由 Infinity Ward 主导开发的《使命召唤》系列最新作《使命召唤:现代战争 4》预计将于 2026 年 10 月 23 日正式发售,登陆任天堂 Switch 2、PlayStation 5 、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。

这次的《使命召唤:现代战争 4》包含战役、多人对战和 DMZ(搜打撤)模式,下面将为大家带来《Fami 通》编辑前往 Infinity Ward 总部参与战役模式发布会后了解到的情报与后续开发者访谈的内容。

普通士兵视角下的战争

Infinity Ward 打造的《使命召唤:现代战争 4》单人战役剧情将围绕着韩国与朝鲜边境的紧张局势展开,据开发团队透露,之所以选择拥有世界最大规模美军基地的韩国为舞台,是因为这里本来就是一个一触即发的火药桶,可谓吸引力十足。


本作中玩家将分别跟随美韩联合小队中的普通士兵以及历代主角约翰·普莱斯的视角推进故事。

在战役的第一章当中,两国之间突然爆发战争。在普通士兵的视角下,玩家将参与情报一片混乱情况下的残酷撤退作战。而到了故事的后半段,剧情又会转入一场让人联想到“诺曼底登陆”的大规模水陆两栖登陆作战。为了夺回市区,士兵们需要穿越战壕,一边与无人机和坦克激烈交锋,一边向着最终目标 —— 核设施前进,玩家可以体验到一段虽然血腥肮脏但也无比壮烈的士兵成长轨迹。

更加黑暗的普莱斯与全新进化的格斗系统

作为系列标志性人物的普莱斯在前作《使命召唤:现代战争 3》的结尾沦为被追捕的对象,只能离开 141 特遣队,踏上属于自己的道路。为了向宿敌马卡洛夫复仇,他做出了一个重大决定,仿佛是在践行他曾经说过的那句名言“在必要之处划清界限”。

普莱斯将与协助她的同伴瓦莱丽亚一起奔赴全球各地,完成一个个惊心动魄且动作感十足的任务,比如潜入纽约夜总会、在法国乡间飞驰的列车车顶上展开激战、在巴黎市区进行激烈的汽车追逐战并最终抵达孟买。

接下来将为各位带来笔者采访负责战役模式开发的叙事总监 Jeff Negus 和副设计总监 Alex Norris 的联合访谈内容。

叙事总监 Jeff Negus(下文简称为 Jeff)

副设计总监 Alex Norris(下文简称为 Alex)

—— 首先我想问一下为什么要把舞台设定在韩国呢?这是一个非常敏感的地区,我个人觉得这会是一个风险极高同时也十分有趣的题材。
Jeff在为《使命召唤:现代战争 4》寻找背景舞台时,我们依然秉承着系列的传统,即“足迹遍布全球”。

一个很重要的原因就是我们希望去到以前从未涉足过的新地点。如你所述,半岛局势的确称得上是一触即发,并且战争本身也并未彻底终结。而当我们开始展开实际调研,听取了顾问以及比我们更了解当地情况的专家们的意见之后,我们渐渐产生了以一个被征召入伍的年轻普通士兵的视角来看看待这场冲突,或者单纯讲述一个年轻人在那个国家中生活的日常故事的想法,这真的是一个很有趣的切入角度。同时我们也了解到,对于生活在那里的人来说,这其实就是再普通不过的事情。

尽管炮口已经对准韩国几十年了,但住在那里的人们只会说“那又如何,日子不还得照常过?”。所以在这次的虚构故事里,我们做出了一个大胆的假设,如果战争真的爆发会怎么样?


Alex随着前期调查的深入,我们了解到原来美国在海外最大规模的军事基地就位于韩国。知晓这件事的瞬间,我便不由得感叹“这里的事态真是一触即发啊”。

此外,这样的背景也恰好完美符合我们构建故事与设计游戏玩法所需的一切元素(比如近身白刃战、装甲再聚和空中支援等等)。对于我们此前一直头疼的两个问题,即“如何把一场大规模战争引入《现代战争》系列?”、“如何让《现代战争》的战争场面变得更加宏大?”,这个地区无疑给出了最好的回答。在我们所构筑的虚拟游戏世界里,这仍是一个我们从未涉足过的领域。

—— 在设计战役模式时,我感觉你们有意想要回归大规模使用过场动画演出的做法,这是基于《使命召唤:现代战争 3》碎片化叙事的玩家反馈而做出的决定吗?

Jeff在《使命召唤:现代战争 2》的开发工作差不多结束的时候,我们就已经开始筹备《使命召唤:现代战争 4》了。从那个时间点开始,我们就一直在认真规划本作想要实现的宏大愿景。但从最终的结果来看,更多还是出于“我们自己想做一些炫酷的东西,所以就去做了”。比如设计视觉效果华丽且制作精良的巴黎街头汽车追逐戏,因为这就是我们喜欢的东西。所以对于我们而言,在游戏内塞入什么元素完全取决于自己的热情,这也算是某种开发上的特权吧。

Alex从叙事的角度来说,我们往往聚焦于寻找“表现某个特定瞬间、当时在场的角色、他们所产生的冲突以及最终解决冲突的最好方式是什么?”。

正是基于这套模式,我们才能营造出充满沉浸感的游戏环境,让玩家与角色融为一体。换言之,在游戏内加入如此多的大场面,其实是我们满怀兴奋之情来编织故事所带来的必然结果。


—— 关于普莱斯我还有一个问题。他这次是会作为孤狼展开行动,还是和 141 特遣队一起行动?预告视频结尾处他与幽灵的对峙也很令人在意。站在普莱斯面前的幽灵似乎还说了“你打破了约定”之类的话?

