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在 2025 年 12 月举行的 The Game Awards 2025(TGA 2025)上,伴随着一段极具音乐 MV 风格的预告视频,预计登陆 PlayStation 5 (PS5) 及 PC (Steam) 平台的 3D 动作 RPG《Stupid Never Dies》正式公布。而本作的开发团队,则是由曾经担任《生化危机》和《鬼泣》系列制作人的小林裕幸先生所创立的 GPTRACK50 工作室。
在 2026 年 3 月举行的“Future Games Show: Spring Showcase 2026”上,官方又发布了以动作展示为核心的首支正式预告视频。当时,《Fami 通》编辑也曾就本作的大致框架与动作系统对小林先生进行了初步采访。
而本文则将呈现不久前我们再度对小林先生发起的深度专访。这次访谈主要围绕着游戏自 TGA 2025 公布后的反响、独特的动作系统、各色登场角色的创作过程以及当下的开发进度等问题展开,大家可以结合下文的系统介绍和最新实机演示视频进行阅读。
潜入马桶下方的迷宫,让初恋开花结果
本作的舞台设置在一个由怪物统治的末世,主角戴维则是位于社会最底层的僵尸。某天,他在购物中心对一位冻死的人类朱莉娅一见钟情。除此以外,他还意外偷吃了致力于复兴人类文明的弗兰克博士研究出的成果“卵”。因此觉醒了特殊能力的戴维在博士的怂恿之下,竟然通过马桶潜入了怪物泛滥的异世界迷宫。他最终能否击败盘踞在魔窟最深处的怪物之王,与朱莉娅的恋情修成正果呢?
吞噬敌人夺取能力
僵尸们的一大特征就是总在饥不择食地吞噬一切物品,身为僵尸的戴维自然也不例外。在本作中,通过吃掉击败强敌后掉落的核心,戴维就能变身成酷似该敌人的形态并夺取其能力。该系统被称为“异噬”,包含最基础的僵尸异变在内,戴维一共拥有 11 种异变形态。
充分发挥狼人的灵巧速度、鸟人的飞行能力、巨人的超强力量等不同异变的优势,就能在异世界迷宫当中一路披荆斩棘。
全 11 种战斗异变
·僵尸异变:基础形态
·狼人异变:能够进行高速移动和攻击
·鸟人异变:可以在空中发射羽毛弹进行远程攻击
·巨人异变:获得能击飞成群敌人的力量且不易失去平衡
·吸血鬼异变:可控制并驱使蝙蝠群
·鬼火异变:可在灵体与实体状态间切换
·独眼巨人异变:能挥舞巨型狼牙棒,大幅强化单次攻击的威力
·雪妖异变:可冻结敌人并将对方的力量为自己所用
·人鱼异变:可潜入地下发起攻击
·巫妖异变:手持巨大镰刀进行攻击,能控制骷髅
·恶魔异变:擅长操纵长鞭与重力来控制敌人
通过身体改造重塑肉体
对于僵尸来说,亲自进行肉体改造并不是什么稀奇的事情。在“肉体改造”系统当中,玩家可以在戴维的左臂、右臂、头部和腿部四个位置分别装备“超限科技植入体”来进行角色强化。尤其是装备在左臂栏位中的“齿轮”更是会直接改变角色的攻击方式,这不仅是本作的特色之一,似乎也是关卡攻略的核心所在。
每一种异变都有魅力十足的专属技能
游戏内的 11 种异变都各自带有专属的技能。光是狼人异变就包含多个效果各异的技能,比如锁定敌人后以超快速度发起突进的“野兽冲锋”或是遵循本能展开乱舞攻击的“狂野之舞”等等。此外,本作还在战斗系统中加入了一个达成特定条件即可发动的强化机制“戴维爆发”。要是能熟练掌握这些动作技巧,就能轻松应对眼前的怪物大军。
下面将带来我们围绕女主角朱莉娅的魅力以及戴维的动作设计等话题对小林先生发起的深度访谈内容。
小林裕幸(下文简称为小林)
GPTRACK50 董事长兼社长,曾担任《生化危机》、《恐龙危机》、《鬼泣》、《龙之信条》、《战国 BASARA》等作品的制作人。从 Capcom 离职后于 2022 年 10 月 1 日创立 GPTRACK50,致力于开发原创 IP。
揭秘 TGA 2025 游戏发布的始末与幕后花絮
—— 本作在去年 12 月的 TGA 2025 上首次公布时,那独树一帜的预告视频和音乐 MV 风格的宣传片令人印象深刻。为什么决定采用这种形式呢?
