“‘掏粪工’是个啥情况?”我向 Dennis Brännvall 问道。他是《星球大战:前线》的创意总监以及 Wayfinder 工作室的联合创始人。此时我正在试玩 Wayfinder 即将推出的多人合作动作 RPG《Wyldheart》。游戏一开始,它就让我从一大堆超级卑微的出身背景里做选择,也算是经典开场了。

“就是负责清理茅厕的人。”他轻声说道,微微一笑。


于是,阿洛·莫斯格雷夫(系统随机生成的名字)就诞生了,他是个长得像霍比特人的苔人族农夫,每晚都拿着他那把趁手的粪叉在小村庄里四处清理别人的粪坑。我刚点下开始键,《Wyldheart》就用“厨房杂役”、“牧羊人”以及我最喜欢的“掏粪工”等老式英语词汇表明你的主角就是社会底层(我承认,我也曾被“捕鼠人”、“盗墓贼”和“酒鬼”这类背景所吸引)。

在很多类似的 RPG 中,角色背景设定往往有些千篇一律,让人感觉毫无新意,所以也导致玩家往往懒得代入角色,转而满脑子想着怎么利益最大化,然后跑去网上搜“wyldheart 最强角色背景”。但这款游戏的新奇设定却让我萌生了代入角色的念头。很快,阿洛这个人就在我的脑海中活灵活现起来,如同我那些扮演过的 D&D 角色一样。

Brännvall 解释说,虽然像种族和背景这类选择对游戏的长期影响并不大,但它们确实决定了你的初始装备和技能树。


“比如,你若是位面包师,刚开局可能会自带一些烹饪技能点,”他解释道,“你若是位流亡贵族,刚开局会自带一把华丽佩剑和剑术技能点。”醉鬼的初始武器竟然是个破酒瓶,而且用起来还相当趁手。在一旁的 Wayfinder 首席执行官兼联合创始人 Fia Tjernberg 表示她最喜欢盗墓贼的那把大铲子。

阿洛在一个满是绿色软泥堆的黑暗地牢中醒来,敢情他这次是真掉进粪坑里了。所幸的是他随身带着火把(因为掏粪工上的夜班!)。我只需要举着火把走到附近一个火盆旁就能把它点燃,无需任何按键操作,甚是方便。“如果你和另一个朋友联机,还可以互相帮对方点个火把之类的。”Tjernberg 说。


我在每一团软泥里都能翻出来成堆(可能有几十甚至上百个)之前被扔进这里的平民陈尸。每个人身上都能扒下来几件装备用以替换,倒是给了我一个快速测试各种武器玩法的机会。我运气挺好,在第一堆软泥里就掏出来一把狼牙棒,开发人员表示这是前期的毕业武器。不消几分钟,阿洛就换上了一身长袍和羽毛帽,手里混搭着重武器和轻武器。

地牢里挤满了各种亡灵和绿色小软泥怪,引导我认识到不同类型的武器会造成不同的伤害类型。“丧尸对钝击伤害的抗性其实出奇地高,”Brännvall 说,“所以这游戏的探索乐趣就在于,‘我应该用什么武器对付什么敌人?’”挥砍和穿刺攻击对软泥怪的效果很差,这时候狼牙棒就派上大用场了,能轻松把它们砸得稀巴烂。此外,每把武器都有耐久度的限制,所以玩家在玩的时候需要频繁更换武器的原因可能还不止一个。


本作的战斗手感给人感觉很像《神鬼寓言》或《阿玛拉王国:惩罚》这类游戏,你得随时看情况切换武器,一边攻击一边管理耐力,还要不停地格挡和闪避敌人。在一次遭遇战中,我同时面对一只软泥怪、一名邪教法师和她手持剑盾的骷髅守卫。法师会施放范围毒云法术,还会在场地里到处瞬移,但我全程把所有火力全集中在她一个人身上,她一放技能我就立马躲开。Brännvall 提到,很多玩家在这场遭遇战中都是优先攻击另外两个,结果导致翻车。骷髅的盾牌防御姿态可以用脚踢来打破。


但是就在法师即将死亡时,她爆发出了一阵尖啸,然后又冲进来另一只骷髅。《Wyldheart》有一个噪音机制,敌人会利用这个机制来呼叫援兵。所以,如果你在地牢里到处乱逛整出很大的动静,就有可能引来更多敌人。有些地方你可以把身后的门堵上。