Alex原话是“打破了各种各样的规矩”。

—— 没错!

Jeff我们在制作相关内容时也倾注了很大的热情。把时间拨回到 2019 年,普莱斯曾在 2019 年发售的《使命召唤:现代战争》中说过这么一句话“在必要之处划清界限,只要我们甘愿弄脏自己的双手,世界就能保持干净”。从那一刻起,他陆续在多款后续作品中经历了各式各样的事件,他所说的这句话也在不断地经受考验。

他在《使命召唤:现代战争 3》结尾所做出的选择,更是让他走上了一条无法回头的道路,这一点非常有趣。而他决心参与其中的决定也变相指明了未来的道路,只能说普莱斯还是那个普莱斯,他的信念始终如一。但在这条道路上,他却怀着不同的目标,走向了与以往大相径庭的方向。因此,在本作中等待着普莱斯的将是一场截然不同的战斗,他也会以另一种方式前去探究如何“在必要之处划清界限”。


Alex玩法设计上,我们会通过任务的形式来实现各式各样的玩法。切换到韩国普通士兵的视角时,他们会为了祖国与自己的生命而战,因此我们会为他们制作一些偏白刃战或海军陆战队行动的任务。

与之相对的,普莱斯视角则会有更加丰富多彩的体验,从这个层面上来说,他也已经不再属于 141 特遣队了。如果是原来的 141 特遣队,绝对不会杀进俱乐部中一边肉搏一边展开激烈枪战,更不会在巴黎街头一边把头探出车窗一边像牛仔那样开枪射击。

换言之,普莱斯踏上的这条新道路能够将两种截然不同、体验更加丰富的故事融合在一起。玩家们在上一个任务中经历的事件,到了下一个任务可能就会呈现出迥然不同的一面。正因为我们采用了这种视角来回切换的任务结构,所以在整趟旅途中完全不会出现重复体验相同故事的情况。

—— 能够感受到你们对于体验多样性的重视。但利用多个不同视角来编织故事的话,剧情就会分散在世界各地,比如战略层面的间谍活动、韩国的战争最前线等等,与以前那种“聚焦一个小队的故事”截然不同,这会带来什么样的情感体验呢?


Jeff我认为这正是本作最吸引人的地方。从不同的视角来观察近似的主题和立场,意味着玩家可以从多个维度来审视同一个问题。不仅达成目标的方式多种多样,执行任务的方式也五花八门。在我看来,不同角色眼中的战争景象差异恰恰是本作最大的乐趣所在。此外,《使命召唤:现代战争》系列一直以来都试图呈现直击核心主题又十分接地气的刺激体验,这也给了我们注入全新要素的空间。

普莱斯曾说过“战争不是非黑即白,而是处于灰色地带”。在本作中,由于亲历战争的角色数量众多,相较以往我们也能够更加深入地去探索和阐释这句话的深层含义。

—— 下面想问一下二位,现阶段你们对《使命召唤:现代战争》系列单人战役的定义是什么?是角色?氛围?制作规模?还是团队开发历代作品所形成的某种特定节奏?

Alex我最喜欢《使命召唤》与《使命召唤:现代战争》系列的一点就是我们总是在不断创造全新的体验,并试图将这些体验引入到游戏当中。这让我不禁想起来有一次在制作某个内容的时候,有人进到办公室里跟我说“这根本不像《使命召唤》”的经历。但后来通过大家齐心协力的打磨调整,这个内容最终成为了大家所认为的“什么是《使命召唤》?什么是《使命召唤:现代战争》应有的体验?”的一部分。总而言之,能够亲身参与这么一个持续成长,并被不断赋予新生命的 IP 制作当中,真的是一件很棒的事。


具体到这次新增的机制,我着重想提的是格斗系统,它最早源于普莱斯会一路肉搏杀进俱乐部里的设定。而在实际开发的过程中,最棘手的就是 Boss 战的设计。无论怎么设计 Boss 战,最终都逃不开持续倾泻子弹的过程对吧?为了阻止 Boss 的行动,玩家必须消耗大量子弹才行。因此,我觉得用一种全新的形式来展现 Boss 战是一个很不错的选择,有了这个新机制,玩家在任务的最后要做的就不再是打光所有弹匣,而是有机会把某人痛揍一顿。

Jeff想办法维持游戏的刺激体验本就是我们应该负起的责任。我们希望把玩家置身于一个有缺陷的角色之中,尽可能地让玩家想做的事与角色自身的需求重合。与此同时,我们还会借助电影式的表现手法,暗示玩家其背后蕴藏的超高风险。普莱斯说过的那句“战争不是非黑即白,而是灰色地带”正是我们花了近 10 年时间想要构筑而成的整个故事的核心。我们会将玩家置于一个两难的境地,在这种情况下,你完全能理解双方各自的立场,从而扪心自问“换做是我的话会怎么想?”。

—— 正如二位所言,战役模式给我的感觉就是规模更大、画面更帅、更像电影大片了。火车、追逐、登陆作战……全都是我最爱的桥段。你们是如何决定哪些部分让玩家实际操作和体验,哪些部分又做成过场演出动画呢?

