全文约 5100 字,阅读只需要 9 分钟。
KONAMI 预计将于 2026 年 10 月 15 日推出《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,登陆任天堂 Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC 平台。
作为 KONAMI 引以为傲的高人气动作游戏《恶魔城》系列的最新作,本作将由以制作《死亡细胞》而闻名的 Motion Twin & Evil Empire 工作室负责开发。
在游戏发售前夕,KONAMI 面向媒体特地举办了一场试玩活动,下文将为大家带来《Fami 通》编辑体验了游戏序章数小时内容之后撰写的前瞻内容。值得注意的是,本次放出的仍为开发中版本,部分内容与细节可能会与正式版存在差异。
焕然新生的《恶魔城》
虽然偶有例外,但《恶魔城》系列最初的大部分作品都是关卡攻略制动作游戏。直到《恶魔城:月下夜想曲》推出之后,才开始逐渐转型为包含关卡探索要素的动作 RPG 游戏,并确立了所谓的“银河恶魔城”这一游戏类型。
因此在这里我首先得声明一点,本作虽然也属于关卡探索类型的游戏,但却大幅削弱了 RPG 要素,变成了一部介于“攻略”和“探索”之间的作品。从笔者的试玩体验来看,系列一如既往的探索要素依然得到了继承,但主角打倒敌人并不会掉落武器或防具。
至于 RPG 相关的部分,本作仅保留了角色的等级概念,也就是打倒敌人提升等级后可以不断变强。与之相对的,武器和技能主要都是通过探索或者攻略 Boss 战等固定的渠道来获取,似乎并不包含刷宝元素。
换言之,本作既能让人领略到系列早期作品的风味,又保留了探索的乐趣。作为时隔许久的系列正统新作,开发团队对于其核心魅力的把握可谓恰到好处。
贝尔蒙特家族的新成员
游戏的舞台设置在 1499 年的法国巴黎。从时间线上来看,本作故事应该发生在《恶魔城传说》的 23 年之后,《恶魔城:暗之咒印》的 20 年后,是继承了这两部作品剧情发展的正史。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的主角罗丝·贝尔蒙特是《恶魔城传说》主人公特雷弗·贝尔蒙特的女儿。虽然在试玩过程中没能深入了解她的性格特点,但本作要着重刻画的就是她作为一名尚不成熟的吸血鬼猎人是如何一步步成长并大展身手的。
由于魔物突然在巴黎现身,接受了讨伐委托的特雷弗便带着女儿罗斯前去解决事件。但在试玩版中,特雷弗仅仅只是在开场动画中有过露面,此后便不再出现,看得出来游戏的流程主要还是围绕着罗斯推进的。
罗斯右臂上的德古拉诅咒,似乎是出生时遗传自她的母亲。顺带一提,她的母亲正是曾经与特雷弗一同讨伐德古拉的塞珐·费尔南德斯,看来在《恶魔城传说》结尾两人结缘之后便诞下了罗斯。值得一提的是,塞珐据说目前已经过世了。
费尔南德斯一族本就是魔法师名门,在系列后续的作品中也登场过同属于该家族的洋子·费尔南德斯以及继承了两个家族的特性,精通魔法的祖斯特·贝尔蒙特等角色。本作的主角罗斯虽然更擅长物理战斗,但她不仅能使用从母亲那里继承来的神秘塔罗牌,似乎还能与灵体对话。
顺带说一下,可能会有一些老玩家会疑惑“特雷弗·贝尔蒙特是谁?”。实际上,他就是日版游戏当中的拉尔夫·C·贝尔蒙特,只不过海外版本的名称是特雷弗·贝尔蒙特。由于在其他平行宇宙衍生游戏和动画作品中都统一使用的是特雷弗·贝尔蒙特这个名字,所以本作也延续了该设定。
据说开发团队也曾就这一点纠结过,但最终还是决定沿用特雷弗的叫法。此外,因为本作最初公布时并未透露主角的姓名,再加上其视觉形象和女性贝尔蒙特的身份,导致笔者一度猜测主角会不会是《恶魔城:漆黑的前奏曲》里的索妮娅·贝尔蒙特。当然,从结果来看完全不是这样,开发团队也表示两者仅仅只是在脸部设计上有些相似,并无任何直接的联系。
探索要素丰富的关卡攻略体验
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的玩法就是一边探索场景,一边打倒 Boss 获取关键道具,然后一步步深入关卡,可以说是典型的“银河恶魔城”游戏。正如前文所述,因为 RPG 元素被显著削弱,所以探索的核心体验都集中在了破解机关开辟新道路上。
