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2025 年 6 月鲤沼久史先生从创始人襟川阳一手中接过了光荣特库摩控股公司的社长接力棒。在本次的《Fami 通》VIP 专访中,笔者与鲤沼先生共同探讨了光荣特库摩以“世界 No.1 数字娱乐公司”为愿景的现状及未来展望,还分享了鲤沼先生关于《Fami 通》和电子游戏的美好回忆。
鲤沼久史(下文简称为鲤沼)
曾负责《战国无双》系列等多部游戏作品的开发与监修,2021 年 4 月起就任光荣特库摩游戏董事长兼社长,2025 年 6 月出任光荣特库摩控股公司董事长、执行社长兼 CEO,统筹集团内的所有业务。
目标是营业利润跻身世界前十
—— 鲤沼先生去年 6 月就任了光荣特库摩控股公司的社长,这一年多以来您的工作内容发生了哪些变化呢?
鲤沼:之前我一直担任的是光荣特库摩游戏的社长,现在接手统管整个光荣特库摩控股公司的工作后,我第一件要做的事就是维持公司在东京证券交易所主板的上市席位。
由于光荣特库摩控股公司的股票流通比例没有完全达到维持东京证券交易所主板上市的标准,所有我上任之后立刻进行了库藏股的处理与抛售,一直在干着我不太熟悉的工作。
此外,光荣特库摩控股公司内部专门设立有一个统管集团全局业务的管理本部,我也是在一边学习此前从未接触过的企业部门业务,一边开展工作。
—— 在就任社长之前,想必您也肯定接触过光荣特库摩控股公司的相关业务,但相较而言肯定更多是负责光荣特库摩游戏的工作吧?
鲤沼:是的,虽然我也负责过光荣特库摩游戏以外的其他业务,但归根结底我热爱的还是游戏开发。与此同时,如何提升作为集团主营业务的游戏部门业绩本就是重中之重,因此我还是会把精力着重投入到这方面。虽然现在能分配给开发工作的时间精力很有限,但我依然在竭尽所能地挤出时间参与游戏制作。
—— 对鲤沼先生来说,游戏开发绝对是必不可少的工作啊。
鲤沼:即便是现在我仍会去拉一些项目或者亲自立项。尽管深入游戏开发第一线的程度大不如前,但我的这份初心始终未变。比如我之前就以开发成员的身份参与了《宝可梦 Pokopia》的制作,甚至这个项目本身就是我当初去与 Game Freak 及 Pokémon 公司进行洽谈才促成的。
—— 接下来我想问问光荣特库摩集团整体的发展方针。你们在官网上公布了要成为“世界第一数字娱乐公司”的目标,能详细讲讲实现这一目标的路线规划吗?
鲤沼:我们制定了一系列以 3 年为一个周期的中期经营计划,目前正处于第 4 次中期计划的第二年。第 6 次中期计划结束的时间点差不多是 2035 年,我们当初设定的计划是在这个阶段跻身数字娱乐企业营业利润的世界前十。
—— 这与成为“世界第一数字娱乐公司”这一目标有何关联?
鲤沼:只有玩家们愿意大量购买我们推出的游戏,公司的营业利润才能持续上涨。换言之,如果营业利润能成为世界第一,就意味着我们是被最多用户选择且玩家们都乐在其中的游戏公司。因此在我们看来,世界第一数字娱乐公司就等同于游戏业务的营业利润做到全球第一,这也是光荣特库摩的终极目标。为实现这一点,我们首先得力争在 2035 年前跻身世界前十。
—— 想要达成该目标,势必得不间断地推出新作。纵览目前正在开发当中的项目,有哪些是让您觉得特别有信心,或是颇有挑战性的呢?
鲤沼:为了拓展开发管线的数量,我们正在积极吸纳人才。去年光荣特库摩集团的员工总数已超过 2850 人,而今年仅日本国内我们就招收了 193 名应届毕业生,总人数已经上升到 3000 人左右了。
未来希望能把规模拓展到 5000 人左右。与此同时,我们也会积极开展内部培训,致力于提升人才的质量。目前光荣特库摩拥有 6 个子品牌和一家工作室,我们会在此基础上继续完善公司体制,确保每个团队都能持续稳定地输出。
—— 当初引入子品牌也是鲤沼先生主导的吧?最开始似乎是成立了 5 个子品牌,后来不仅新增了更多子品牌,还设立了一家工作室。今后你们是否会考虑进行品牌重组或者进一步增加子品牌的数量?
