对于大部分游戏而言,如果评测里出现了“乱七八糟”这几个字,那绝对不是一个好兆头。但《斯普拉遁 涂击队》是个例外。这款 Switch 2 独占的喷墨射击游戏将“乱”字最褒义的一面体现了一个淋漓尽致。

在那些最令人上头的时刻,在鲑鱼挤满了屏幕、我要拼命杀出一条“墨”路的时候,我觉得自己就像是变回了一个兴奋的小屁孩,仿佛正在学校食堂里上演激烈的食物大战,将土豆泥“炸弹”扔得到处都是。越是满地狼藉,我的笑容就越是灿烂。 


这种体验并非《斯普拉遁 涂击队》独有。自 Wii U 上的初代《斯普拉遁》以来,这个以多人对战为主的系列便一直在为玩家提供这种混乱的乐趣,也让我一直被这个系列深深吸引。

十多年过去了,在地图上涂满彩色墨汁的简单乐趣依旧令我百玩不厌。而单机外传作品《斯普拉遁 涂击队》甚至进一步强化了这种胡闹、混乱的乐趣,也让我终于想明白了为什么我一直这么喜欢这个系列:有时候,能够放肆地胡乱折腾,却不需要自己收拾烂摊子,真的是超级解压。 


《斯普拉遁 涂击队》是一款支持多人合作的单机冒险游戏,在游戏中,玩家将扮演一名被称为“机械师”的鱿鱼族。在和《斯普拉遁》宇宙最棒的乐队“鱼浆帮”一起遭遇了一场诡异的风暴之后,主角一行被困在了“涡潮群岛”上。这些群岛上生活着大量的鲑鱼 (就是《斯普拉遁 3》打工模式里那些敌人),它们形态不一,有的是长着两颗突兀大眼珠子的鱼,有的像金属蛇,还有的像是机械海豚。

不过这次遇险也带来了机遇:群岛上到处都是珍奇宝藏,于是主角一行决定在此安营扎寨,先不急着回家。(况且鱿鱼族本来就不能泡在水里。)《斯普拉遁》天马行空的世界观还通过卷轴收集物得到了进一步扩展,揭示了蛮颓镇经历的经济危机。 


不过剧情的作用基本上就是推进流程,为这场充满乐趣的寻宝冒险提供一个借口。作为机械师,玩家将与一个机甲搭档一起闯关破阵,完成一个个紧凑的关卡,打倒无数敌人,同时寻找战利品与合成材料。

流程中经常可以看到《斯普拉遁》系列过往模式的影子。有些关卡是线性结构,包含射击玩法和轻度的平台跳跃,感觉放进《斯普拉遁 3》英雄模式也不突兀。还有一些是把你扔进战斗场地,让你击退一波又一波鲑鱼并收集鲑鱼卵,很像是一个更加适合单人完成的打工模式。有一些挑战关卡会提供特定的配装,或是让你完成特定类型敌人的连战挑战,让人想起了出色的《斯普拉遁 2》章鱼 DLC。

系列历史上积累的诸多实验性玩法,在这款单机外传游戏中集中迸发,它将多种优秀的创意融于一身,既像是泼墨拼接画般丰富多彩,同时也浑然一体。


《斯普拉遁》系列的基本要素都得到了保留。玩家依然要使用占地对战里的那些墨汁武器喷射敌人。地图会被墨汁覆盖,潜入墨汁可以补充弹药、躲避敌人并在墨汁中快速游动 —— 这种将战斗与跑图机制相结合的设计,即便到了今天也依然让人感到新鲜。

大部分机制都能完美适配单机玩法,但是也有一些例外。那些为了团队合作而设计的武器,比如滚筒和蓄力狙击枪,在遇到数量较多的鲑鱼敌人时都会显得力不从心。而且玩家还只能装备一把武器 —— 虽然这是正传的传统,但在游戏类型已经截然不同的情况下,还这么做就有点死板了。 


《斯普拉遁 涂击队》丝毫没有掩饰自己“刷宝射击游戏”的定位。令人意外的是,这款游戏最接近的参照物其实是《无主之地》和《暗黑破坏神》:《涂击队》完全就是一款 ARPG 游戏,玩家要刷成堆的武器,武器还有等级、数值、词条的差异。

持续成长、变强是这个游戏的重头戏,你要不断提升武器和自身的属性,从开局时那个拿着小水枪的羸弱小鱿鱼,变成一个一鱿成军的大杀器。‘’

这也意味着《涂击队》在开荒期会显得比较简单:玩家只需要完成轻松、简短的挑战,敌人也都是些熟悉的品种,几乎没有针对本作的新玩法进行调整。但在 15 小时主线和后续的终局内容中,随着流程的推进,难度和场面的规模都会持续提升。 


