现在重新开始还来得及吗?我们是否还能怀抱一丝希望,相信那令人绝望的未来仍有挽救的可能?在一个破败世界的残躯之中,还能否孕育出新的美好?这几个有些矫情,但在当下倒也应景的问题,始终萦绕在《轮回之兽》那些个情感麻木的角色的心头。

《轮回之兽》是《宝可梦》主系列开发商 Game Freak 打造的全新 IP 动作 RPG,它以一个看上去已经没有挽救余地的后末日废土日本为舞台,讲述了女主角“艾玛”和她的狼犬伙伴“小库”的故事。

为了剿灭被腐化的怪兽、净化被“孽蚀”污染的土地,一人一犬踏上了冒险的旅程。他们必须无情地斩杀凶猛异兽,不留半分怜悯,这是一个冰冷的使命,但也只有这样才能让新的生命重新诞生。唯有先破,方能后立。 


对于长年深耕《宝可梦》系列的 Game Freak 来说,《轮回之兽》无疑也是一个打破了传统的游戏。在过去十来年里,技术力的下滑给这家公司的金字招牌蒙上了一层阴影,而这部华丽的新作为 Game Freak 提供了一个用现代规格证明自己的机会。

《轮回之兽》的确有着令人惊叹的动作场面,背后也有着丰富的 RPG 系统作为支撑(作为一个曾经在 RPG 品类掀起过一场革命的工作室,这也是题中应有之义)。然而它自身的特色,却被一堆没有经过充分打磨的、借鉴自其他优秀作品的点子所掩盖。为了打造出一款可以得到认可的“高大上”游戏,Game Freak 变得急于求成,在最需要真情实感的时候,选择了压抑自我。 


在《轮回之兽》的流程中,艾玛和小库需要横跨日本,前往“轮回之兽”所在的首都。与他们结伴同行的还有幽灵般的少女“薇尔莉特”,以及驾驶员“布拉德”,后者负责驾驶机甲般的移动基地,载着主角一行穿越十余个半开放区域。

每个区域都有一只“霸主” Boss,它们浑身覆盖着厚重的植物和剧毒,是必须讨伐的对象。打倒霸主可以净化当地的孽蚀,打通前往首都的道路,并削弱轮回之兽的力量。据说,轮回之兽就是孽蚀之灾的罪魁祸首。Game Freak 在世界观设定上面着墨很多,把以前给传说宝可梦写那些毁天灭地背景故事的手法进一步拓展,并加入了更多的戏剧化色彩。 


不过剧情有点谜语,一直等到可以揭晓真相的时候,才会用一大堆台词进行交代。但在玩家了解真相之前,《轮回之兽》的故事不是很容易引发共鸣。

而在很大程度上,这是因为配音莫得感情,语调一直平淡如水。虽然这是有意为之,也有设定上的解释,但这还是改变不了一个事实:在我 22 小时的通关流程中,我听到的大部分念白都没有感情波动。(我本来想换成日语配音,但是字幕的字体小得和蚂蚁似的,菜单里还没法改字号,所以只能作罢。)

更遗憾的是,这种冷冰冰的配音也削弱了艾玛和小库之间的情感纽带,这原本应该是最容易让玩家产生共鸣的情感锚点,结果《轮回之兽》并没有发挥出它的潜力。 


由于艾玛没有语气起伏,我几乎感觉不到两者之间的羁绊。小库的肢体语言很机械,也让他们之间显得很生分。就好像这游戏指望玩家一看见“少女和忠犬”的设定就自己脑补出他们之间的深厚情感,或者是指望二创补上这些刻画一样。《轮回之兽》始终没有构建起一个令玩家信服的情感内核,使得整个旅程显得相当单调,始终处于某种阴郁的氛围之中。这是第一个让我觉得 Game Freak 为了追求认可而用力过猛的地方。

除此之外,这个游戏还在很多方面刻意模仿曾经的获奖佳作。忧伤的音乐很像《尼尔:自动人形》。UI 能看到《黑暗之魂》《最终幻想 7 重制》《光与影:33 号远征队》等游戏的影子。而最有“冲奖”感的地方,莫过于那个简陋的“电影”模式,这名字看着唬人,但其实就是把过场动画锁在 24 fps,也就是电影的标准帧率。但实际效果糟糕,毫无电影质感,只是对《对马岛之魂》黑泽明模式的东施效颦。整个游戏里堆砌了不少其他游戏的设计碎片,只为了诱导玩家在流程中至少赞叹一次“太有电影感了”。 


这些用力过猛的地方实在让人有些可惜,因为这个游戏其实有很多真正值得称赞的地方。在实际游玩的过程中,《轮回之兽》有着相当亮眼的系统设计,尽管其中一些机制的完成度差了点意思,或者是解释得不够到位。

先从体验还不错的探索机制说起。作为一名与大自然有着特别联系的“净化者”,艾玛能够借助藤蔓发丝升至高空、生成桥梁,或是用钩爪飞跃。这些机制使得艾玛可以把每个区域都从上到下搜刮个干干净净,把制作素材、世界观笔记、烹饪食材等等物品统统收进口袋。她还可以利用这些机制发起空中刺杀。 


这几种能力都是开局就解锁。虽然这在前期提供了一些自己摸索的乐趣,但最终我还是觉得,如果做成流程中循序渐进地解锁可能更好。因为和人物演出一样,《轮回之兽》的探索也比较单调。