Jeff你眼前的这两个人可是每天都在围绕着这个问题吵来吵去哦。

Alex基本两天吵一次吧!


Jeff有趣的是,我们两个人的见解基本都是一致的,只不过是分别从玩法和叙事这两个不同的角度来看待同一个问题而已。

Alex我们总是会思考“作为玩家能获得什么体验?”。在我看来,大多数人可能都没有在从事自己最喜欢的工作对吧?他们下班回家的时候多半都希望能逃离自己居住的现实世界,游戏说到底能带给玩家的也就是这个了。大家在玩的时候可能会产生“普莱斯在干这么帅的事!141 特遣队在干这么帅的事!我也想参与其中!”之类的想法。所以只要涉及到比较激烈的动作场面,我们尽可能都会交给玩家自己去操作体验。

Jeff总的来说,我们之间的争论还是非常正向的,双方都是在为达成同一个目标而努力,比如“虽然会稍微一些可操作性,但能让这段体验变得更有意义,而且现在马上就能着手去做,所以就更重要了”这种良性的讨论,而且我们往往都会接受对方的建议。

有趣的是,有时开放给玩家更多的可操作空间反而会拖慢游戏的推进节奏。但如果在某些场景限制玩家的操作空间,又会让人抱怨“简直就像开了自动驾驶”。因此,如何做好平衡才是重中之重,而最终的落脚点就在于如何给玩家留下更深刻的印象。什么东西能给人留下印象?什么东西又能带给玩家沉浸感?围绕这个话题,我们轻轻松松就能聊上 2 个小时。

—— 接下来我想问一个开发方面的问题。本作一方面将不再兼容上一代主机(PS4/Xbox One),另一方面又同时宣布会首发登陆 Switch 2 平台。虽然登陆平台更多了,但也面临着 Switch 2 硬件机能的限制。在任天堂主机的硬件规格下开发战役模式会很困难吗?


Alex这个问题你应该去问技术比我们厉害得多的开发成员(笑)。

Jeff很遗憾技术方面的问题已经超出了我们的专业领域(笑)。

Alex我们使用这个引擎已经长达 10 年了,但依然对其底层的运行原理一窍不通。对我们而言,那简直就像是魔法一般。

Jeff我们要做的只有开口问“这个能实现吗?不行?那好吧”。

两人:(大笑)

—— 如果我没理解错的话,本作似乎在反复强调“未曾预料的结果”这一主题。特别是普莱斯更是间接参与到了一场更宏大的斗争当中。这是你们在开发过程中萌生的想法还是起初就将其设立为了核心?

Jeff我们并没有刻意去追求某个结果,不过“在必要之处划清界限”这个理念倒始终都是整个游戏的核心。从主题的角度来说,这一点确实很有趣。什么是最有效的做法?伴随而来的冲突和代价又是什么?这一切都处在一片混沌当中。虽然这套浑浊不堪的剧本与我们工作室以往树立的品牌形象相去甚远,但正因如此它才是一个值得从多方面进行探索的故事。

—— 最近一段时间推出的射击游戏在描绘角色死亡时,似乎已经很难在剧情层面展现出“情感上的重量感”并伴随相应的后果了。尤其是肥皂还会缺席马卡洛夫篇,这样一来你们得付出怎样的努力才能让那个场景不失震撼感的同时,唤起玩家的共鸣?


Alex说起这件事,我脑海中一下就浮现出了美韩联合部队当中的新战友们。玩家也会与他们成为朋友,一方面成为他们旅途中经历的一部分,另一方面逐渐了解他们的为人,通过游玩战役模式感受他们的挣扎与痛苦。在这一点上,我感觉我们实现得还是相当不错的。不管你问谁,我相信都会得到相同的答案。

Jeff在叙事层面上尤其如此。我们经常会反思有没有过度煽情或涉嫌炒作某个话题的情况,因为我们一直想尽可能地避开这些元素。为此,我们最常使用的手法就是完全基于“行为动机”来构建剧情,通过深入挖掘角色的内心世界,讲述他们的想法和在冲突当中的作用。最终的目标其实就是让玩家们感受到“该角色渴望的东西究竟是什么?为了得到它又采取了哪些行动”。这样一来,角色的死亡在你提到的那些特定场景当中才会更加刺痛人心。至于那些已经牺牲或当时并不在场的角色,我们也会倾注额外的心血,通过刻画他们曾经的渴望来引发玩家的共鸣。这一点真的非常重要,我相信之后大家也一定会对这部即将到来的《使命召唤》新作感到兴奋不已。

原作者:いーさん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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