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以三国时期的著名武将为可操作角色,由中国台湾地区的开发商宇峻奧汀制作的 3D 对战格斗游戏《三国群英传:格斗版》预计将登陆 PC 等平台。
《三国群英传》作为一个以三国时代为题材,玩家率领军队作战的策略游戏系列,宇峻奧汀曾于 2021 年制作推出了《三国群英传 8》,又从 2023 年开始运营免费游戏《三国群英传 M》。
本次的《三国群英传:格斗版》则是《三国群英传》系列的首款 3D 对战格斗游戏。在 2026 年 5 月 1 日~3 日举办的日本最高规格格斗游戏赛事“EVO Japan 2026”上,本作不仅设置了试玩展区,还在 Steam 平台上同步放出了试玩 Demo。
下文将为大家详细介绍 EVO Japan 2026 现场《三国群英传:格斗版》展台的盛况以及试玩 Demo 的体验感想。最后还会带来《Fami 通》编辑对游戏制作人的独家访谈内容。
市面少有的三国格斗游戏
实际上,以三国为题材的对战格斗游戏数量意外地很少。最近比较有名的可能还得追溯到 2017 年推出,描绘近未来世界观下各种武将大乱斗的硬核游戏《三国演武》,或者是 2016 年发售,基于《恋姬†梦想》系列把三国武将全部娘化之后制作而成的 2D 格斗游戏《恋姬†演武》。
除此以外名气最大的,多半是光荣特库摩旗下的招牌 IP《真·三国无双》系列的前身《三国无双》了。或许很多人都不知道,该系列在转型为动作游戏之前,其实是 3D 冷兵器格斗游戏吧?
提起 3D 冷兵器格斗游戏,或许会让人联想到《灵魂能力》系列。尽管三国题材与 3D 对战格斗游戏的组合可能不是很有新意,但绝对能精准命中部分玩家的好球区,本次要介绍的《三国群英传:格斗版》便是这样一部作品。
可携带多把武器的战斗系统
在本作中,玩家可以操作关羽、吕布等著名三国武将与对手展开激战。整体的角色形象非常贴合大众对于三国武将的普遍印象,比如关羽依然是长胡须配上青龙偃月刀,夏侯淳则是一位独眼战士,接受起来没有什么违和感。
或许是出于游戏性的考虑, 孙尚香与貂蝉也将作为可用角色登场。试玩 Demo 共包含 8 名可用角色,据说正式版将拥有 12 名可用角色,目前已确认的武将包括关羽、荀彧、吕布、张飞、夏侯惇、董卓、孙尚香、貂蝉。
每名角色都有一把主武器,比如关羽是青龙偃月刀,张飞是丈八蛇矛,吕布是方天画戟,大多都与该武将本身的背景故事和普遍印象相符。而可以自由搭配挑选的副武器则是本作十分独特的一套系统,玩家可以在战斗时自由切换两把武器。
虽然主武器无法更改,但副武器却可以随意挑选。尽管角色之间多少还是存在体型和移动速度的差异,但就攻击动作而言,副武器的存在意味着所有角色的性能几乎都是共通的。
另外一个独特的要素则是武器损坏机制。武器自带一个防御槽,如果防御次数太过频繁,就会导致武器损坏。要是两把武器全都损坏的话,就只能赤手空拳地进行战斗了。虽然理论上还是有一战之力,但攻击力无疑会大幅下降。
话虽如此,大部分武器的防御槽都足够支持你完成对局,只要不一味死守基本不会有损坏的风险。通常在两把武器全都损坏之前,双方角色造成的伤害就足以终结比赛了。因此从目前试玩版的体验来看,这个武器损坏机制更像是一个添头。
空手状态下角色性能会显著弱化,不过这个设定本身还挺有趣的
沿用 3D 格斗游戏的经典“猜拳”系统
如果你是 3D 冷兵器格斗游戏的爱好者,本作的内核可以简单类比《VR 战士》系列(后文也会提到本作开发之初的目标就是向《VR 战士》靠拢)。