鲤沼:没错,我的确希望能再增加一些子品牌的数量。当初引入子品牌的初衷是为了保留各开发团队的特色与风格,并将这些特点进一步发扬光大。
如果该团队想做一款不符合现有子品牌特色的作品,我就会鼓励他们创建一个新的独立子品牌。虽然刚创立不久的“AAA 工作室”还称不上是一个子品牌,但如果他们能脚踏实地地孵化出新 IP 并取得成长,未来也可以作为独立子品牌进行多维度的拓展。
—— 员工们自己有没有“我想成立个这种品牌”的呼声呢?
鲤沼:不好意思,这部分信息暂时不能透露(笑)。不过想要尝试新事物的员工肯定是有的,如果真的需要一个能承载他们想法的平台,那创立一个新品牌无疑更适合他们的发展,敬请期待我们未来的更多动作。
—— 太令人期待了。目前你们的员工总数已突破 3000 人,未来的目标则是达到 5000 人。随着公司规模的不断扩大,肯定也会面临扩建办公楼等各种各样的课题吧?
鲤沼:是的。我们在京都也设立有办公室,但就连那里也几乎坐满了。关于办公地点的规划,我正打算交给公司的房地产部门进行深入研究。
—— 原来如此,说不定还会盖一栋新的办公楼呢。
鲤沼:如果员工按照我们的预期持续增长,现有的办公空间肯定会极度饱和,这一点我们心知肚明,所以必须得尽早筹备。
—— 会考虑安排在横滨地区及其周边吗?
鲤沼:这当然在我们的考虑范围之内。除此以外,我们还新建了员工宿舍与公司住宅。不单单是工作环境,在改善生活居住环境方面我们也在持续投入。
—— 在开发成本飙升和开发周期延长的大环境下,调整游戏的发售窗口是不是变得越来越困难了?
鲤沼:是的,尤其是 2025 财年出现了大量游戏集中在第四季度发售的情况,我认为这归根结底还是因为公司的开发管线数量不够。
正如你提到的那样,一旦开发规模扩大,制作单部作品所需的时间必然会拉长。想要在一年内找到合适的时机分散推出多款作品,除了扩大公司规模外,还得确保足够的开发管线数量。这样看来,如果没有 5000 人左右的规模,很难达成预想中的效果,这也是为什么我们在不断招募新的人才。
—— 过去我们在采访襟川阳一先生的时候,他曾提到“工期”和“质量”往往是相互掣肘的,想要两者兼顾绝非易事。我认为鲤沼先生一直以来都在努力平衡这两者,请问您是如何磨练出这种判断能力的?
鲤沼:从游戏策划的角度来说,为了赶上交付进度,我在制定开发规格时会根据优先级来合理安排制作顺序。但如今电子游戏的销售模式已经朝着“打造极其精良的游戏尽量实现长卖”的方向转变了,而且玩家们对于质量的要求也比以往高得多。
我们在 2020 年成立了专注于品质监管的光荣特库摩质量管理公司,初衷就是为了在提升产品质量与满意度方面严格把关。通过适时地重新评估预算与开发日程,才能最终实现质量与预算间的平衡。
我们过去的做法一直是“死守最初设定目标”。但近年来,我们会一边开发一边对当前的游戏版本进行各种评估。在看到“当前工作肯定可以顺利完成”的希望时,便会对日程和预算进行调整,要求团队在保证质量、交付时间和支出预算的前提下完成开发。
—— 原来如此。看来扩大公司规模和强化品质管理等措施都是您为实现世界第一数字娱乐公司这一目标所铺设的道路。
鲤沼:是的,特别是质量监管更是绝对不可妥协的一环。顺带一提,光荣特库摩质量管理公司的前身就是光荣特库摩游戏的品质管理部,但在同一家公司内部,很多话往往不能直言不讳地说出来,因此我们才决定将其作为一家独立公司单独拆分出来。他们的业务主要是围绕质量监管报告展开,以此督促其他部门提升工作质量。
—— 原来还有这层背景。
鲤沼:目前光荣特库摩质量管理公司是由藤田(藤田一巳,曾担任 midas 品牌负责人等职位)出任社长,通过给予他公司层面的平等地位,希望能创造一个可以畅所欲言的质量监管环境。
—— 确实,出于集团整体的利益考虑,必须得有人站出来说些难听的话。
鲤沼:如果是在同一个公司的体系之下,这个目标实现起来的确有难度。
建立能够覆盖全球发行的公司体制
—— 接下来想问问你们近期的游戏业务。前不久光荣特库摩才推出了《仁王 3》和《真三国无双 起源》的大型 DLC,其中有没有让您觉得很有意义或能够开拓全新领域的内容呢?
