随着 FromSoftware 的「黑暗之魂」系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究「魂学」的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越「魂味」以示致敬,「魂」俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。

如今,《黑暗之魂 3》发售已经有两年,迟到了几个月的 Switch 版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的「魂学」已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下「魂学」。

In the Age of Ancients...

地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这「魂」,它还真和地道战有那么点关系。

上世纪 60 年代,有个叫「国际军事游戏联盟」(International Federation of Wargaming,简称 IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从十字军到二战不一而足。其中的某一款游戏中有「地下城爬行」(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。

早年间的 Wargaming

Dungeon Crawl 这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW 的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——「龙与地下城」的创始人之一 Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl 这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。

早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为 Dungeon Crawl 游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏—— Blobbers。

欧美 PC 用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时 PC (DOS) 上的 Blobbers 非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至 1991 年 Westwood Studios 的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机 2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。

1989 年的《魔导物语》就是一个 Blobbers,2013 年惨遭复刻

《魔眼杀机 2》,「国语」配音,你值得拥有

Origin Systems 也相中了 Blobbers 的前景,把传家宝「创世纪」(Ultima)系列的外传外包给一家叫 Blue Sky Production 的公司(后改名 Looking Glass Studios,重要作品有「神偷」系列),做出了 Blobbers 形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统 RPG 模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有「魂味」了。

无论是IFW、龙与地下城,还是 Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有 Atlus 等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角 FromSoftware 登上了舞台……

A murky, forgotten land

感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware 的「魂」是这家公司 1994 年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。

《国王密令》前 3 部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国 ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的 Jean 只好委托友人 Aleph 去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。

5 年后,Jean 突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph 不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了 10 年,封印松动,Jean 的儿子 Lyle 继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。

FromSoftware 的传家宝首度登场。FromSoftware 成立于 1986 年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作

当时的 FromSoftware 病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用「真理之镜」这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。

通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了「被崇拜者」白龙(シース)和「被憎恨者」黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏—— DarkSlayer 和 MoonLight。

神仙打架,人间遭殃

在前两代「国王密令」的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph 在 2 代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵 Jean 折断对自己有致命威胁的 MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle 若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。

现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家 RPG 友商吊打的。「国王密令」的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。

以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式

严格来说,时至今日 FromSoftware 讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩「去哪、杀谁、开门」了?

这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在「魂」已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

To the land of the lords

早在 1987 年,Atlus就在 FC 上推出了脱离龙与地下城体系的 Blobbers 游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来 3DO 也曾把「魔法门」的 2、3 两代移植至 SFC。Blobbers 玩法在 1994 年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。

有人说 FromSoftware 贡献了 PlayStation 上第一个 RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于 FPS 和 RPG 之间,勉强可以算个 Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是 3D 画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。

《罪恶克星》的画风还颇具有时代特征

但 FromSoftware 从来不是什么「不出名的公司」,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware 当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3 部「国王密令」在 PS 机能尚未完全开发的 1996 年就做出了全 3D 场景,FromSoftware 的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。

《惊声恶夜 2》,那年代真是 3D 动作冒险游戏的井喷期

经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令 2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的 Blobbers 平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来「魂」系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。

这些「惊为天人」主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。

金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware 的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在 2000 年的 CEDEC (日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心 2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。

锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当 FromSoftware 诸多作品的剧本、企划,其中又以「装甲核心」系列最为有名,FromSoftware 独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词「 From 脑」。

2000 年金子章典参与活动的记录

很多文章讲到当年 SCE 慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年 PlayStation 刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的 FromSoftware 即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。

和 SCE 商业互吹的同时,FromSoftware 又是一家非常典型的「日奸」公司。Xbox 初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的 FromSoftware 简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到 NGC 上的「Lost Kingdoms」系列。

面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语

从这些举动里可以考察到 FromSoftware 的游戏投放策略上。「国王密令」系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常「洋味」。而那些 Xbox 独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware 除「装甲核心」系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。

到了「魂」的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware 又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出「You defeated」这么精彩的病句…

当然,这句话也能换成别的……

如今,「魂」已经形成了一种独特的信徒文化,「You Defeated」也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,「From 脑「这个词已经很少见了,取而代之的是「魂学家」——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。

The Lords go without Thrones

《装甲核心》初代的某个任务中,NPC 会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句「不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧」。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。「魂」里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。

在系列的最后,他还帮了我们一次

这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体「Patch the good luck」——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware 好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了「《国王密令》精神续作」的「魂」里了呢?

让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2 代制作人是 FromSoftware 的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了 4Gamer 的采访出头露面,才导致后来对 2 代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。

客观来讲,2 代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了「没有宫崎英高的『魂』不是好『魂』」这个结论。结果3 代发售后很多曾死命批判 2 代的「真不死人」一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在 3 代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演 2 代流毒。

2 代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)

从开发人员来看,可以认为 2 代是「老From」团队中所有做过 Blobbers 的人才总和,因此也带入了一些「国王密令」和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对「游戏」的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代「魂」,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2 代更像是「国王密令」时代一路流传下来的 From 式奇幻游戏的集大成者。

FromSoftware 的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在「魂」把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010 年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心 5》在整体游戏设计上太过偏重 PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。

对机甲有变态般热爱的神直利在 2014 年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware 除了一部 3DS 的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在 niconico 上形成一种文化风潮的「装甲核心」爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。

很可能这就是系列绝唱了

2016 年《精灵宝可梦 Go》上线,这个原本和 FromSoftware 一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和 FromSoftware 的机甲线产生了联系:

《精灵宝可梦 Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了「装甲核心」系列→「装甲核心」系列的收入提升→ FromSoftware 开发「装甲核心」新作

……

这个段子一时激起千层浪,各路神仙在 Twitter 上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到「人们的身体渴求着斗争」这一步,世上发生的每一件事都可以推进「装甲核心」新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖「装甲核心」系列未来灰暗的事实。

如今可以确认已不在 FromSoftware 任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2 和 3 两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称「只要公司还在做『装甲核心』我就不辞职」的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了 Square Enix 去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多「装甲核心」系列的传承要素都并入了「魂」的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。

初代「装甲核心」的随机 Mod 至今也是视频网站的宠儿

即使是作为独苗成长起来的「魂」现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7 年间连续主持 4 部作品的开发也现出了一些疲态,3 代的很多设计已经失去了 1 代的灵性。PC 版的 Mod 数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods 上收录的初代 Mod 约为 1200 个,2 代差不多是 1 代的一半,已发售两年的 3 代却只有 200 余个,且有被 1 代复刻在半年内超越的趋势。 

业界也并不是没发生过这种事。曾经的 Falcom 也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手「英雄传说」系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻「魂」的最原型企划是由金子章典从「国王密令」系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。

我们希望 FromSoftware 不要变成这种公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和「国王密令」世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3 代黑龙ミディール可以换取的法术「古き月光」的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,「魂」中一直和白龙绑定登场的 MoonLight,就是「国王密令」中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。

Give us your answer

如今,「魂」信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的「老害」们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发 Souls-Like 游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。

2018 年的 E3 上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动「装甲核心」爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。

以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?

谁知道呢。

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