作为一款 3D 格斗游戏,操控角色朝画面内侧或外侧进行纵深移动的机制当然是少不了的,但对战时最核心的博弈点仍集中在前进或后退的水平拉扯上。从系统的底层机制上来看,纵深移动与防御动作会被投技克制,而投技又被其他攻击动作克制,防御则克制其他攻击动作。这种酷似《VR 战士》的猜拳克制关系才是本作战斗系统的核心机制。
游戏内的按键配置十分简单,就只有攻击、投技和闪避 3 个键。在发动攻击或投技的同时按下方向键可以衍生出不同的派生动作。玩家无需进行复杂的指令输入,哪怕是一同乱按也能打出像模像样的连段。此外,闪避还可以通过连按两次方向键来触发。顺带一提,防御动作的按键指令是按下←键。
在不按方向键的情况下按下攻击键,会发动出手速度较快的上段攻击,同时按下→键是中段攻击,按下←键是适合用来应对纵深移动的回旋攻击,按下↓键则是下段攻击。所有武器的动作都遵循典型的 3D 格斗对战游戏的出招逻辑,对于熟悉这类游戏的玩家而言,操作方面应该是很符合直觉的。
另外,每一把武器都拥有独特的“架势”。按下←+投技键即可摆出架势,从而派生各种各样的招式。虽然刚上手的时候不太好把握架势的特性,但总的来说其实就是进入更容易使出强力招式的一种状态,大概是为了弥补只有一个攻击按键的缺陷并丰富动作的多样性吧。顺带一提,玩家还可以在摆出架势时使出向前移动的投技。
本作中另一个通用机制,则是所有角色都拥有能应对上、中、下三段攻击并予以反击的招式,也就是所谓的当身技,具体操作是按下对应的方向键和投技键。若中段与下段当身技没能反制对手的攻击,会有一个攻击落空的多余动作,而上段当身技的按键与摆出架势的按键是一样的,也就是说只要摆出架势就能反制对手的上段攻击。
当身技本身的威力并不高,并且要是没能使出对应段位的当身技,角色还会进入踉跄状态,因此专注于识破对手的单次攻击进行确发的打法其实是高风险低回报的。目前来看,把当身技作为打断对手连招的招式或许是更好的选择。
总的来说,本作的战斗更偏向于一板一眼的攻防博弈。不过在角色体力降至濒死状态时,便能发动每回合仅限一次的超必杀技。这些超必杀技不仅特效华丽,而且能衔接一套威力极高的连段。
虽然武器切换等系统听上去有些复杂,但最关键的操作与博弈点都不难。游戏依靠攻击、投技、防御(包括当身技)和纵深移动构建出了一套清晰易懂的攻防逻辑,让人乐在其中。如果深入研究的话,你会发现武器之间其实也存在克制关系,因此有时还需要根据战况随时切换武器。
大多数 3D 格斗游戏的核心思路都是先用浮空技起手,然后衔接连段。但本作并不存在浮空技这种招式,所有连段都建立在“踉跄状态”的基础上。所以玩家需要掌握的连段逻辑就很清晰了,那便是先使出能导致对手踉跄的招式,然后接上作为连段的三连击,对于新手而言应该算很好上手了。
说到武器可能会损坏,或许会让人联想到《侍魂》系列。但本作中该机制并不是需要玩家刻意去实现的目标,而是防止玩家一味死守的一种限制。此外,可以频繁切换武器的设定也莫名让我想到了带有硬核 3D 格斗元素的
初步试玩感想
因为是开发中版本,所以目前似乎存在可将对方无限打入踉跄状态的方式,能看出来本作依然还在打磨调整当中。不过整体来说,试玩版出色的画面表现、经典的猜拳克制系统以及不同武器之间的动作差异已经能让人充分享受刀剑格斗的乐趣了。
在目前的版本中,所有武器都是全员共用的,因此角色之间差异相对较小,这也算是在某种程度上达成了平衡。话虽如此,通用系统的数量确实有些太多了,好不容易有机会能操纵这些三国武将,我个人还是希望能体验到更多角色的个性。当然,不同角色之间肯定还是存在一些性能差异的。