一边打倒敌人一边利用跳跃和攀爬越过高低差地形应该已经是大家司空见惯的要素了。罗斯不仅能利用攀爬登上悬崖,还能进行蹬墙跳,因此在跑酷能力上,即便放眼历代贝尔蒙特她也绝对是首屈一指的存在。即便如此,游戏中还是会频繁出现她难以爬上的高台,因此她也绝不是万能的。
推进关卡并解锁新能力后,就能去到先前无法前往的场景探索,由此获得通往下一个区域的全新力量,这正是探索玩法最吸引人的地方。
使用名为“钟摆”的能力,罗斯便可以把鞭子挂在特定的位置然后进行前后摆荡。虽然听上去有点类似《恶魔城:被夺走的刻印》中刻印磁石的效果,但实际的操作手感却截然不同。除了移动之外,玩家甚至可以把鞭子挂在敌人身上进行摆荡,用来快速接近对手并发起攻击。不仅如此,罗斯还能学会径直穿过障碍物等能力来破解对应的机关。
系列以往的地图设计大多比较简陋,更多采用的是符号化的处理,而本作的地图画面明显进行了现代化改进。从地图上就能隐约开出该区域的视觉特征,也更便于玩家从视觉上回忆起“这个区域大概是长什么样子”。不仅如此,玩家还能在地图上自由放置标记,把自己目前尚未破解的机制记录下来,有效提升了易玩性。
如果你是精通《恶魔城》系列的玩家,大概都会养成看到墙就想敲两下的习惯。本作也确实设计了不少背后藏有隐藏道具的墙壁,每次看到都令人会心一笑,毕竟谁不想尝尝看从墙壁里调出来的神秘肉块呢?
可以破坏的墙壁上会有裂纹提示,能够在视觉层面上轻松辨认。此外,游戏里还有不少地图探索方面的乐趣,比如只能通过滑铲进入的隐藏缝隙等等。
大部分在探索过程中发现的道具可能没那么关键,但只要探索得够仔细,还是能找到不少对攻略关卡大有裨益的宝物,比如提升最大生命值或一口气获得大量经验值的道具,整个探索过程让人既开心又享受。
纯粹的 2D 动作战斗
本作的战斗玩法就是非常正统的横版卷轴 2D 动作游戏,除了挥动武器发起攻击外,还能利用跳跃和闪避来应对敌人的攻击。按键与摇杆的不同组合能衍生出丰富多彩的招式,比如连续按下攻击键可以发动的连续斩击以及蓄力攻击、跳跃攻击、上挑攻击等等。
《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》首次公开时,我还以为主角会把鞭子当作最主要的武器,但试玩 Demo 中鞭子居然完全没有作为武器登场。取而代之的则是通过探索或击败 Boss 来获取的剑、大剑、长枪、指虎等武器。
角色的防御手段分为向后跳跃的闪避、滑铲以及使用特定能力才能发动的精准防御。玩家没必要强求自己熟练掌握所有技巧,想办法应对敌人的攻击然后抓住对方露出的破绽展开猛攻即可。
每一种武器类型都拥有不同的特性,比如“剑与盾”的组合可以进行防御,同时还能举盾冲刺;“长枪”的攻击距离较长,并且可以远程投掷;“大剑”则能通过蓄力发动强力一击。
虽然同一个类型下似乎也有性能不同的多把武器,但从试玩体验来看我并没有遇到过击败敌人掉落武器的情况,只能通过前往特定区域开启宝箱或击败 Boss 才能获取。
罗斯的另一种攻击手段是吸收敌人后生成的“塔罗奥秘”,尽管发动时需要消耗 MP,但每种奥秘的效果都非常强大,能够在 Boss 战和关卡攻略时提供有效帮助。
奥秘的效果多与对应的 Boss 绑定,基本都需要打败 Boss 才能获取,比如有的能发射十字架,有的能召唤火柱,有的还能让人石化等等。
另外本作还有一个独特的机制,那就是每种塔罗奥秘都附带一个名为“救赎之路”的专属支线任务,完成后可以获得类似技能点的奖励。消耗奥秘点数可以从多个追加效果中任选其一激活,如果完成所有任务的话,应该可以激活全部的追加能力。
提到“卡牌”和“吸取敌人的力量”,难免会让人联想到《恶魔城:月之轮回》,但两者的核心机制完全不同。《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》是单纯吸收 Boss 的力量,与关卡流程中的杂兵无关,谈不上是一个完整的卡牌收集系统,给我的感觉更像是一个用卡牌来攻击的副武器。
充满挑战的 Boss 战
尽管在攻略关卡的途中也有可能会回面临各种危急情况,但好歹还有能恢复体力的镜子充当检查点。玩家可以在享受充满挑战的探索和战斗体验的同时,多多进行存档。