小林:首先,我们在规划游戏的大致发售窗口时,就已经敲定去年 12 月的 TGA 2025 是最佳的发布时机。说起我们与 TGA 的缘分,还有个挺有趣的故事。在 GPTRACK50 工作室成立后不久,我们就收到了来自 TGA 执行制作人兼主持人杰夫·吉斯利的邮件。尽管当时我们还没什么能拿得出手的成果,但从那开始就一直保持着联系。因此在去年还比较早的时候,我们就开始同步推进参加活动的事宜了,最终也成功登上了 TGA 2025 的舞台。
为了让这个全新 IP 能在 TGA 这样的舞台上脱颖而出,我认为必须采取与众不同、更加具有冲击力的表现形式。游戏的主题曲是在剧本创作完成之后才创作出来的,这首歌我个人觉得非常棒。为了充分展现这首主题曲的魅力,我们渐渐萌生了“虽然是游戏作品,但也可以拍支 MV”的想法。这是一首男女对唱的歌曲,男声和女声分别代表男主角戴维和女主角朱莉娅,负责演唱的歌手也是通过试音筛选选拔出来的。
—— 听说在最初的计划中,你们本不打算在 TGA 2025 上放出实机画面?
小林:是的。原本计划只让戴维和朱莉娅两人出场,最后以游戏 Logo 的亮相作为收场。但杰夫先生给我们的建议是:“如果这么做的话,观众很可能会一头雾水,或许会以为这是一款音乐游戏或者以朱莉娅为主角的狙击 FPS 游戏。”我们最终也听取了这个建议,在最后的 30 秒加入了戴维在僵尸异变形态下进行战斗的短暂演示。现在回过头去看,这真是个明智的选择。
—— 游戏在 TGA 2025 上公布后的反响如何?
小林:我当时就在现场,所以看的时候一直心脏怦怦直跳(笑)。直到预告视频播放完毕,听到现场传来“哇~”的欢呼声,我悬着的心才总算落了地,只能说还好没冷场。而社交媒体上的反馈也如我们所料,很多人都在询问“这到底是一款什么游戏?”。有一点出乎意料的,则是玩家们对朱莉娅的评价非常高,甚至有人猜测“既然朱莉娅拿着枪,那肯定是可以操纵的角色吧?”,围绕这一点还引发了不小的讨论。分地区来看的话,北美和亚洲地区的反响基本在我们的预期之内,但南美洲和俄罗斯也有十分热烈的反响却是始料未及的。受此影响,我们原本在发布首支预告片时只宣布会追加 4 种语言,但现在已经拓展到了包含俄语、拉丁美洲西班牙语、波兰语和韩语在内的 13 种语言了。
—— 换言之,本作的热烈反响不仅仅局限于特定地区,而是引发了全球范围的热潮。看来本作的角色设计和美术风格的确击中了许多玩家的喜好。
小林:我也这么觉得。我们的目标就是打造一种“让漫画风格的图像能像动画一般动起来”的视觉效果,因此特别注重把角色的轮廓线设计得稍微溢出一点,向漫画靠拢。看来这种既不同于传统赛璐璐动画,又与其他游戏有着明显差异的视觉风格应该是打动了玩家们。不过,由于“朱莉娅是可操作角色”这个误解已经传播得太广泛,所以在后续放出的预告视频中,我们特意强调了一下“在游戏开始时朱莉娅就已经死了”这个设定,希望能让大家摆正预期。
—— 朱莉娅这名角色是怎么创造出来的呢?
