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Capcom 旗下剑戟动作游戏《鬼武者》系列时隔约 20 年再度推出的新作《鬼武者:剑之道》即将在 2026 年 9 月 4 日正式发售。在游戏的背景舞台日本京都当地举办的媒体巡回体验活动上,《Fami 通》编辑不仅获得了试玩的机会,还对主创人员进行了特别专访。下面将为大家带来访谈的具体内容。
《鬼武者:剑之道》制作人 门胁章人(下文简称为门胁)
《鬼武者:剑之道》导演 二瓶贤(下文简称为二瓶)
—— 能否再跟我们讲讲《鬼武者:剑之道》是怎样的一部作品?
门胁:简单来说,这就是 Capcom 满怀信心打造的一款剑戟动作游戏。除了系列标志性的“一闪”动作之外,玩家还能体验到“精准防御”和“弹开”带来的极致爽快感。
—— 也就是说是一款浓缩了诸多动作游戏乐趣的作品。
门胁:是的。虽然我前面提到了精准防御和弹开等偏向于防守的动作,但这绝不是一款只能被动反击的游戏,主动发起进攻同样乐趣十足。玩家在发动攻击时能随时切换成防御动作,可以说是一款兼具速度感和独特性的剑戟动作游戏。
二瓶:早在开发初期,我们就十分重视“以擅长开发动作游戏而闻名的 Capcom 会端出一款怎样的剑戟动作游戏?”这一点。一方面我们保留了“一闪”和“吸魂”这些赋予《鬼武者》IP 灵魂的标志性元素,另一方面考虑到距离系列前作已经过去了相当长时间,我们也进行了不少全新的尝试。
—— 本作适合从未接触过该系列的新玩家上手吗?
二瓶:毕竟是时隔 20 年推出的最新作,我们打一开始就是以“大部分玩家可能都是初次接触该系列”作为前提来制作的。本作在剧情上与先前作品并没有直接联系,上手门槛很低。
话虽如此,我们也特意设计了不少能令系列老粉丝会心一笑的彩蛋,希望大家能多多留意登场角色的台词、动作与美术设计。
门胁:希望玩家们能抱着“Capcom 又出新作啦?那就试试看吧”的轻松心态来体验本作。如果以此为契机对《鬼武者》系列产生兴趣的话,目前不少老作品的高清复刻版也已正式推出,可以去感受一下它们与本作的不同之处。
—— “一闪”作为《鬼武者》系列的最大特色,在对付杂兵时很容易使出,但到了 Boss 战想要使用的话往往面临着极高的风险,到底该怎样运用会比较好呢?
二瓶:成功触发“一闪”可对敌人造成致命伤害,还能获得大量用于回复或强化的魂魄,是一个典型的高风险高收益动作。初始状态下这招对 Boss 造成的伤害并不显著,但玩家可以通过后续的角色养成来大幅提升其性能。
不过,其高风险的本质是不变的。是否要多多强化一闪的伤害并积极使用完全取决于玩家自己的游玩喜好。要知道《鬼武者》系列的粉丝里不乏“非一闪不可”的硬核玩家,所以我们为该动作赋予了极强的爽快感和丰厚回报。
—— “一闪”理论上是不是可以反制 Boss 的一切攻击手段?
二瓶:除了个别特殊招式外,绝大多数攻击都可以用一闪来应对。
—— 特殊招式指的是投技吗?游戏专门为投技设计了名为“投技反制”的动作,这一点给我留下了很深的印象。
二瓶:投技的确是无法用一闪反制的攻击种类之一。正如你先前所述,玩家可以用“投技反制”来予以应对。不过,这招必须在最恰当的时机按下闪避键才能成功使出,同样伴随着一定的风险。
—— 我先前在游玩公开试玩版时非常喜欢用“弹开”动作,所以这次一上来发现无法使用该动作时还吓了一跳,好在后来工作人员告诉我“很快就可以学会了”。在这次最新的试玩流程当中,与角色养成相关的系统终于揭开了面纱,为什么要把弹开等重要的招式动作也纳入到角色养成体系当中?
二瓶:《鬼武者:剑之道》的动作元素十分丰富,公开试玩版为了让大家先睹为快,我们特意在角色动作的解锁进度上做了调整(所以玩家一上来就能使用弹开)。而在正式版中,玩家会随着游玩的深入循序渐进地学会这些招式。毕竟在游戏的开头,武藏甚至还无法使用“鬼之力”。
在流程推进的过程中,“弹开”是必定会解锁的,但我们之所以把它塞进角色的养成系统当中,主要是希望玩家能一步一步地适应本作的战斗节奏。在游玩过公开试玩版后反馈“动作太多了根本记不住”的玩家也不少,因此到了正式版这些新机制和要素会以更加平缓的节奏逐渐开放,相信大家一定能十分顺畅地掌握相关操作。
顺带一提,本作的内容体量远超以往的《鬼武者》系列作品,光是通关主线流程就需要大概 20 个小时左右。这也是为什么我们能留出足够的空间让玩家们去慢慢熟悉各种动作和机制。
—— 20 个小时的流程确实比起过去的作品要长得多。游戏还是采用的线性关卡结构吗?