鲤沼:多亏了大家的认可,《真三国无双 起源》收获了普遍好评。再加上我们此前几乎不怎么制作的大型 DLC 也得到了玩家们的交口称赞,让我深刻感受到这款回归原点的作品似乎让整个《无双》系列又再度焕发生机了,非常令人开心。
此外,《仁王 3》也成为了该系列销量最快突破 100 万套的作品,助力《仁王》系列的总销量突破了 1000 万套大关。《仁王 2》的海外发行是由 SIE 负责的,到了《仁王 3》则变成了自主发行。与此同时,该系列还首次实现了 PS5 版与 PC 版同步发售。顺带一提,《宝可梦 Pokopia》的表现也超出了我们的想象,这也是非常棒的一点。
《仁王 3》
—— 之所以为《真三国无双 起源》开发大型 DLC,是否也是受到了近年来各大厂商纷纷尝试延长单款作品生命周期这一趋势的影响?
鲤沼:没错。特别是《仁王》系列、《浪人崛起》以及《卧龙:苍天陨落》等 Team Ninja 出品的游戏都有很强的生命力。现如今越来越多的玩家愿意在一款游戏上投入大量时间,今后我们也希望能持续推出让玩家能一直乐在其中的内容。
除此以外,数字版游戏的崛起也是一个重要的因素。在实体商店内,货架上陈列的产品必定会定期进行更换,但数字版游戏却可以一直挂在线上商店里。而且,数字版游戏还能适时参与打折促销等活动,能够带来长期的销量增长。得益于此,玩家们购买 DLC 的意愿更强了,这对于我们而言也是十分值得感谢的一件事。
—— 尤其是最近几年,数字版游戏的销量占比大幅攀升。
鲤沼:一方面固然有受到疫情的影响,但在疫情结束之后,数字版的销量占比依旧可观,而且 PC 平台的玩家开始变得越来越多了,这使得我们的用户群体得到了进一步拓宽。不仅仅是日本,我能够切身感受到包括游戏行业在内的内容创作产业在全球范围内都迎来了一个新的增长期。
—— 《仁王 3》之所以选择自主发行,也是因为你们在公司内部已经积累起了包括数字销售在内的充足经验吧?
鲤沼:如前所述,在朝着“世界第一数字娱乐公司”这个目标迈进的过程中,只要是我们觉得自己能搞定的事,都会力所能及地去做。
当然这么做肯定也是有风险的,而且从积累经验的角度来说,比起自己亲力亲为,有时交给外部公司帮助发行可能反而会获得更好的销售表现。但既然目标是成为世界第一,我认为最基础的前提就是得建立起在所有环节都拥有自主话语权的开发体制,所以我们才决定先拿《仁王 3》来试试水。
—— 与此同时,在与其他厂商合作开发《宝可梦 Pokopia》和《塞尔达无双》系列等项目时,你们也交出了十分高质量的成果。在这种长期合作的项目中,你们是如何做到整套开发体系顺畅运转的?
鲤沼:我常常告诫公司的管理人员与年轻员工“想要合作长久,就必须让双方都觉得这是一笔好买卖”。这句话的关键在于如果只有一方获利,那这次合作就是失败的。合作时双方肯定都有各自无法退让的底线,因此有时我也会亲自出面进行协调。我认为想要推进合作项目,确立起“双方都能合作愉快”的前提是至关重要的。
—— 在近几年的合作项目中,(《宝可梦 Pokopia》)应该算是表现非常突出的一部作品吧?