小林:我不想要塑造一位柔弱的女性,而是一个具备战斗能力的女主角。实际上,朱莉娅可以说是我们花了最多心思设计出来的角色。不仅数次推倒重做,还设计了好几套服装搭配,发型也从短发到长发试了个遍。这是因为我们意识到朱莉娅必须是一个不仅在亚洲,而且在全球范围内也都能被广泛接受的形象。在先前的用户测试中,测试成员对于本作的角色形象都给出了十分积极的评价,当开发团队得知“设计方向没走错”时,他们全都非常开心。正是因为有这样的经历,我才会对游戏发布后朱莉娅受到广泛好评这件事倍感欣喜。
至于戴维,他的形象其实是最后才敲定下来。虽然身高和体型等设定早就明确了,造型着装也很快就有了定论,但唯独脸部的样貌花了很长时间反复修改才最终让我们下定决心说“就是他了”。
—— 戴维和朱莉娅是怎样相遇的呢?
小林:朱莉娅原先是一位女大学生,在怪物的一路追赶下逃进了购物中心,结果在冷库不幸被冻死了。后来,四处寻找食物的戴维偶然发现了她,并对她一见钟情。而让即便在僵尸之中也排不上号的戴维迎来改变的契机,则是弗兰克博士研究出的“卵”。擅自偷吃了卵的戴维获得了神奇的特殊能力,于是博士便怂恿他:“那你就去打倒大魔王怪物之王拯救世界吧。如果你能拿来怪物之王手中的超限科技,说不定就能让朱莉娅复活。”因此,戴维投身战斗的动力说到底只是为了复活朱莉娅,他就是这么一个单纯的男孩,所有的心思都在自己单恋的女孩身上。
尽管弗兰克博士的手臂是机械构成的,但他其实是个人类。在设定上,他是因为某些原因才被改造成了半机械式的身体。而潜入异世界迷宫的方式,则是使用博士发明的“能潜入异世界的马桶”。如果人类去到异世界的话,立刻就会被其中的瘴气毒死,所以博士没办法亲自前往。戴维身为僵尸虽然可以畅行无阻,但他生前也是人类,所以在设定上还是没法在迷宫内待太长时间,这就衍生出了本作的时间限制要素。博士和戴维之间可以说是互惠互利的关系,两人将在游戏内并肩作战。
—— 能再详细讲讲戴维是如何被朱莉娅吸引的吗?
小林:其实最初戴维第一眼爱上朱莉娅的时候,连对方的名字都还不知道。因为没有名牌,所以他只知道这是一个“死去的女孩”。但要是让主角对一个逝者单相思,势必很难让玩家产生共鸣,所以我们特地引入了一个机制,那就是随着游戏流程的推进,戴维会逐渐解锁朱莉娅手机当中遗留的照片、语音和视频。通过一点点了解朱莉娅生前是个怎样的女孩,戴维和玩家也会越来越喜欢她。我们甚至在游戏内专门设计了当戴维得知朱莉娅的真实姓名时高兴得手舞足蹈的场景,希望能尽可能细致地刻画那种得知暗恋对象姓名的喜悦之情。
朱莉娅的设定是一名拉拉队员和女大学生,但同时也拥有能在射击比赛中夺得桂冠的实力。至于她为什么枪法这么好,则会在后续故事中揭晓。戴维的年龄和朱莉娅差不多,可能还要再小一点,是个从来没交过女朋友的纯情少年。因为没和其他女性约会过,所以游戏中甚至还有他想象自己与朱莉娅一起驾车兜风或是前往海边玩耍的桥段。从这个意义上来说,戴维也不失为一个非常可爱的角色。
—— 据说你们是先创作完剧本然后才开始设计角色的,这是有意为之的吗?
