KONAMI 预计将于 2026 年 10 月 15 日推出《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,登陆任天堂 Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC 平台。

作为 KONAMI 引以为傲的高人气动作游戏《恶魔城》系列的最新作,本作将由以制作《死亡细胞》而闻名的 Motion Twin & Evil Empire 工作室负责开发。

在游戏发售前夕,KONAMI 面向媒体特地举办了一场试玩活动,下面将为大家带来《Fami 通》编辑在现场对主创团队的访谈内容。


谷口勋(下文简称为谷口)

隶属于 KONAMI Digital Entertainment 的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》制作人

外尾有树子(下文简称为外尾)

隶属于 KONAMI Digital Entertainment 的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》导演

Emmanuel Nouaille(下文简称为 Emmanuel)

隶属于 Evil Empire 的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》创意总监

蓄势待发的恶魔城新作

—— 听说本作交由 Motion Twin & Evil Empire 负责开发的契机,最早源于《死亡细胞》推出的《恶魔城》联动 DLC。请问你们是被其中的哪些闪光点打动,进而促成了这次合作呢?

谷口:在该 DLC 的开发过程中,我首先是被 Motion Twin & Evil Empire 对于《恶魔城》系列的了解和热爱所打动了。其次,他们那种精益求精,为保证质量不断死磕的游戏开发态度也让我十分震惊。

举个例子,其实《死亡细胞》联动 DLC 的内容量相比起最初的计划扩充了非常多,一步步变成了一个规模远超预期的庞大项目。最开始大家还一致讨论决定把规模控制在一定的程度,虽然想做的东西很多,但出于工期和预算的考虑大概率只能放弃。结果在实际开发时,他们添加的机制和道具越来越多,最终成为了一个超大型 DLC。


这是因为他们不仅想取悦《死亡细胞》的玩家,也想让《恶魔城》的粉丝能乐在其中。出于“做到这种程度绝对会让大家都很开心”的想法,他们带着极高的热情,倾其所能地做到了最好。虽然这么做不论是对他们还是我们而言都挺辛苦的(笑),但大家还是一边在脑海中想象着玩家们上手后的惊喜神情,一边卖力地投身工作。

其中最让我惊讶的,莫过于突然实装的“里希特模式”*。在企划初期,我们确实讨论过“要是能加入里希特模式就好了”,但考虑到各种客观因素,所有人都觉得想要做到这一点是不现实的,基本都已经放弃了。但在临近发售日的前夕,开发团队突然跑过来跟我说他们准备了一个惊喜,我实际去一看才发现里希特模式居然已经做好了!看到开发团队那种为了取悦玩家而全身心投入创作的模样,我真的发自内心地感到敬佩不已,这也是他们深深打动我的一点。

*里希特模式:在《死亡细胞》的联动 DLC 中,玩家可以切换主角,操作里希特·贝尔蒙特来进行游玩。

—— 《恶魔城》系列此前一直在进行旧作的移植,这次终于要推出完全新作了。你们是如何规划本系列未来的发展愿景的?


谷口:老实说,目前还没法透露更多具体的计划,只能简单分享一下我个人的看法。其实早在这个项目启动开发之前,我就是《恶魔城》系列的忠实粉丝了。加入 KONAMI 后,我经常在粉丝社区以及社交媒体上看到不少玩家反馈“我虽然很喜欢探索型的动作游戏,但还从来没玩过《恶魔城》系列”,也有人表示“虽然看过《恶魔城》的动画,但游戏还没接触过”。

无论是作为 KONAMI 的一员,还是《恶魔城》系列的粉丝,我都觉得必须想办法改变这种现状,后续所有的动作都是以此作为出发点。于是,我们首先开始把以前的作品打包成合集进行移植,让大家能够有机会玩到过去的经典系列旧作。与此同时,通过前面提到的联动 DLC 等形式,我们也不断尝试创造让新玩家也能接触到《恶魔城》系列的契机。

除此以外,我认为玩家们肯定也非常渴望能看到新作的推出,包括我自己也是同样的想法,由此孕育而生的便是《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。能时隔许久再次为大家带来系列最新作,我个人也相当开心,由衷希望这个系列能不断延续下去。

—— 本作的舞台背景设定在《恶魔城传说》故事的 23 年之后,为什么选择这个时间节点呢?

谷口:站在 KONAMI 的角度上来说,考虑到《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》是系列久违的新作,我们首先要明确的就是得制作一款探索型动作游戏。其次,我们也希望让系列标志性的贝尔蒙特一族作为主角登场,围绕鞭子来设计战斗动作。


在实际推进项目的过程中,我们与 Motion Twin 和 Evil Empire 进行了多次商议,探讨将背景设定在哪个时代能最好地实现这些想法,最终才敲定设在 1499 年的法国巴黎。

我自己最喜爱的系列作品恰好也是《恶魔城传说》,虽然并不是为了夹带私货才把这两部作品联系起来的,但从结果而言的确是承接了《恶魔城传说》的故事,这一点让我特别开心。

—— 请问设定罗斯·贝尔蒙特这么一位女性主角的原因是什么?

