最早于 2009 年 10 月 27 日上线的《英雄联盟》国际服即将在今年迎来它的 17 周岁。在将近二十年的不断发展和演变后,玩家们对于重温老版本的渴望也变得愈发强烈,甚至还催生出了几个民间怀旧服,比如 Chronoshift。虽然这些项目最终都被拳头游戏叫停,但玩家 —— 以及开发者 —— 对于老版本的怀念之情并没有因此而消退。

在《英雄联盟》“经典模式”即将于 7 月 30 日上线之际,我视频连线《英雄联盟》执行制作人 Paul "Pabro" Bellezza,听他聊了聊经典模式诞生背后的故事。

为便于阅读,采访内容略有精简。


—— 能不能简单介绍一下《英雄联盟》经典模式是什么?

Pabro经典模式是我们对《英雄联盟》早期精华的一种重新演绎。这是玩家们期待了很久的模式。但是在谈到具体细节之后,人们就会开始争,“到底怀的是哪个旧?哪个版本?哪个时代?要怎么去实现?人们真正想玩的是什么?”这些争论在《英雄联盟》团队内部也持续了很久,人们会说,“这个概念是很好,但具体怎么做呢?”

而最终促使我们下定决心的,其实是 Thunderdome 上的一个项目 …… Thunderdome 是我们内部的黑客松活动,基本上就是专门拿出一个星期的时间,让团队成员们可以随便做自己想做的东西。有一些团队成员很想复刻 2013 年的老版本《英雄联盟》,也就是差不多 S3 的时期。在去年夏天,他们做出来一个原型 demo。当时只有 9 个还是 10 个英雄能用,虽然英雄很少,但玩起来很有意思。


这个原型回答了两个问题,首先是有没有技术可行性,因为我们原本其实也不太确定。在经过了多年的演变之后,《英雄联盟》的引擎和代码都已经有了很大的变化。当年的老素材和老代码现在还能用吗?第二个就是,好玩吗?而这两个问题的答案都是肯定的。

于是后来正式组建团队时,我们决定用第三季作为基础框架。那个时期为《英雄联盟》的后续发展奠定了很多基础,但同时也保留了一些更加早期的英雄设计,比如赛恩、阿卡丽、卡特琳娜。一些很有意思,但是和现在很不一样的的老版英雄。


—— 在想象《英雄联盟》怀旧服这个概念时,我的第一反应是要么做 S1 要么做 S3。所以你们最终为什么敲定了以 S3 为基础?

Pabro:第一个因素是,当年《英雄联盟》并不是全球同步上线。北美是 2009 年上线,然后欧洲是 2009 年底或者 2010 年初。韩国要一直等到 2011 年底。中国大陆差不多也是在那个时候。所以如果你问玩家,“你是什么时候开始玩《英雄联盟》的?”答案会因地而异。我觉得 S3 是一个比较好的公约数,大部分地区当时都已经玩上了《英雄联盟》。

第二点是,那也是《英雄联盟》逐渐成熟、定型的时候。那个时候,Alex Ich 带队的那支 M5 已经证明了打野位的价值。在那之前,主流还是 212 开局,上路两个人,下路两个人,再加一个中单。最开始的打法和后来很不一样,而这也是我们选择回归 S3 的原因之一 …… 在与全球各地的玩家交流时,人们经常会把那个时期当成基准点。所以我们觉得应该从 S3 入手,研究一下应该提炼哪些精华。

但是也会有其他时期的东西,甚至是 2015 年的,比如我们打算把“兹若特传送门”做进去。也会有一些比较好玩的东西,比如黄金之心。所以真的是一个“精选合集”,此外,我们当然也会重现那个时代的美学设计。

(注:在收到玩家反馈后,拳头宣布经典模式的内容将以 S1~S3 为主。)


—— 开发过程是什么样的?传统模式是否有一个专门的开发团队?是否会独立于正式服进行平衡性更新?

Pabro:没错,会有专门的团队。事情的经过是这样的,当初那个 Thunderdome 原型 Demo 团队就有很多人加入,足足 45 人,可见大家多么感兴趣。这其中包括很多《英雄联盟》的资深设计师,比如锤石的设计师 CertainlyT,人马的设计师 FeralPony,还有负责过很多玩法设计工作的 Matthew Leung-Harrison。

团队中聚集了许多很早就参与开发的设计师、软件工程师和技术美术,阵容非常豪华。都是很清楚该去哪里翻出(旧资源)的人。他们做完了原型 Demo,从中获得了很多经验,然后我们意识到,我们想在一年后,也就是 2026 年正式推出这个模式,因为我们觉得这是一种非常棒的体验,可以让所有人开心。