鲤沼:在光荣特库摩制作的一系列衍生作品中,我对本作格外有信心。尽管在开发时,我们是抱着“要把它打造成衍生游戏里最畅销的作品”这一目标来推进制作的,但实际上在游戏发售前本作并没有被委以太大的期望(笑)。不过,许多海外媒体在游戏推出前夕进行试玩之后,都给出了相当高的评价,游戏的口碑也由此口口相传,扩散开来。
—— 正因为公司内部设立了多个子品牌和团队,才能有土壤孕育出这么多个性十足的衍生作品吧?
鲤沼:是的。过去在与 Square Enix 合作开发《勇者斗恶龙 创世小玩家2:破坏神席德与空荡岛》时,我们就曾经历过反复的试错,不断思考如何将建造要素巧妙地融入到游戏当中。
正是因为积累起了这些经验,才让 ω-Force 除了《无双》系列之外,又多了一项“建造类游戏”的拿手好戏。对于 ω-Force 而言,能凭借《无双》系列和建造类游戏这两大立身之本来规划未来的战略发展前景,也是非常棒的一件事。
—— 非常期待未来你们能推出新的建造类游戏。
鲤沼:未来肯定会进行各种尝试的。
—— 到目前为止我们谈论的还都是主机游戏,在移动端游戏方面,您又有什么心得体会呢?
鲤沼:虽然我们在移动端还没有创造出什么超级大爆款,但一直是带着明确的主题来持续发起挑战。尽管大家都说移动端游戏是片红海,但这毕竟是目前最大的游戏市场,我们当然没有直接放弃的打算。话虽如此,要想冒着巨大的风险去进行挑战,我们还是需要进一步增强自身的实力,所以目前仍在稳扎稳打地提升开发能力并推出新作。
midas 子品牌下的《信长之野望:出阵》目前已经运营了比较长的时间,整体情况也比较稳定。去年 10月,我们还发布了首款与其他 IP 合作开发的移动端游戏《王者天下:霸道》。考虑到目前已经积累起了足以和其他 IP 展开合作的成果,我们一定会再接再厉,直到大爆款真的诞生为止。
—— 除此以外还有几款标题中带有“霸道”二字的作品,在您看来,“霸道”是否也已经形成一个独立品牌了呢?
鲤沼:我认为将“霸道”系列化无疑会让玩家更好上手。但如果各位实际玩一玩这些作品,就会发现它们之间还是存在许多细节上的差异。通过在不同方向上探索 MMO 式的玩法,能够有效扩大用户群体,这也是我们当下想要积极推进的一项策略。
—— 说到移动端游戏,把 IP 授权给亚洲地区的其他开发商也是很常见的做法。能跟我们分享一下《三国志》系列在亚洲地区的 IP 扩展情况吗?
鲤沼:《三国志》IP 授权的移动端游戏在中国大陆地区上线后的表现十分强劲,其中又以灵犀互娱开发的《三国志·战略版》为首,今后我们也会继续拓展整个亚洲市场的业务。
—— 《信长之野望》系列也在亚洲地区推出了 IP 授权作品吧?
鲤沼:是的。不少中国厂商都联系我们表示“希望使用《信长之野望》系列的 IP 来开发游戏,并在亚洲和日本地区发行”。因为他们都是常年游玩《信长之野望》和《三国志》系列的玩家,非常了解受众群体的需求,而且每个人都怀着“如果我来做的话一定要这么搞!”的热情,所以最终成品的质量都很出色。
—— 会不会有海外玩家们是通过游戏才了解到织田信长这个人的?
鲤沼:在中国的游戏产业发展起来之前,来自海外的游戏一度十分风靡。在那个阶段,以三国作为题材的光荣游戏有着极高的人气,因此可能会有很多玩家出于“光荣还推出了织田信长相关的游戏,我不妨也试试看”的心态接触到了《信长之野望》系列。
而现在,中国已经成长为全球最大的游戏市场。在我看来,正是当年那批最早接触到光荣游戏的中国玩家撑起了这片市场,看到我们的作品至今仍在中国地区广受欢迎,真的非常令人开心。
—— 您在出差前往中国时,有切身感受到这一点吗?