小林:实话讲,其实是偶然导致的(笑)。在博士与朱莉娅的角色形象都尚未敲定下来的时间点,我们就已经开始进行剧本会议了。因此是人物先在文本中出现,然后再根据后续完成的剧本来推进角色设计。途中甚至出现过剧本都写完了,但角色形象还没搞定的情况。不过从结果来看,尽早敲定剧本是非常正确的决定。这样就能以此为基础对角色形成一个整体概念,之后再完成具体的设计工作,最后交给工程师团队进行开发,把游戏的各个部件组合在一起。
话说回来,我们在招聘人才方面还遇到了不少困难。作为一家新成立的工作室,如果不公布自己将要推进什么项目,想要招揽人才是很难的。尤其是负责背景制作的员工,几乎是晚了半年左右才正式入职,让我们非常头疼。在很长一段时间内,角色和动画全都已经做好了,但背景却还是一张白纸。从人员齐备之后开始算起的话,本作的开发周期也就是 2 年左右,但如果从最初的企划构思阶段算起,差不多是花了 3 年时间。
更多系统架构正式曝光
—— 说起来,到底为什么要把主角设定成僵尸呢?
小林:在工作室创立之初我所写的第一份企划中,主角就是个僵尸。只不过当时是一个更有青年感,更帅气的僵尸,和现在戴维的形象截然不同。并且那个企划本身也几乎是被员工们全员推翻了(笑)。后来我唯一不肯放弃的一点执念,就是“至少保留以僵尸作为主角的这个设定”,他们则据此一点点设计出了现在的戴维。所以并不是整个开发团队都一致认定“我们要做僵尸题材!”,只是我这个老板提出要保留僵尸主角的设定而已。
—— 确定下来这个设定之后,又是怎么搭建起游戏系统的呢?
小林:多位核心成员聚集在酒店内开了一场两天一夜的集体讨论会。在企划会议上,有人提出了“如果加入吃掉敌人就能变身的设定一定会很有趣”的想法,后来就成了本作的核心系统。“因为是僵尸所以什么都吃”、“吃掉特殊物品后获得能力”、“能在身体内植入武器”等要素都是在僵尸这个设定确定下来之后延伸追加的。我差不多花了半年时间在虚幻引擎内做了一个包含基础动作玩法的原型 Demo,后续要做的就是在此基础上不断丰富血肉即可。
—— 可进行切换的 11 种异变形态是本作系统层面最大的特色,能详细介绍一下首支预告片中没有展现的部分?
小林:僵尸是最基础的异变形态。在探索地牢时吃下精英怪物所掉落的核心触发“异噬”之后,戴维的外貌就会发生变化并获得独特的能力。该系统的特点在于,并不是吃掉怪物核心就能原封不动地继承其能力。每一种怪物都拥有 5 种独特的技能,戴维只能随机继承其中的一种,因此即便重复吃下狼人的核心,也有可能会解锁不同的技能。此外,异变还有稀有度的设定,稀有度越高的异变就会对攻击力等基础属性提供越多的加成。
在解锁异变时,画面上会弹出一张“异变卡牌”,上面会详细记述该异变附带的技能。你可以与自己当前持有的技能进行比较,如果觉得没什么用也可以放弃该异变。换言之,本作的乐趣之一就是一边思考新异变与当前异变的适配度,一边针对下一个想打倒的敌人制度策略,以此来选择要获取的技能。
—— 10 种精英怪物都有哪些特征呢?
小林:怪物大致可以分成近战型、中距离型和远程型,它们的攻击距离各不相同,擅长的攻击方式也不一样。比如巨人和独眼巨人就是力量型,更多是硬碰硬地肉搏,而鸟人则能够飞行,狼人的速度极快等等。游戏中不存在能应对一切怪物的万用异变,我们会特意设计一些异变和怪物之间的克制关系,比如“对付这类敌人更适合使用这种异变”之类的。因此,甚至个别情况下使用最基础的僵尸异变才是最优解(笑)。除开僵尸异变,游戏内还有 10 种异变,每种异变又包含 5 个技能,算下来一共就有 50 种技能,这些都是开发成员们集思广益讨论敲定下来的。
—— 可以组合各种异变,达成类似连招的效果吗?
