育碧旗下新作《刺客信条:黑旗 记忆重置》预计将于 2026 年 7 月 9 日发售,登陆 PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S 及 PC (Ubisoft Store / Steam / Epic Games Store) 平台。

作为《刺客信条》系列人气首屈一指的经典作品《刺客信条 4:黑旗》的完全重制版,开发团队为制作这部作品都倾注了哪些心血?本次《Fami 通》编辑带着这样的问题特别采访到了游戏的制作人 Justin Ng 先生和创意总监 Paul Fu 先生。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》制作人 Justin Ng(下文简称为 Justin)

《刺客信条:黑旗 记忆重置》创意总监 Paul Fu(下文简称为 Paul)

继承原作的精神内核,打造更具魅力的重制版

—— 这个项目具体是什么时候立项的呢?

Justin启动开发是在 2023 年。

—— 也就是 3 年前吗?我本以为开发周期可能还要再长一些。

Justin这都得归功于 Anvil 引擎。完成《刺客信条:影》的开发工作后,整个团队对于这个引擎都已经非常熟悉了,算是本作的一大优势所在。此外,原版《刺客信条 4:黑旗》的完成度就已经非常高了,这也是一个重要的原因。

实际上,本作是新加坡工作室首次全面主导《刺客信条》系列新作的开发。不过,因为团队内本来就有很多曾参与原版游戏制作的开发者以及拥有丰富开发经验的老兵,所以整个开发过程推进得还是相当顺利的。

画面表现借助 Anvil 引擎实现了惊艳的进化
画面表现借助 Anvil 引擎实现了惊艳的进化

—— 本作在 4 月公布相关情报后获得了巨大的反响,各位目前的心境如何?

Justin我们仔细阅读了大家给出的反馈,同时也收到了各种积极的评价,真的是无比开心。不仅如此,我们也深切感受到了玩家们对于本作的期待。目前开发团队正在集中精神把游戏打磨得更加完美,这一切都是为了能在 2026 年 7 月 9 日为大家带去最棒的体验。

—— 在今天进行的试玩中,我几乎感觉不到加载的时间。游戏的家用主机版也会是这种加载速度吗?

Justin这次试玩是在最高配置的 PC 上进行的。不过正如我们此前公开的推荐配置表所示,各位主机玩家也同样能享受到最棒的体验,请大家放心!

—— 在重制《刺客信条 4:黑旗》的过程中,你们倾注最多心血的地方是什么?

Justin站在开发团队的角度来说,我们最重视的就是“不要丢失原作的精神内核”,希望在保留原有魅力的基础上,尽力让游戏获得全方位的进化。


为此,我们曾反复讨论“对我们而言,这部作品究竟是由什么构成的?”、“本作的灵魂到底是什么?”等问题。梳理出最关键的核心要素之后,再运用 Anvil 引擎实现现代化的升级。

—— 今年除了《刺客信条:黑旗 记忆重置》以外,还有不少海盗题材的游戏发售,你们有信心吗?

Justin当然有信心!我们确实有感觉到海盗题材的热度正在上升,我认为这对于本作而言绝对是一件好事。

具体来说,本作的剧情是我们最有信心能让大家享受到乐趣的部分。主角爱德华从一名海盗成长为刺客的过程、《刺客信条》系列独有的“既追求自由又受到约束”的世界观设定以及刺客兄弟会与圣殿骑士团千年来的恩怨都是该系列独一无二的特色,也是本作最大的优势。

战斗系统的灵感源自格斗游戏

—— 听说你们在忠实还原作内容的同时,还融入了不少现代化的设计。在诸多原版要素当中,你们最重视的是哪一个?

Paul那肯定是剧情。虽然加入了一些新要素,但剧情层面我们始终致力于保证与原作故事的高度一致。3 年前本作刚刚启动开发的时候,我们最先做的就是重温了一遍原版,然后把内部保存的 100 多页原始设定资料从头梳理了一遍。在认真思考“究竟什么才是最重要的?”这个问题之后,我们得出了一个共同的结论,那就是绝对不能改动剧情。


—— 在进行了优化打磨和现代化处理的要素中,你们最满意的又是哪一个呢?

Paul我们最引以为傲的进化就是战斗系统,可以说新加坡工作室全部的心血都倾注在这方面倾注了。

虽然可能略显突兀,但这里我想提一下另一款游戏。我个人非常喜欢《街头霸王 6》这部作品,用阿鬼和桑吉尔夫都打到了大师段位。当然,《刺客信条:黑旗 记忆重置》与《街头霸王 6》是两款截然不同的游戏,但我之所以要提一嘴,是因为本作的战斗系统正是从格斗游戏的决策流程图中汲取的灵感。

以招架动作为例,角色触发完美招架之后,就可以连续发动处决动作。要是只触发了普通招架,那么后面接续的就会变成正常的连段。这种在战斗中充满流动性的动作判定机制很大程度上是受到了格斗游戏的影响。

另一个从格斗游戏那里获得的灵感则是“阅读学习”机制。举个例子,如果玩家频繁使用踢击来击破对手的防御,敌人就会阅读到这一点,开始预判你的行动并尝试避开踢击。这套充满动态博弈的战斗系统绝对称得上是本作的一大特色。

—— 确实是这样。在试玩时,如果我一直重复使用完美招架,敌人就会更频繁地发动那些无法被招架的攻击。

Paul是的,AI 会学习玩家的行为。再补充一点,当你试图进行连续处决时,周围的敌人也可能会上前干扰玩家的动作。你甚至可以提前一步做出预判,在按下处决键的同时就做好招架下一次攻击的准备。


—— 听上去简直就像是格斗游戏里的心理博弈啊。顺便一问,新加坡工作室内部有多少人是格斗游戏爱好者?

Paul大概有 40 人左右吧,喜欢《街头霸王》和《拳皇》的人尤其多。我们不仅偶尔会在工作室内部举办比赛,有时甚至还会跟育碧上海工作室进行交流赛(笑)。

—— 听说在开发过程中,你们大量聆听了来自玩家社区的反馈。有哪些是实际应用到游戏制作当中的呢?

Paul非常多。许多要素在开发时都参考了玩家社区的意见,比如“角色的面部表情”就是因为听取了社区的声音所以进行了更加细致的打磨,大家在游玩时可以仔细观察一下。

正在完成某个任务的爱德华。从他因喜悦而自然上扬的嘴角中,就能看出本作对人物表情的刻画之生动

—— 听说本作还能让猫和猴子等宠物登船,但我在城镇里看到的猫却不能带走。需要满足什么条件才能把它们变成宠物呢?


Paul18 世纪时,海盗们为了应付船上的老鼠,常常会带猫上船,游戏也会反映这种历史背景。在本作中,玩家可以带一只名为“煤球”的宠物猫登船。为了避免剧透,我这里不便透露过多信息,只能告诉大家游戏里有一个会遇到煤球的支线任务,只要完成该任务就能带猫上船了。同样的,猴子“阿尔伯特”也需要完成特定的支线任务才能成为主角的宠物,大家可以在巡游加勒比海的过程中多去找找它们。

原作者:河合ログ 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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