与之相比,Boss 战则要显得硬核不少,主角只要被打中一下就会损失大量 HP,但玩家可以使用每次经过检查点都能补充的体力恢复道具来进行应对,这个设计在系列历代作品中还挺罕见的。而且我个人感觉 Boss 的伤害在设计之初就已经预设了玩家会在战斗时频繁使用恢复道具,因此总的来说本作还是比较鼓励玩家多多活用恢复道具的。顺带一提,主角在使用回复道具时会露出较大的破绽,难免让人觉得有一丝“诛死游戏”的味道。
话虽如此,Boss 战的难度也并没有高到不合理的地步。只要看清敌人的动作并记住对方的攻击模式,就能很大程度上降低攻略的难度,而这也正是《恶魔城》系列引以为傲的特色。因为杜绝了像其他动作 RPG 那样提前储备大量回复品的可能,所以玩家必须堂堂正正地依靠自身的操作来取胜。这一点也同样适用于探索环节,只不过探索时能偶尔打碎墙壁找到藏在里面的肉块,以此来作为额外的恢复手段。
在本次试玩中,我的进度一直推进到击败了 3 个地区的重要 Boss 为止,几乎是用完了所有的试玩时间才勉强打败它们。平均每个 Boss 我都需要重新挑战个 1~2 次,如果是比较熟悉动作游戏的玩家,应该能够收获“稍加努力就能顺利通关”的适度挑战性。游戏整体的难度不会太高,但也绝不简单,平衡性拿捏得恰到好处。此外,游戏还提供了难度调节的选项,如果实在觉得太难,也可以随时调低难度。
这次笔者体验到的 Boss 分别是外貌酷似兽人的“怪物”、法国历史上赫赫有名的贞德,以及系列的老熟人美杜莎。他们似乎都遭到了某种神秘力量的控制,而罗斯击败他们之后可以直接将其吸收并转化为同伴。变为同伴的 Boss 有时会给主角提出建议,有时还会跟罗斯闲聊。虽然整场旅途都是罗斯一个人的冒险,但关键的剧情节点却意外地热闹。
除此以外,我还在试玩中挑战过一个巨大的骷髅 Boss,但击败它之后并不能生成新的塔罗奥秘。由此可见,并不是所有 Boss 都能转化为塔罗奥秘,可能也会存在这种纯粹的强力敌人。
各要素杂糅的全新恶魔城
游戏整体的操作手感非常棒,角色露出的破绽、闪避动作的输入判定窗口、取消攻击的判定时机等系统机制都相当清晰易懂。如果非要提一个贪心的要求,如果能加入“急速下坠踢”的话或许就更有《恶魔城》的既视感了,期待能在后续流程中见识到该动作。顺带一提,后撤步再接续下蹲来取消动作后摇的操作目前来看似乎是无法实现的。
登场的敌人中也出现了颇具《恶魔城》特色的经典怪物,比如在某个很难找到立足点的地方,就会有美杜莎头颅飞来飞去。不过,由于敌人的外观都进行了重新设计,所以有些怪物的身份只能靠玩家自己根据外形特点去进行猜测。我个人觉得如果击败敌人之后能直接看到对应的名称就好了(不知道随着游戏流程的推进会不会追加该功能)。
稍稍让我感到有些遗憾的,可能是游戏整体的 BGM 表现。一提到《恶魔城》系列,就会让人联想到虽然是哥特风格,但却充满摇滚乐曲的节奏感,极具感染力且能够完美烘托关卡氛围的 BGM。但本次试玩到的关卡全程都采用的是比较安静的配乐,更像是恐怖游戏或是黑暗奇幻风格的 BGM。虽然对于更加侧重动作性的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》而言,这并不一定是一个错误的选择,但要是拿来和《恶魔城》系列的前作对比,确实没那么过瘾。
不过笔者个人猜测随着游戏流程的深入,应该还是能听到更多令人印象深刻的 BGM。我之所以这么说,是因为在试玩活动的现场,播放的正式系列著名 BGM《Bloody Tears》的再编曲版本。由此可见,正式版游戏多半也会加入不少系列经典曲目的再编曲版本。
综上所述,本作给我的感觉就是一方面保留了《月下夜想曲》之后该系列作为动作 RPG 的探索玩法,另一方面又找回了系列初期那种关卡攻略制玩法的味道。既不失新意又令人怀念,同时还是一款完全符合现代标准的动作游戏。尽管在文章最后我提到了几个令人在意的小问题,但本作绝不仅仅只适合《恶魔城》系列的粉丝,从未接触过该系列的新玩家也很好上手。作为一名系列的忠实粉丝,我已经迫不及待地想看到本作的正式发售了。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命