鲤沼:中国游戏厂商的管理者们都知道我们公司创造了《三国志》和《信长之野望》系列的襟川先生,能够充分感受到他们对于襟川先生的尊敬。正因如此,我们才能在十分和睦友好的关系下开展业务合作。
持续推动新老 IP 的发展
—— 说到即将在近期发售的作品,《真·三国无双 2 with 猛将传 Remastered》无疑是非常值得期待的一款游戏。没记错的话鲤沼先生当年也参与了原版的制作对吧?
鲤沼:我曾经担任过《真·三国无双 2 猛将传》的导演,而本作可以说是开启了《猛将传》这个系列。从这个角度来说,确实是充满了回忆。
—— 光荣特库摩在 6 月公布了多款新作以及《宝可梦 Pokopia》的 DLC 情报。能谈谈你们对 2026 财年的展望以及最关注的作品吗?
鲤沼:《仁王 3》预计会在今后发售 DLC,《宝可梦 Pokopia》也宣布会推出持续更新到 2027 年的扩展通行证。至于最受关注的作品,我们目前已经公布了预计将在今年冬季发售的《信长之野望·飞翔》和《进击的巨人 3》。而在 2027 年初,则会有《卧龙 2:凤火连天》和《卡莉娅的炼金工房 ~夜之王国与追忆的路标~》蓄势待发。
—— 《Fami 通》杂志在今年 6 月迎来了诞生 40 周年的纪念日。回顾《Fami 通》杂志创刊的 1986 年,鲤沼先生当时是怎么度过的?
鲤沼:那时我才初三,正在全力备考。当时如果一直宅在家里打游戏肯定是会挨骂的,所以我经常偷溜去街机厅(笑)。
—— (笑)那时候您会去看游戏杂志吗?
鲤沼:《Fami 通》(当时叫做《Famicom 通信》)是必看的,此外我还会一并阅读《Marukatsu Famicom》、《Family Computer Magazine》等杂志。
顺带一提,《Mycom BASIC Magazine》和《Login》也是我很喜欢看的杂志。因为我原本的梦想就是成为一名程序员,所以经常会去阅读那些刊登各种程序代码的杂志。
《Mycom BASIC Magazine》会刊载读者投稿的程序代码以及运行游戏的方式,我特别爱看这些内容。当然,我对游戏也十分热爱,所以也会花精力去关注游戏相关的情报。
—— 原来您从初中开始就已经想要成为一名程序员了。
鲤沼:是的。不过家里不太愿意给我买游戏机,所以一直到高中为止我都是跑到朋友家里蹭游戏玩。
顺带一提,当时市面上有一款可以编程的游戏机叫作“Pyyuta”,所以我常常会到买了这台设备的朋友家里去敲代码。
—— 看得出来您一直是《Fami 通》的忠实读者。等到后来您加入光荣特库摩游戏,以游戏开发者的身份再度与《Fami 通》打交道时,有没有发生什么令您印象深刻的事件或访谈?
鲤沼:在制作《决战 -KESSEN-》时我已经担任了主程序的职位,我是从那时起才开始抛头露面的,与《Fami 通》的交集应该也是由此开始的。不仅如此,涩泽光先生也是在这个阶段首次公开露面(笑)。
—— 还记得最早涩泽光先生是从不露面的,甚至有传言说这个人压根不存在(笑)。
鲤沼:公司内部有两个名号,一个是福泽荣治,另一个就是涩泽光,但这两个名号其实指的都是当时的社长襟川先生。福泽荣治是他在“Rekoeition Game”品牌下担任制作人的名号,涩泽光则是他在负责开发模拟策略游戏时的名号。公司内部对于这件事已经习以为常了,所以当他只是露了个脸就引发外界如此大的震动时,我还一度吐槽过“这有什么好大惊小怪的”。
—— 说到《决战 -KESSEN-》,先前我们在采访襟川先生的时候,他曾经透露当时鲤沼先生对于游戏开发的执念令人记忆犹新。对于鲤沼先生而言,这是否也是一款充满回忆的作品呢?