投技方面,所有角色的下段投技与背后投技也都是通用的动作模组,比如下段投技必定会使出类似炸弹摔的招式。说起来,本作中的摔角技未免有些太多了,让我既惊讶又忍不住会心一笑。转念一想,“看关羽和貂蝉做出德国背摔的动作确实挺搞笑的”,自然而然也就接受了。
变成空手状态后,所有角色都会开始统一使用八极拳。不知道是不是拳法本身的缘故,看着张飞做出里门顶肘的动作,总感觉有点怪怪的。如果把这些半开玩笑的槽点放到一旁,你会发现从倒地攻击到起身动作的各个细节上,都能看出本作对《VR 战士》系列的崇高敬意。当然,由于本作是一款冷兵器格斗游戏,不同武器的攻击距离天差地别,因此实际游玩的感受还是差别很大的。
除了本地对战模式之外,玩家还能在这次的试玩 Demo 中体验训练模式和在线对战玩法。现代格斗游戏该有的功能基本都包含在了训练模式当中,尽管部分细节还不够完善,但等到正式版应该会有不错的体验。
故事模式则引入了 Roguelite 要素,玩家需要一边与杂兵战斗,一边培养角色,最终打败敌方武将。流程中可以获得强化和回复道具,具备不俗的重玩价值。
开发者访谈
在“EVO Japan 2026”的展区,玩家们除了可以体验线下对战外,还能尝试在线对战,并且只要参与试玩就能获赠周边礼物。在活动的第一天,著名职业格斗游戏玩家梅原大吾和 ET 也登台进行了一场表演赛。
在展会现场,《Fami 通》编辑还突击采访到了《三国群英传:格斗版》的制作人,向他详细询问了本作的立项契机与未来展望。
高尚麟(下文简称为高)
《三国群英传:Arena》制作人,隶属于 USERJOY Technology。
—— 自 2025 年 12 月首次公布以来,我个人就一直十分关注这部作品。很高兴看到久违地又有三国题材的格斗游戏推出,你们决定开发本作的契机是什么呢?
高:首先,我们 USERJOY Technology 有着 30 多年开发三国题材游戏的经验。除了《三国群英传》系列,还曾参与过《幻想三国志》的制作。而 USERJOY Technology 的老板恰巧是位对战格斗游戏的爱好者,再加上先前的履历,自然就产生了开发本作的想法。
—— 所以是老板一声令下启动开发的吗?
高:最初的确是老板向开发团队提出了“能不能想办法做一款三国题材的对战格斗游戏啊”的请求。他非常喜欢《VR 战士》这个系列,直到现在都时不时会去玩。据说初衷就是想让自己的公司做出一款类似《VR 战士》的 3D 格斗对战游戏。
—— 本作感觉很容易让人联想到初代《三国无双》或《灵魂能力》系列。你们在开发过程中有从中获取灵感或是以此作为参考吗?
高:实不相瞒,我们当时根本没想那么多,单纯是抱着“总之先做个 3D 对战格斗游戏再说”的念头来制作的,没有刻意参考其他作品(笑)。不过毕竟立项的契机是源于“老板对于《VR 战士》的喜爱”,所以最底层多少还是能看到《VR 战士》的影子。不过我们最初的目标其实只有一个,那就是无论如何都要把三国题材搬到格斗游戏中。
至于预告视频等宣发物料,确实有玩家给出过“这不就是ⅩⅩ吗?”或者“这和ⅩⅩ也太像了”之类的反馈,但那真的是误会。每次我们都只能无奈地回复说:“哎呀,其实我们在启动开发时甚至都没认真去思考过有哪些参考作品”(苦笑)。只能说在设计思路上,比如说想方设法让玩家们在战斗时能够打出行云流水的操作等方面确实有借鉴《VR 战士》。
—— 原来如此。说回到三国题材的冷兵器格斗游戏,因为背景设定在三国时期,能使用的武器种类应该很受限吧?你们是如何丰富武器多样性的?
