定成猫咪。他非常喜欢猫,所以强烈推荐猫咪的角色。虽然我也很喜欢猫,但老实说,我其实是犬派(苦笑)。

柴田:啊,我也是犬派(笑)。

松浦:既然设定成为猫的话,那或多或少会有一些傲娇的性格,由此确定了希帕尔这个角色。另外,我们还想设计一个拦在诺娅面前的敌对角色,因此便诞生了一袭黑衣的邪恶炼金术士格雷。


连击的组合居然高达 1 亿 240 万种!

—— 请问在设计动作方面有遇到过什么困难吗?

松浦:连击系统的诞生花了不少的时间。起初,我想为每个按键分配一个角色,但这样一来按键的数量根本不能满足横向卷轴动作游戏的需求。我尝试了各种模式,例如增加角色的动作,或是通过按键的组合进行输入等,但是目前几乎没有这样的游戏设计。

柴田:最迷茫的时候我们曾经想过投掷伙伴进行攻击。

松浦:拿给渡边先生看了以后,他说「这不就是《皮克敏》吗?」(苦笑)。


—— (笑)。之后你们是怎么改变开发方向,创造出了连击系统的呢?

松浦:后来我们在想能不能设计得像可以弹出铅芯的火箭铅笔一样,将动作集中在一个按键上。

柴田:不再区分按键之后,让玩家使用自己组合的连击会更方便游玩,游戏节奏也会更好。由于本作将出现超过 40 种魂灵,因此连击的组合将达到 1 亿 240 万种。

松浦:在魂灵攻击的间隙,玩家还可以使用技能和诺娅的エーテルスラスト来连接更多连击。 由于我们非常注重调整操作的感觉,所以希望大家可以享受到操作诺娅无拘无束自由行动的乐趣。


新增 6 种个性丰富的灵态

—— 本作似乎还会登场新的灵态。

柴田:除了前作登场过的炼精术师、火斧战士、冰双剑士、风枪术士之外,本作还新增了神火巫女、火焰调理师、白银海贼、雪华舞踏士、天岚大圣、黑风执行士等灵态。

松浦:在前作中,诺娅在使用灵态时身体会巨大化,而且名字也非常独特,新玩家或许会感到有些疑惑。我们认为将其当作一种职业会更方便玩家理解,因此在增加了灵态种类的基础之上,除了有变身后的形态,还设计了可以配合一般的外观使用的灵态。


—— 在实装灵态系统的时候最困难的事情是什么?

柴田:灵态的动作倒是很顺利地就确定了下来,但却对画面进行了反复的修改,尤其是会特写诺娅面部的场景更是做了大量细微的调整。

松浦:我们想把灵态发动的场景打造成战斗中的亮点,因此对于角度和镜头极尽修改,最终还专门制作了过场动画的面部表情。


—— 请说说你们在设计新服装时的独到之处。

松浦:新服装在一定程度上是交给公司内部设计团队自由发挥的,所有的服装我都很喜欢,但神火巫女的服装最让我惊讶。我给出的要求是设计出火之武士的形象,但没想到他们还加入了巫女的要素。

柴田:我最喜欢白银海贼,我觉得海贼形象的诺娅也很可爱。


—— 请问本作发售后是否有推出 DLC 或大型更新的计划?

松浦:DLC 中有两个套装,套装内容有 2 个灵态,3 个魂灵和 5 个配饰。灵态中包含与《公主连结!Re:Dive》联动的美食剑公主诺娅,以及与《赛马娘 Pretty Derby》联动的总大将娘诺娅的服装。另外,我们也在准备免费的更新内容,目前正在开发比 Hard 更困难的难度,以及利用本作独有的要素设计出的类似 Boss Rush(由 Boss 组成的单人闯关模式)的模式,敬请期待!

编译:椎名梨

 

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