说到门,有一次我随手打开了一扇门,结果门后一只骷髅立刻抡着斧头朝我砍过来,吓得我差点从椅子上跳起来。后来我又遇到了更多敌人,外加几个难度适中的解谜,最终来到了地牢的关底 Boss 前:它是一只巨大的软泥怪,不仅会喷射酸液,身边还围着好几只小软泥怪。我不禁有点瑟瑟发抖,因为我最喜欢的 D&D 角色是一位名叫卡茨卡的术士,她几年前就是被软泥怪溶解的。


当我向 Brännvall 提起这件事时,他深表同情,并给了我一个缓解心理阴影的小建议:点燃房间外圈的那些火盆,然后把它们扔向 Boss 可以造成巨量伤害。虽然阿洛有一次因为在软泥怪的身体里待了太久,哪怕用狼牙棒奋力捶打也难逃一死,但我复活之后就采用了投掷火盆的策略,最终得以打败 Boss 成功走出地牢,来到了生机勃勃但又日渐衰落的凯尔温王国。

更广阔的世界


《Wyldheart》是一款支持最多四人组队游玩的跨平台合作 RPG,但每个战役都可以容纳更多玩家,单个共享世界里最多可以存在 20 名角色,朋友们可以随时加入或退出,不用担心影响冒险进程。这种设计其实就是为了解决一个大家都心知肚明的残酷现实:任何 RPG 里真正的最终 Boss 从来都不是地牢,而是“时间安排”。甚至从叙事角度来看,这款游戏的设计也着重考虑到了玩家和朋友联机玩 RPG 的这个痛点,所以经验值是全队共享的。


“这片土地上存在着来自妖精世界的诅咒,还有一团迷雾正逐渐蔓延至各个角落,”Brännvall 解释道,“你们需要找到多达七件圣物,并将它们带到位于这片土地中心的城镇主枢纽,以激活结界。所以每次找到一件圣物都是值得庆祝的,不过只要你愿意,也可以和朋友异步游玩。”就算你的冒险小队里有人错过了获取圣物的剧情任务也没关系,因为还有六件圣物等着他们去寻找,所以说缺席一次其实也大差不差。而且大地图上还有那么多东西可以探索,你随时可以回头再做主线任务。

“这游戏其实是在向老派 RPG 致敬,比如《Dungeon Crawl Classics》。”Brännvall 说道。


《Wyldheart》的结构是一系列“小而精致”的战役,每场战役预计只需要 10 到 15 个小时就能打通。游戏的 1.0 版本将包含四场战役。第一场战役主要围绕着寻找那七件圣物来激活结界,但在整个战役过程中,大地图上那 250 多个手工打造的六边形版图中,几乎每一个都有值得探索的内容。Brännvall 表示:“正是这种设计让本作变成了一款更偏传统的六边形地图探索 RPG,有点像在玩桌游。”

我们刚好有足够的时间抵达游戏中的第一个村庄,并与几位 NPC 进行交谈,他们的闲聊和抱怨其实暗示了不少潜在的支线任务。Brännvall 解释说,游戏里有天气系统和昼夜循环,这两者都会对 NPC 的日程安排产生影响。不过每个人都有自己的烦恼和目标,这些东西共同塑造了《Wyldheart》的整体体验。


《Wyldheart》最引人注目的特点之一就是其基调。Brännvall 表示,虽然它不像《暗黑地牢》那么黑残深,但团队想要营造一种“黑色幽默”,既黑暗又阴郁,但同时又带有讽刺意味,有时还相当滑稽。比如在某个地牢里,你得拿骷髅头当杯子,盛满酸液再倒去别的地方,但从技术角度来讲,你也可以直接一口闷。同样的,除了治疗药水,游戏内还有各种药剂可以用来砸到敌人身上,你非要自己喝也没人拦着(也可以扔到朋友身上整蛊他们)。

我跟 Brännvall 说《Wyldheart》给我感觉很像可以联机的《神鬼寓言》,他也表示赞同。我迟疑了一下,又补充说这也是一款“多人同乐”游戏,我已经迫不及待想和我的跑团小伙伴们一块儿玩了。他听完大笑起来,坦白道他们内部确实也经常用这个词。“我们已经讨论过好几次了!”他表示,“把一款 RPG 称作‘多人同乐’是不是有点不对劲啊?”


Brännvall 将《Wyldheart》的游玩体验比作 D&D 的短途冒险。玩家可能会尝试在一个晚上或者最多两个晚上就打通关,如果某个人挂了,或者全队阵亡,他们随时可以重新车一个全新的“掏粪工”再来一次。

Wayfinder 工作室是个仅有十名开发者的独立小团队,预计会在今年晚些时候开启《Wyldheart》的抢先体验。

原作者:Corey Plante  翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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