鲤沼:那是我第一次被委以主程序重任的作品,因为那时候懂 3D 编程的人很少,所以相当大一部分工作都是我亲自完成的。
不仅如此,那段时间我和襟川社长也相处了很长一段时间,从这个层面上来说的确称得上是回忆满满。此外,《决战 -KESSEN-》还是本公司第一款为新主机首发护航的大作,为了赶上交付的最终期限,当时我几乎是没日没夜地在干活。
汇聚真正热爱游戏的人
—— 如今鲤沼先生已经作为社长统管着大约 3000 名员工了。在此期间内,有没有遇到过员工展现出超出您预期的工作表现?
鲤沼:不论哪一部作品,到了临近送厂压盘的前夕,所有员工都会怀着一股执念努力拼搏,真的非常可靠。因为我现在已经不能像以往那样深入开发工作的一线了,所以有时看着他们全情投入的样子,我甚至会觉得有些羡慕(笑)。光荣特库摩真的是汇聚了一群真正热爱游戏的人,因此我对于未来也充满了期待。
—— “汇聚了热爱游戏的人”这一点襟川先生也曾提到过。
鲤沼:在应届毕业生的招聘面试中,我们一定会考察应聘者是否有玩过我们公司的游戏。坦白来说,如果对公司没有任何忠诚度的话,员工们是很难一起共事下去的。
我希望招募进来的,是那些真正喜欢光荣特库摩的游戏,并渴望在这里从事游戏开发的人,然后一步步将他们培养成可以独当一面的人才。正因为我们是采用这种标准来招聘人才的,所以员工们都能在同一个频道上进行交流,彼此之间的关系也都很融洽,这或许也是大家愿意长期留在公司内的原因吧。
—— 换言之,即便应聘者其他方面看起来再优秀,如果一次都没玩过光荣特库摩的游戏,也有可能吃闭门羹?
鲤沼:社会招聘的话另当别论,单就应届生校招而言,应该几乎没招过此前从未接触过光荣特库摩游戏的人。
—— 顺便一问,最近前来应聘的应届生通常都是玩过哪些作品呢?
鲤沼:近几年提到《塞尔达无双》系列和《Fate/Samurai Remnant》的人比较多。我个人猜测很多人可能是原本就喜欢《Fate》系列,由此才接触到我们光荣特库摩。
由此可见,通过与各式各样的 IP 展开合作,也创造了不少让其他 IP 的粉丝接触到光荣特库摩游戏的机会,进而形成了一个让他们对光荣特库摩产生兴趣,甚至尝试前来投递简历的良性循环。这也让我意识到多与外界展开合作是相当有价值的。
—— 几十年后,说不定会有新的应届生表示自己是通过《宝可梦 Pokopia》才了解到光荣特库摩游戏的。
鲤沼:我们绝对会大肆宣传“这是我们公司开发的作品哦”(笑)。
—— 通过您的介绍,我再次感受到你们积极推进外部合作与制定个性化的子品牌战略确确实实与公司的发展密切相关。
鲤沼:说到子品牌,我们公司内部还有一个机制,那就是员工只要自己主动提出申请,就可以在子品牌之间进行职业调动。与此同时,我们也会在公司内发布相关的招募信息,所以内部的人员流动也相当活跃。
当有员工想要尝试新挑战的时候,不需要辞职,可以直接转到其他子品牌去参与开发不一样的游戏作品,在我看来这也是创立多个子品牌的优势。如果把每个子品牌都变成独立的子公司,管理起来又会太麻烦,想要进行人员流通也十分困难。而如今的光荣特库摩是在一个公司的整体框架下设立多个子品牌,这种结构在管理和运转上都要更加灵活。
—— 原来如此,感觉这种灵活性也是光荣特库摩能发展到如今规模的一大原因。最后一个问题想问问鲤沼先生的近况如何?今后还有什么想要尝试的吗?
鲤沼:关于游戏制作方面的近况,我前不久参与了《王者天下:霸道》和《宝可梦 Pokopia》这两个项目的制作。在目前已公布的作品中,我则是参与了《进击的巨人 3》的开发。今后,我作为光荣特库摩控股集团的社长,一方面需要思考如何让整个集团不断发展壮大,另一方面也希望能进一步改善当前的工作环境,让员工们能够孵化出更优秀的创意。至于我自己,如果时间允许的话,我也很想继续作为一名创作者奋斗在游戏开发的第一线。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命