小林:可以的,因为玩家只需要按一个键就能瞬间切换异变形态。举个例子,你可以先用鸟人异变飞到空中,然后切换成巨人形态直接来个泰山压顶,希望玩家们多多到游戏中去发掘这些搭配。除了可以在空中切换异变外,戴维还能随时选择切回僵尸异变。
—— 本作的另一大亮点,就是能在戴维身体内植入超限科技装备的“肉体改造”系统。在再为我们介绍一下该要素吗?
小林:我最初听到这个想法的时候,还以为是只能在僵尸异变下进行肉体改造。结果导演却告诉我:“即使切换到其他异变也会生效。” 实际上,想要实现这一点并不容易,要知道僵尸异变的戴维和狼人异变的戴维在体型尺寸上可是差距很大的。就算是同一个部位的装备,不同异变形态下的手臂粗细也截然不同。所以必须为 11 种异变都单独设计一套视觉表现,为此建模团队和动画团队可以说是下了苦功。
超限科技装备的种类很多,从近战或远程的攻击类装备到用来逃出遇敌范围的脱战装备应有尽有,异变与超限科技之间的组合搭配也会催生出无数种变化。顺便一提,玩家可以现在游戏最初的舞台购物中心处选好自己的超限科技装备,然后再进入迷宫探险。此外,本作也引入了类似 RPG 游戏的配件收集与装备强化要素,大家可以在面对各种敌人的时候多多尝试一下不同的装备搭配。
—— 接下来再谈谈“戴维爆发”这个伴随着迪斯科风格华丽演出的要素吧。
小林:当满足特定条件后,戴维就会逐渐开始积攒能量槽,攒满后按下对应按键即可发动“戴维爆发”。能量槽攒满时,画面上出现相应的按键提示,发动之后就能大幅提升角色的攻击力与防御力。为了展现出那种“老子已经天下无敌了”的感觉,场景中的光影效果会对应地切换成迪斯科风格,地面与敌人都会被涂满类似街头涂鸦的图案,甚至连背景音乐都会有所变化。之所以这么设计,是为了让玩家们理解戴维脑子里想象的画面长什么样。所以站在怪物的视角来看,其实并看不出什么变化(笑)。不过变身后的戴维的确能大幅提升自己的攻防属性,可以宛如割草一般地解决敌人,这也是本作爽快感的一大重要来源。
确定会有第二支预告片放出
—— 目前本作的开发进展如何?
小林:开发进度已经接近尾声,就只剩平衡性调整以及最后的收尾工作了。目前的版本已经可以完整通关了,开发成员们几乎每天都在试玩测试,据此来进行调整和细节打磨,力求让游戏变得越来越好。与此同时,本地化工作也在同步推进当中,最终目标是实现 13 种语言版本的全球同步发售。虽然语音只有英语这一种,但字幕会制作 13 种不同语言的版本。游戏的发售窗口预计是在 2026 年秋之后,通关时长大约是 30 个小时。在现如今不少游戏都把通关流程压缩在 10 到 20 个小时的背景下,本作的内容量算是相当充实了,我们也是以此为目标来进行开发的。
—— 你们后续的宣发计划是怎样的?
小林:关于本次访谈发布之后的宣发计划,我们正在进行最后的调整确认,同时也已经开始着手准备制作第二支预告视频了。我们打算在游戏正式发售前按照一个合适的节奏来放出情报,并准备保留一些“只有实际上手玩过后才能感受到”的惊喜。在后续的宣发过程中,我们会尽量平衡上面提到的这两点。
—— 相信很多玩家都十分期待本作的正式推出。
小林:很开心今天能和各位深入地聊一聊游戏的核心内容,有一种“终于能说出来了”的畅快感。如果你是喜爱动作游戏的玩家,希望各位务必抱着“就信他一次”的心态来尝试一下本作,还请大家多多关注《Stupid Never Dies》。
原作者: 林克彦&なんでもゆうこ 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命