而成功应对难度提升的关键,就在于《涂击队》的角色构筑系统。在经过一系列微调后,本作的构筑系统成功将《斯普拉遁》的传统特色改造成了一个对儿童更加友好的《先驱者》。

主角需要从三种“背包槽”中选择其一,每种背包槽都有若干种专属“配件”,也就是冷却时间制的副武器。比如技术型背包槽可以装备一种自动炮塔以及一个螺旋桨,力量型则有砸地板攻击、死亡陀螺等等。前期的主要乐趣就源于制作配件、测试效果,然后再研究出适合自己风格的 BD。 


但就像所有优秀的 ARPG 一样,在你确定了 BD 方向、开始琢磨细节之后,乐趣会进一步提升。

每一种配件还可以用配件“零件”进行改装。以“涂涂卫星”为例,它会召唤出一圈绕着主角旋转的墨汁弹,墨汁触碰到敌人会造成伤害。后来我为它加装了一堆零件,提升了墨汁弹的数量、体积和伤害,还能附带灼烧效果。我也可以再换一批零件,将它改造成一个在原地旋转的死亡之轮,或者加入一个自动触发效果,这样就可以在受击后自动触发,击退身边的敌人 …… 除此之外还有大量的套路可以使用。

零件本身也可以升级强化,可以增强效果或是降低装备费用。此外还有可以直接强化角色自身的“秘宝能力”,可以为角色增加额外的被动强化。对于喜欢优化配装、追求极致的玩家来说,《斯普拉遁 涂击队》简直就是梦中情游,因为每个配件都是一道优化挑战,为了让每个零件的收益最大化,玩家需要精打细算。


在你同时装备三个配件,将每个配件都零件拉满,手中还端着数值优秀且自带特别能力的武器时,这正是《斯普拉遁 涂击队》的混乱魅力真正得以显现之时。

在我玩到难度相当高的终局关卡时,这游戏甚至让我有了点《吸血鬼幸存者》的既视感。每一波敌人都会变得更加密集,直到你的四面八方都被鲑鱼包围。而你能否坚持下去,很大程度上取决于配件的 DPS。

目前,我的后期 BD 围绕技术型背包槽打造。我将炮塔改造成了可以同时部署两台,然后将射速拉满,并将弹药改成了爆炸弹。而螺旋桨配件则是强化了击退效果,可以避免自己被鲑鱼贴身,同时也可以让炮台更好地进行输出。第三个配件则选了一种墨汁激光发射器,可以持续性进行远距离、大范围的输出。

在我拿着长射程枪械点射鲑鱼,将所有配件激活,再用“奥义”大招召唤出一群从天而降的鳗鱼时,那场面真是热闹到了极点。


通过一波波色彩斑斓、墨汁飞溅的战斗,《斯普拉遁 涂击队》真正让我感受到了 ARPG 最深层次的魅力。如果我想显得专业一点,我会说《暗黑破坏神》的乐趣源于精密的规划,源于花费数小时计算收益后打造出的精妙 BD。

但我这人比较粗,我喜欢这类游戏的原因很简单,就是能爽快地杀敌,用闪电劈死满屏幕的敌人。有几个人会在《无主之地 4》里专门搞一个不闹出半点动静的 BD?这种乐趣与其说是成年人的力量幻想,不如说它是一种天生的童年梦想:有时候,我真的很想当一个挑起食物大战的熊孩子,搅他个天翻地覆。 


《斯普拉遁 涂击队》会不断加码。就在你以为关卡已经塞不下更多敌人、你的装备已经喷不出更多墨汁的时候,它总是能把场面变得更加混乱。它不断诱惑你再去折腾一下 BD,优化一下细节,好在那些困难的关卡中增加一丝胜算。而一旦进入了这种循环,我就彻底停不下来了。

在进入终局后,装备系统展现出了惊人的深度,使得玩家可以不断挑战 BD 的理论上限,为重复游玩和刷素材提供了充足的动力。而合作模式和求救信号功能(可以援助其他玩家)也非常关键:它们都提供了向他人炫耀自己的疯狂 BD 的机会。


不过这种战力膨胀终究还是有到顶的时候。即便任务目标再五花八门,但是玩到后面,反复刷“辣”难度任务的时候还是会感到有些重复单调。《斯普拉遁 涂击队》并没有打造出一个和打工模式一样耐玩的 PvE 终局玩法,这让我感到有些可惜,不过考虑到这个系列有推出后续更新的传统,说不定可以期待一下。另一方面,我敢打赌《斯普拉遁 涂击队》里的一些出色创意将来也会反哺正传,出现在《斯普拉遁 4》中。

不过《斯普拉遁 涂击队》的内容量可能比你想象中更加充足。我已经玩了三十多个小时,但为了完善我的“杰克逊·波洛克 BD”,我还打算继续刷不少任务。没办法。将视线所及之处全都涂得乱七八糟,就是能满足我那幼稚的恶趣味。在舍弃多人对战,拥抱混乱的乐趣之后,《斯普拉遁 涂击队》成为了时下最好的全年龄“发泄屋”。

《斯普拉遁 涂击队》已于 7 月 23 日登陆 Nintendo Switch 2 平台。 

原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony

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