由 Square Enix 开发的全新 ARPG 作品《冒险家艾略特的千年奇谭》(以下简称《艾略特奇谭》)由于采用 HD-2D 结合 3DCG 的画面技术以及略显复古的日式动作 RPG 标准游戏框架,自公布以来获得很多玩家的关注。

我们日前与担任制作人一职的松下直人先生进行了一次线上访谈,请他详细介绍了一些有关本作设定、制作手法的细节,并且解答了不少在此前的试玩中遇到的问题,相信有助于增进大家对 SE 这部全新的作品的了解。

本作制作人松下直史
本作制作人松下直史

以下是此次访谈的主要内容。

—— 当初在开发HD-2D最新系列作品时,就已经决定要做一款全新的原创动作RPG了吗?

松下直史: 是的。在推出《歧路旅人》(RPG)和《三角战略》(战略游戏)之后,我们希望让更多不同的玩家来接触 HD-2D 系列,所以选择了能让玩家马上体验到乐趣的动作RPG类型,参考 Game Boy 平台的《圣剑传说》开发了这款新作品。

《圣剑传说》是一款非常经典的 ARPG,包括我自己也是这个 IP 的粉丝,而借助 HD-2D  画面技术显然可以让新时代的玩家更容易接受这种游戏形式,再结合一些全新的玩法和系统,比如和精灵飞飞的互动等等,希望带给玩家一种经典与新鲜感融合的游戏体验。


—— 在开发过程中遇到了哪些挑战?

松下直史: 在HD-2D中制作一款2D动作游戏是一大挑战。如果参考市面上的2D动作游戏,大家会发现视角容易一直对着地板,看上去没什么变化。为了展现独特的风格,我们跟开发团队经过大量讨论和尝试,最终开发出一种独家技术——“圆筒滚动效果(曲面滚动)”。这项技术让地形呈现出曲面感,显得纵深感和立体感都更强,玩家能看到更远处的地方并始终在画面中心比较突出的范围内战斗,为实现这个效果,前前后后花了将近半年时间才调校到比较满意的程度。


—— 关于游戏中妖精飞飞的攻击频率问题,是可以透过玩家的冒险成果去提升,还是由飞飞的AI自己决定?

松下直史: 飞飞只要被放出来就会自动发动攻击,基本上是由AI控制的。随着游戏推进,它的自动攻击频率并不会变高,但玩家可以通过装备饰品来提升它的攻击力。飞飞主要被设计为辅助角色,如果攻击频率太高,玩家可能会觉得靠它一个人打就行了。不过本作支持双人游玩,如果想让飞飞更频繁地发动攻击,可以让 2P 玩家直接拿起手柄操控她。

—— 游戏里的时间被分成 4 个时代,故事部分是会有多个选择的分支还是单一故事线?

松下直史: 剧情和结局的部分目前还不能透露太多,请大家期待正式版。但本质上,游戏会一直显示下一个目标,只要跟着目标指引,就可以顺畅地将剧情推进下去。


—— 游戏通关一次大约需要多少时间?

松下直史: 如果是一般的玩法,只只推主线大约需要 30 个小时。但本作的探索和支线要素相当丰富,如果全部体验的话,游玩时间会进一步增加,大概至少需要 50 个小时左右。

—— 本作的战斗设计是更偏向于纯粹的动作,还是有兼顾战术和战略的部分?

松下直史: 当初企划阶段我们的理念就是“操作简单,但却具备挑战性”。由于本作参考了初代《圣剑传说》的体系,所以角色操作都设计得非常单纯,没有复杂的连招派生。相对而言,我们在敌人和 Boss 的行动模式上花了非常多的心力去调整,让玩家能体验到丰富的变化。同时,当玩家被敌人包围时,游戏准备了多种脱困方式,这些都需要玩家在战斗中进行战术思考。


—— 由于游戏里的魔石采用了完全随机的生成系统,而武器一共有 7 种,导致有些玩家可能总是无法生成自己想要的那种武器的魔石,从而产生焦躁心理,制作组是如何考虑这个问题的?

松下直史: 我们之所以把模式生成设计为随机形式,主要是希望玩家能有持续的动力去尝试不同的武器,比如获得一个常用武器以外的强力魔石的时候,就会产生试试其他武器的想法。不过在游戏后期,我们也准备了让玩家不再受限于随机生成系统的机制,只是目前暂未公开详情。

—— 作为一款 ARPG,本作剔除了角色等级、属性升级等常规系统,让玩家没有办法通过练级来提升数值,那么请问要如何确保玩家有办法突破难关?


松下直史: 本作主人公的成长要素主要集中在武器和魔石系统上,没有传统的等级体系。如果遇到很强的 Boss 卡关,游戏设计了可以用金钱原地复活的机制。玩家挑战前可以先打小怪存钱,攒够钱后去挑战Boss,不管怎么样原地复活三四次总是可以打赢的,我们希望通过这种方式让玩家不至于彻底卡关。

ARPG 其实也是分为很多种的,而本作我们希望塑造一种更偏动作性的氛围,所以没有加入太多数值成长方面的内容。

—— 我们发现本作可以跳跃,但没有跳跃攻击等动作,这是出于什么考量?


松下直史: 主要是因为我们希望做出一个比较简单单纯的动作系统。如果加入跳跃攻击,按键操作会变得太忙碌,单纯的战斗系统能让更多玩家轻松上手本作。

另外,游戏中其实有很多需要跳跃才能通过的悬崖,对于不擅长动作游戏的玩家来说,光是跳跃就已经很困难了,我们希望玩家能专心应对地形。遇到困难时,玩家也可以使用飞飞的“瞬移”功能通过悬崖。同时,跳跃本身也可以用来躲避敌人的一部分攻击。

—— 为什么游戏中没有加入冲刺动作?