到了 9 月前后,我们重新组建了一支专门的团队,因为 Thunderdome  原型 Demo 那支团队汇聚了拳头各个部门的员工,不一定都在《英雄联盟》部门。最终我们集结了一批当年的老将以及一些近几年才加入《英雄联盟》大家庭的开发者,让他们全职开发经典模式。 

一开始只确定了大约 10 人,但现在已经有了大约 25 到 30 人。我们的计划是,在经典模式上线后,这支团队将继续负责平衡性更新、持续运营,以及后续的扩展。比如说,经典模式上线时会有 60 位首发英雄。然后在玩家们提升经典模式通行证等级、一起游玩的过程中,玩家可以获得投票决定下一批英雄的机会。候选名单里都是来自那个年代的英雄,我们希望由玩家们来决定接下来的更新方向,我们很期待将来的走向,也希望这是一种有趣的体验。


—— 经典模式会保留现代 UI 吗?

Pabro:现代 UI 中的很多便利性设计都会得到保留,但我们不想把现代 UI 照搬过去。我们以现在的 UI 为基础,重新设计了 UI 外观,让图标和画风更加符合当年的设计语言。我们也针对寻路和网络进行了优化。所有那些用于支撑正式版的流畅体验的配套技术,都会在经典模式中得到沿用。

事实上,经典模式的地图是我们用现代工具重新制作的。虽然我们还有当年的美术资源,但我们基本上重新制作了地图上的所有东西,再将它们重新组合在一起,然后反复试玩,确保它原汁原味。在部分情况下,某些东西的代码已经严重损坏,或者美术资源已经找不着了 …… 这种情况我们就只能重新制作。


比如我们确实找到了赛恩的原始模型,但是加载进游戏以后,他就会变得特别迷你,只有大概 10 个像素。我们只好提取他的数据,重新制作骨骼、绑定骨骼,然后重写他的代码,不过这倒是不太难,因为当年的英雄机制比较朴素。得益于更加完善的开发工具,我们的设计师只用了一天时间就把塞恩搞定了。

在大部分情况下,我们不需要在单独某一件事情上面投入太多精力。但有成千上万个细节工作需要完成,而我们团队也都处理得很好。但总而言之,在 UI 体验方面,现代的便利性设计将会得到保留。


—— 那么经典模式的 UI 有野怪计时器吗?还是说我们依然需要自己记?

Pabro:早期的测试版本没有野怪计时功能。目前还没有加入,但以后说不定。

—— 《英雄联盟》经典模式想必会吸引很多老玩家回坑,但是可能也会分流现有玩家。拳头打算如何兼顾正式服和怀旧服的用户留存?

Pabro:我们的出发点是吸引那些很久没碰游戏的老玩家回坑,让他们有种回家般的亲切感。所以我们会积极地广而告之:“嗨,很久没玩的老玩家也可以在这里玩得很开心。”而对于现在的活跃玩家,我们希望他们也能从中获得乐趣,所以如果他们想要试一试经典模式,我们也很欢迎。

但标准模式也在稳步更新,还有常规赛、季中赛、世界赛等等赛事可以期待。大家也可以经典和标准模式都玩。


而对于入坑比较晚的玩家来说。他们可能会对早年的版本感到好奇,因为他们没有亲手玩过 …… 毕竟不是所有人都是像你这样从 2010 年一直玩过来的。所以对于很多人来说,尝试一下应该会很有意思。

而对于只想娱乐的玩家来说,我们也有“海斗:经典模式版”,或者也可以继续玩标准海斗。所以我觉得现在的《英雄联盟》兼顾到了各种玩家,真的是一场属于玩家的盛会。我们希望提供丰富的游玩途径,让人们都能找到适合自己、能够从中获得乐趣的玩法。


——《英雄联盟》马上就要 17 周岁了,为什么拳头选择了现在推出经典模式?

Pabro:玩家们的呼声很高,正是这种热情激励了我们。所以一部分原因就是纯粹的热情。我们会竭尽所能,努力将它打造成一种引人入胜的体验,让大家重温美好的回忆,因为就像玩家一样,那些记忆对我们开发团队也有着非凡的意义。这么多年来,我们一直携手同行,在某种意义上,它就像是这段旅程的一种具象。而且,在迈向未来之前先重温一下历史,也是一件很有趣的事情。之前我们介绍过我们对《英雄联盟》2027 年的规划,而经典模式则是纪念我们过往旅途的绝佳方式。

《英雄联盟》经典模式将于 7 月 30 日上线。

原作者:Johnny Yu,编译:Tony

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