外尾:并不是一开始就决定要设定女性主角。在构建世界观和编写剧情的过程中,我们发现特雷弗·贝尔蒙特的女儿这样一个女性角色非常契合本作。在试玩 Demo 中大家应该已经知道了她的母亲已经过世,那么罗斯究竟是一个什么样的角色?又会编织出什么样的故事呢?在与  进行深入讨论之后,我们一致觉得设定一位女主角是理所当然的。

谷口:试想一下如果是从一位男性主角的视角来演绎这个故事,虽然可能也会有帅气的一面,但肯定没有女性主角合适,所以做出这个决定是非常自然的。


Emmanuel没错。特别是母亲赛珐的诅咒会遗传给女儿这一点,很适合用来展现亲子之间的深厚感情以及两人之间的紧密联系,于是我们便赋予了她“为母报仇”的明确动机,让她一步步成长为一个敢于直面残酷命运的主角。就这样,罗丝·贝尔蒙特便诞生了,而女性主角无疑是最适合承载这一身份的载体。

极具《恶魔城》风味的难度平衡

—— 本作应该会吸引从老粉丝到新玩家的广泛群体,在难度调整方面你们有做什么特别的处理吗?

谷口:首先从该系列的 IP 持有者 KONAMI 的立场上出发,我们要做的是负责把控游戏整体的框架,确保系列的核心魅力与经典风味能够得到保留,而开发团队也的确严格遵守了这一点。与此同时,我们也与 Motion Twin 和 Evil Empire 携手朝着打造一款优秀作品的目标在不断努力。

从游戏本身的角度来说,我们的首要目标是为玩家提供极佳的游玩手感以及操作起来十分爽快的动作体验。不仅如此,我们还希望把本作打造成一款策略丰富,可以基于一定程度的战术考量来主动发起进攻的游戏。


因为玩家在游玩时需要时刻做出各种选择,所以一味猛冲是行不通的,这或许会让部分玩家觉得难度偏高。但为了让初次接触这类游戏的新人和不擅长动作游戏的玩家也能顺利游玩,我们还是保留了角色等级这一系列的经典设定。

如果仍然觉得攻略起来有些困难,我们还在设置菜单中加入了可随时调节难度的选项。我相信这样一来,无论是动作游戏的高手还是菜鸟,本作都会尽可能地让大家满意。

外尾:话虽如此,我们并不想单纯做一款轻松惬意的游戏。包括《恶魔城传说》在内的系列早期作品总是会给人留下“好难啊,怎么都过不了关”的印象,但当玩家真的突破难关去到下一个场景时,也会收获无与伦比的喜悦。

尽管我们追求的是手感上佳的动作体验,但绝不会因此把本作打造成一款只需无脑连续按键就能通关的游戏。整套游戏系统都得到了精细打磨,需要玩家认真对待。也正因如此,我们在设计简单难度时反而遇到了一些困难。

在这样的情况下引入等级设定,不仅能彰显《恶魔城》系列的特色,也在难度设计上找到了一个绝佳的平衡点。想单纯享受故事与世界观的玩家可以通过提升角色等级来顺利推进关卡,其他玩家也能在设置界面对各种选项进行自定义,找到将游戏乐趣最大化,最适合自己的难度设置。


Emmanuel除了两位提到的内容以外,我们还很重视游玩过程中的“公平性”,力求在保留一定挑战性和难度的同时,全力降低新玩家的上手门槛,让大家能轻松地融入本作。

其中我们尤其注重的是引导玩家去阶段性地理解系统机制,一步一步地学会更多技能。随着玩家们逐步了解克服挑战所需的知识,就能在关卡中存活下来并建立起自信,自然而然地提升对游戏的理解和操作水平。这样一来,即便遭遇从未见过的强敌,玩家也能凭借自身的操作和技巧来克服难关。

描绘中世纪的法国巴黎

—— 为什么要将舞台设定在巴黎?在画面表现方面你们又有哪些讲究?

谷口:开发工作的第一步当然是设定剧情和世界观,然后确定要以哪个时代作为背景。在敲定时代背景之后,考虑到这是系列久违的新作,我内心中隐约就有“如果要挑选舞台的话,就选欧洲吧”的冲动。而在讨论具体的地点时,结合已经明确的时代背景,我们一致认为身为大都市的巴黎是最合适的。

当时的巴黎市内本就坐落着大量哥特风格的建筑,与本作的基调和主题,以及《恶魔城》系列一直以来的氛围十分契合,所有人都觉得这是个很棒的选择。


我们一方面想尽可能把画面做得更加精美,另一方面又希望尽可能多地保留哥特风格的元素,这也是为什么最终选择了巴黎。

此外,如前所述,我们的目标是打造一款游玩体验极其爽快的动作游戏,比如主角能够用鞭子勾住各种凸起物飞来飞去。因此我们必须保证玩家操控的角色在画面中拥有极强的视觉辨识度,这样才能满足一款动作游戏的要求。