高:虽然加入了扇子等略微带有一点奇幻色彩的武器,但能用到的种类确实有限,这也是开发时的一大难点。因此除了主武器以外,所有副武器我们都开放给玩家自由选择了,希望能以此来提升战斗玩法的多样性。
—— 武将方面感觉是以“三国时期必不可少的代表人物”与貂蝉等女性角色为主,这一点是怎么敲定下来的呢?
高:我们挑选武将的基础标准更多还是聚焦于人气和武力值。除此以外,因为女性角色肯定是不能没有的,所以又额外追加了孙尚香和貂蝉。今后除了高人气武将之外,我们还想要引入更多即便真实参与战斗也丝毫不突兀的其他女性角色。游戏发售之后,追加新角色的节奏大概是每 3 个月新增一位,请大家多多期待。
—— 除了三国题材和可自由选择副武器之外,本作还有什么值得向玩家们宣传一下的卖点吗?
高:即便是在其他的冷兵器格斗游戏里,能够同时使用多种武器也是一个很少见的系统。与此同时,每把武器还都有耐久度的设定,如果使用不当甚至有可能会损坏。不过即便两把武器全都损坏,也预留了一套赤手空拳进行战斗的玩法,在我看来这些都是本作独一无二的亮点。
—— 目前本作已在 Steam 平台上发布试玩 Demo,玩家们的反馈如何?
高:亚洲地区的玩家们大多都比较了解三国这段历史,在日本这本身也是一个很受欢迎的题材。能收获如此热烈的反响我当然非常开心,但总的来说也算是符合我们的预期。不过,三国题材在欧美地区会相对小众一些,老实说我的确有点担心“本作在海外市场能不能卖得出去?”。
话虽如此,对战格斗游戏本就是一个人气日渐攀升的类型,我也希望能利用格斗游戏这个载体,提升三国题材在海外的影响力。当然,在目前这个阶段,我们更想做的肯定是提高游戏本身的知名度。
—— 本作的故事模式居然带有 Roguelite 要素,实在是令人震惊。为什么要引入这样的系统?
高:既然是以三国为主题,我们自然希望能让玩家们体验一下经典的三国故事。这样做同时也是出于差异化考虑,想要设计一些其他格斗游戏没有的要素。本次试玩版只包含一个关卡,但正式版预计会涵盖以不同战场为主题的多个关卡。
—— 在试玩过程中,我发现目前还存在可以无限连的连招,看得出游戏尚在开发当中。你们准备如何进行后续的优化打磨?
高:如您所言,这还只是开发中的版本,很抱歉让大家看到了粗糙的一面,希望各位能多多包涵。因为这是我们第一次制作格斗游戏,肯定会有很多不成熟的地方。包含这次的出展在内,我们会不断倾听大家的意见并持续改进,我个人也是怀着要跨越巨大困难的挑战者心态来进行开发的。
—— 顺便讲讲我个人的一些感想。本作的音效表现略微有点廉价,给我留下的第一印象不太好……因为游戏的画面明明十分精美,相比之下难免会觉得有些可惜。
高:非常感谢您的反馈。我会把这个意见如实传达给开发团队,并要求他们制作更高质量的音效!
—— 拜托了!本作的具体发售日期尚未公开,能不能透露一下大致的发售窗口呢?
高:计划是在第三财年(2026 年 10~12 月)或第四财年(2027 年 1~3 月)推出。但实际上现在我们甚至都还没有敲定本作究竟是一款免费游戏,还是收费的买断制游戏。此外,尽管试玩版只开放了 8 名角色,但实际发售时总共会包含 12 名角色。希望大家能继续保持期待,关注本作后续放出的更多情报。
原作者:西川くん 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命