在整个流程中,场景的视觉风格和探索体验都相当雷同。走到哪儿都是工业废墟、疯狂生长的植物、机械魔像,以及行动模式千篇一律的怪兽。随着流程的推进,场景会变得更加狭窄、更加一本道,让玩家切身感受到了预算在不断收紧。这一点也体现在了优化上:我是用 PS5 Pro 玩的,但依然频频卡顿掉帧。 


《轮回之兽》最扎实的部分是它的动作体验。乍看之下,它很像是一款典型的类魂游戏。玩家用剑劈砍敌人、用弹反化解有明显前摇的 Boss 攻击,然后不断重复这个过程。但实际上,它的节奏远比看上去更快,只不过这个游戏并没有好好解释这一点。

战斗的最佳策略是尽快积攒艾玛的“共鸣槽”,共鸣槽可以用于释放“剑技”,也就是近战连招的特殊收尾招式。此外,共鸣槽还可以用来发动“共鸣超载”,从而减缓时间的流速,为艾玛争取到进行攻击、完成连段或者安全回血的机会。(鉴于敌人的攻击频率很高,不超载的话,回血键约等于自杀键)。

在我领悟了战斗逻辑后(花了我不少时间),我发现我在战斗中变得更加得心应手,能够以华丽的动作行云流水地融化敌人,仿佛在玩一款白金工作室的游戏。 


不过谨慎的防御依然至关重要。除了自保之外,防御机制也与小库的技能有着紧密的联系。小库的技能通过一个类似于《最终幻想 7 重制版》的指令菜单发动,开启菜单时会大幅减缓时间流速,这些技能非常实用,还可以为敌人施加异常状态。而发动小库技能所需的能量,则是通过完成弹反来积攒。好在本作的弹反判定非常宽松。

不过很多 Boss 的攻击节奏都相当雷同,导致不少 Boss 战打起来如出一辙。(几乎所有 Boss 都是两个阶段,并且第二阶段和第一阶段几乎没有区别,使得 Boss 的同质化问题变得更加严重。)这个机制也是唯一能够体现出艾玛和小库之间羁绊的地方,尽管小库在这里更像是一个战斗工具,而不是活生生的动物,但至少有种小库为了保护艾玛而提升斗志的感觉。算是用玩法多多少少弥补了一下角色刻画。 


在此基础上,《轮回之兽》还拥有深度远超预期的 RPG 自定义。艾玛和小库都有着庞大的技能树。我在通关时也才解锁了一小部分,只能专精个别领域。

最终我把大量资源用在了艾玛的弓箭和速射弩上面,使得两者的箭矢都可以在敌人之间弹跳。我还花费资源强化了武器和弹药,确保我可以在安全的距离远程磨血。此外,我还强化了处决回血,并给艾玛装备了一把带吸血被动的宝剑。这么高的养成自由度也提升了战斗系统的整体深度,促使玩家不断尝试新的技能,持续提升战斗效率。 


在这些系统之中,Game Freak 找到了播撒新种子的沃土,但《轮回之兽》的焦点太过涣散,使得田地中仍然长有大量杂草。游戏中有一个相当多余的好感度系统,可以解锁一些相当乏味的 NPC 对话;移动基地里加入了种田和烹饪玩法,但引导做得很差,而且本身玩法也乏善可陈,无法吸引玩家专程返回基地,顶多就是每次强制返回时顺路做一下;部分成长系统在中期就能毕业,减弱了后期的探索动力。

《轮回之兽》有大量借鉴来的元素和不少完成度不足的系统,使得整个游戏有一种大杂烩般的拼凑感,而在通关后看到制作人员名单时,我马上就理解原因了。

这个游戏并非 Game Freak 独立开发,而是 Game Freak 与 Blast Edge Games(《海珂:北境极光》)、Liona Interactive(《精英节拍特工》)等多家工作室一起合作完成。而且这些工作室并非一般的“支援工作室”,很多关键的创作岗位都被交给了他们。也难怪这个游戏有种思路打架的感觉。 


为了一款急于融入主流而非脱颖而出的游戏,这么复杂的制作团队未免太兴师动众了。《轮回之兽》并非一次富有创意的涅槃重生,而是一次对潮流的迎合。Game Freak 及其合作伙伴们努力模仿那些备受推崇的高口碑游戏,试图将各种动作 RPG 的精华集于一身。但最终只打造出了一款中规中矩、没有锐气的游戏,它试图变成“能在 2026 年得奖的大作该有的样子”,但它的创新只是在模仿当下的潮流,而当下的潮流注定很快就会成为历史。


这个游戏给我的感觉,就像是艾玛那三无人设给我的感觉一样,让我始终有一种无法拉近的疏离感。我经常想要把手伸进屏幕,狠狠摇晃她的肩膀,让她变得更有活人感一些。生气啊,流泪啊,什么都好,有点情绪啊!她那空洞的内心深处,肯定还住着一个向往光明未来的女孩,而不仅仅是一个为了完成任务而不断弹反的战斗机器。

在艾玛对着敌人施展华丽的连招,令根茎和花朵在她脚下盛开的时候,我可以感觉到她心中燃烧的火焰。她的动作里蕴藏着生命的活力,而《轮回之兽》同样也蕴含着生机,只是被那没有锐气的模仿和刻意压抑的情感所掩埋。在从小到大玩了几十年 Game Freak 的游戏之后,我依然在等待 Game Freak 真正解开封印、充分释放自我的那一天。

《轮回之兽》已于 8 月 4 日登录 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。本评测基于 PS5 Pro 版撰写。

原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony

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