为此,我们尝试采用了增强对比度等手段,在确保玩家能看清画面的同时,加入更多哥特元素并营造出了极致的美感。经过不断的摸索和打磨,才最终呈现出现在的画面表现效果。

Emmanuel既然选择了以 1499 年的巴黎作为舞台,我们当然希望能赋予整个故事更多的深度和说服力。为此,我们融入了一定的真实历史背景,旨在提升沉浸感的同时,刻画出具有《恶魔城》系列特色的剧情、人物魅力和奇幻色彩。

游戏中出现了真实存在于巴黎的地下墓穴和巴黎圣母院大教堂。此外,我们还引入了许多类似圣女贞德这种在历史上真实存在的英雄传说。

—— “塔罗牌”也是本作中一个相当具有存在感的视觉主题,为什么要引入塔罗牌呢?


Emmanuel塔罗牌之中有一种被称为“马赛塔罗牌”的体系。我们在构思本作的时代背景时,就产生了引入拥有独特设计的塔罗牌元素来对此进行致敬的想法。再加上该要素与《恶魔城》系列标志性的哥特风格也有关联,所以我们都觉得这是个很棒的主意。

不仅如此,塔罗牌与赛珐的魔法力量也有很深的渊源,可以借此塑造赛珐与罗斯母女之间的情感联系。并且塔罗牌神秘的氛围也可以看作是赛珐留给女儿的遗产,会在罗斯的故事当中得以延续。

顺带一提,塔罗牌和奥秘系统在玩法层面上也是用来讲述故事与世界观设定的重要一环,请大家务必去体验一下。

谷口:从结果来看,我个人也非常满意塔罗牌一直陪伴在罗斯身边的设计,这真的是一个非常棒的设定。

—— 本作继承了系列过去作品的哪些要素,有引入了哪些新内容呢?

谷口:继承的话,首先当然是角色的等级系统。在开发之初我们就反复商讨过这一点,强调一定要加入 RPG 要素,没必要非得回归传统的硬核动作玩法,而是设计成“只要不断尝试,总有一天能通关”的模式。


这一方面是该系列一直以来的特色,另一方面对于我这种上了点年纪的人来说,游玩纯粹的动作游戏真的会有点吃力。所以我始终抱着希望能让各种类型的玩家都能乐在其中的想法,在很早期就提出了“必须加入类似 RPG 的系统”的要求。

外尾:引入的新内容也非常多,甚至相当大一部分都是在制作过程中逐步添加的。比如“打碎蜡烛会掉落物品”以及“打碎墙壁肯定会掉块肉出来”等等。这些设定在一开始的策划案里完全不存在,是在后续的开发当中与制作团队反复讨论“到底什么才是《恶魔城》系列的特色所在?”时,大家一起集思广益提出的创意。

在此基础上,我们还加入了天花板的吊灯突然落下等陷阱,试图通过这样的方式进一步强化本作的《恶魔城》血脉。

Emmanuel这些要素中最关键的无疑还是鞭子,毕竟鞭子可以说是《恶魔城》系列的象征。除此以外就是保留区域探索的乐趣,以及设计更多让老玩家感到十分怀念的 Boss。当然,正如外尾女士所述,那些《恶魔城》系列中大家喜闻乐见的经典桥段也不能少。

将系列标题统一的原因

—— 为什么本作的标题没有使用大家熟悉的日版标题《恶魔城德古拉》,而是采用了海外版的《恶魔城(Castlevania)》呢?


谷口:坦率地说,关于这个问题我们真的非常非常纠结。不仅仅是我,整个开发团队都为此苦恼不已,而最终我们得出的结论是统一成《恶魔城》比较好。

一方面我们希望一直以来支持我们的老粉丝们能够喜欢这部作品,但另一方面也极度渴望让那些从未接触过《恶魔城》系列的新玩家来体验体验。在当今这个各种信息高速传播的互联网时代,考虑到作品在全球网络环境下的信息检索关联度和传播便捷性,我们最终还是选择了《恶魔城》作为标题。

不过,我自己其实也更习惯《恶魔城德古拉》这个叫法,所以真的纠结了很长一段时间。可以说,这是我们整个团队经过深思熟虑之后,认定“在当下这个时代,叫《恶魔城》更加合适”才做出的决断。

—— 另外,为什么主角父亲的名字也没有使用日版游戏中经典的拉尔夫·C·贝尔蒙特,而是采用了海外版的特雷弗·贝尔蒙特呢?

谷口:答案和上一个问题如出一辙。同样是出于对信息传播的一致性以及玩家搜索的难易度等因素的综合考量,最终决定统一使用特雷弗·贝尔蒙特这个名字,整个过程也很令人纠结。

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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