松下直史: 开发团队认为,与其加入冲刺,不如直接提升角色平时的基础移动速度。在之前的体验版中,我们就已经加快了角色的日常移动速度。另外,我们希望玩家能多体验与妖精“飞飞”合作的乐趣。与其用冲刺,不如使用飞飞的特殊能力,这样玩家每次成功使用时都会获得成就感。不过,我们也听到了部分玩家认为艾略特走路太慢的反馈,所以在正式版中,我们会进一步加快他平时的步速。

—— 艾略特在游戏中可以通过时空之门穿梭 4 个时代,那么玩家在某个时代对地表机关的操作或发现的隐藏洞窟,会影响到其他时代吗?

松下直史:不同时代的相同迷宫里的变化是不会互相影响的。每个时代的同一个洞窟或迷宫会在地形和机关等内容上有明显的差异。与其说在一个时代的改变会影响其他时代,不如说本作是设计成让玩家穿越 4 个时代去拯救公主的纯粹冒险。大部分迷宫在每个时代都是存在的(极少数例外),但内部构造可能不同,这算是一种额外的支线探索,玩家可以自由选择是否进入。


—— 刚刚制作人有提到可以用金钱来原地复活,这样设计可能会让部分玩家为了以防万一而不舍得花钱。为什么设计成消耗金钱而不是特定道具?

松下直史: 玩过很多 RPG 的玩家可能都有体会,到了游戏后期金钱往往变得不太重要。我希望在这款作品中,金钱始终是有价值的资源,因此赋予了它更多用途。同时,我们也不希望玩家需要收集太多繁杂的道具(主要收集魔石碎片和金钱即可),因此最后选择将金钱作为复活手段。

复活费用会根据难度变化。最简单难度下每次固定50块,非常便宜;较高难度下,连续复活的费用会递增。但在“困难”及以下的难度中,只要回到迷宫入口的存档点,复活费用的递增就会重置(最高难度除外)。玩家在存档点可以随时更改难度,选择适合自己的游玩风格。


—— 对于想要挑战自我的玩家有什么建议吗?

松下直史: 我个人非常推荐大家在通关普通(Normal)难度后,如果觉得好玩,可以再挑战一遍困难(Hard)或以上难度。从Hard难度开始,敌人的AI和行动模式会有很大变化,游玩体验会截然不同,需要仔细考量与敌人之间的距离,玩家能明显感受到自己技术的进步。另外,由于有随机掉落的魔石系统,每次游玩获得的搭配都不同,能保证重复挑战时的新鲜感。

—— 游戏中是否有错过了特定时间点或剧情就无法推进的支线任务?

松下直史: 确实有一些支线任务是有时间限制的,部分支线还带有不同的对话选项。这主要是为了增加多周目的游玩价值,玩家可以在下一轮选择不同的路线或完成之前错过的任务。但实际上,带有严格时间限制的支线任务并没有那么多,而且游戏内会有相关提醒。玩家看到提醒时可以考虑先回城市处理支线,只需稍微留意基本就不会错过。


—— 是否考虑过为远距离武器新增辅助瞄准等功能?

松下直史: 在开发过程中确实考虑过,但最后决定不加入。因为游戏中已经提供了可以自由搭配的魔石系统来改善武器能力限制的问题,如果玩家觉得远距离武器很难打中敌人,那么有可能意味着这把武器不适合当前的战斗,于是可以考虑换成其他武器,或者通过调整魔石搭配来提高命中率。

另外,您提到的难以命中可能专指弓箭这把武器,但实际上游戏里有减少箭支消耗数的魔石,从而减少弹药补给压力。另外还有提高攻击力,把箭矢变成范围伤害的魔石等等,玩家有很多方法调整攻击方式。

还需要补充的一点是,虽然我推荐大家多多尝试另外的武器、更丰富的魔石组合,但这并不代表本作会“强迫”玩家必须采用这种玩法以及必须进行多周目游戏才能体验到全部的内容。


游戏名为“千年奇谭”,在玩家通关时,游戏会总结展示你在冒险中使用的魔石搭配、完成的支线等,这就等同于你谱写了一段专属于自己的冒险故事。单次完整通关(包含丰富的探索要素)至少需要 3、40 个小时以上,内容量已经足以让玩家感到非常满足。

—— 最后,有什么想对亚洲玩家说的话吗?

松下直史: 之前推出的体验版受到了世界各地广大玩家的支持,其中也有非常多来自中文玩家的正面反馈,大家都说觉得很好玩,这些声音让开发团队感到非常开心,也成为了我们开发过程中的巨大动力。开发游戏的过程非常辛苦,但每当遇到瓶颈的时候,我都会把这些来自玩家的支持和鼓励跟同仁分享,不管是中文或是其他地区的我那家反馈,每次都会带给我们莫大的勇气。


对于那些还没有玩过本作的玩家,我们这次推出的全平台体验版的存档都是可以继承到正式版的,不用担心自己的时间白费。所以不管是看到视频、新闻报道还是其他相关内容,至少是对本作有一点点兴趣的玩家,都可以在自己熟悉的平台下载 DEMO 进行尝试。

此外,这也是我以制作人的身份第一次开发原创作品,感到十分的光荣。我和开发公司 Claytechworks 以及导演携手合作,不断地进行调整,最终才完成这样一部作品。所以十分期待游戏在发售后玩家能够给予我们更多的反馈和支持。非常感谢大家!

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