二瓶:最初的关卡是线性的,但后续会出现半开放式的“宽线性”关卡,玩家可以自行决定如何探索这片广阔的场景。
—— 就比如试玩流程中的“京洛”地区?
二瓶:没错,玩家们可以一边探索街道,一边体验各种支线内容,或者去挑战全新的 Boss。
—— 角色养成采用的是类似技能树的系统。结合刚刚提到的解锁顺序,不知道玩家能不能在一周目就解锁全部的技能?
二瓶:一周目就可以全部解锁。虽然解锁技能所需的资源数量是有限的,但要是能在通关前收集齐的话,的确能做到全部解锁。
门胁:补充一下,就算不解锁全部的技能,也足够打倒最终 Boss。本作中几乎不存在“缺少这个能力就完全打不过”的硬性门槛,大家完全可以凭借自己的喜好来学习技能。
—— 顺带一问,通关后会解锁新难度吗?
门胁:这个问题目前还无可奉告(笑)。
—— 对于首次接触该系列的新人或是不太擅长动作游戏的玩家,本作有设计什么辅助手段吗?
二瓶:首先就是可切换的难度。我们提供了“活剧”与“剑戟”这两种模式,活剧模式的难度会更低一些。此外,刚开始接触动作游戏的新玩家可能会出现在战斗时大脑一片空白,不知道该按什么键好的情况,为此我们特地引入了按键提示功能。在活剧模式下,该功能是默认开启的,比如在敌人要发动投技时,画面上就会出现此时该按什么键的提示。只要照着提示完成对应的操作,应该就能正常通关。
门胁:如果在剑戟模式下觉得战斗有些吃力,也可以开启按键提示功能。每位玩家都可以根据自己的需求来调整难度,这样就能确保大家都能收获富有挑战性并乐趣十足的剑戟动作体验。
—— 极端点说,如果全程都无脑连按一个键也能通关吗?
二瓶:全程连按一个键的话可能会比较困难,还是希望大家多留意一下按键提示。
门胁:即便是偏休闲的轻度玩家,我认为他们在游玩时也会尝试出做出防御动作。弹开说白了就是一个自带防御判定的按键操作,就算没找准时机,也依然会被判定成一次成功的普通防御,风险相对较低。从这个层面上来说,本作对于不擅长动作游戏的玩家还是挺包容的。
此外,游戏的教程十分细致。如前所述,角色动作都是分阶段逐步解锁的。不仅如此,本作还为玩家提供了练习操作以及重复挑战 Boss 的场所。越是不擅长动作游戏的玩家,我越是希望他们能来尝试一下,感受感受动作游戏的乐趣。
二瓶:没错。在角色养成方面,新手玩家可以优先提升生命值,这样攻略关卡时会轻松不少。与之相对的,如果对自己的操作和技术很有信心的话,也可以选择优先强化各种动作的性能。
—— 原来如此,看得出你们在系统设计上也尽可能照顾到了更广泛的玩家群体。
门胁:只要掌握了一边防御一边攻击的战斗节奏,其余的要素学习起来就很顺理成章了。虽然战斗难度是逐步上升的,但我们在流程各处都精心设计了让人想要反复挑战的爽点。因此就算不幸失利,玩家们也会发自内心地觉得“再试一次的话绝对能过!”。
二瓶:如果在 Boss 战中失利后需要从很远的地方复活再重新赶往战斗地点,很容易就会让不太擅长动作游戏的玩家产生“跑图时间比战斗时间还长”的挫败感。为此本作专门取消了相应的死亡惩罚,角色被打倒后立刻就能重新挑战敌人,这样一来每一次重试就都能让玩家切身体会到自身操作的进步。
—— 本作的 Switch 2 版还支持在便携模式下挥舞 Joy-Con 2 来模拟刀剑劈砍动作的操作方式。短暂体验下来,其手感似乎完全不逊于 PS5 版。
门胁:我觉得这套操作方式设计得相当出色,甚至到了几乎察觉不到差异的地步。实际上,我们是在开发途中才决定要制作 Switch 2 版的,但当看到原型 Demo 的那一刻,我就确信“这绝对能行”。
如果非要对比细节的话,Switch 2 版与其他版本在画质和帧率表现上的确还是有区别,Switch 2 版的运行帧率是 30 fps,而其他版本都在 60 fps 以上。但我认为无论哪个版本,玩家都能充分体验动作玩法的乐趣。
二瓶:开发团队内部也经常围绕“掌机模式下的游玩舒适度”问题展开讨论,能躺在床上享受这部作品本身就是一件很不可思议的事。
—— 顺便一问,使用 Joy-Con 2 进行体感操作会影响攻击的伤害判定吗?
二瓶:不会影响具体的伤害量。如果觉得体感操作不太精准的话,本作也支持按键输入,玩家可以根据自己的喜好随时切换。话虽如此,能通过上下挥动 Joy-Con 2 来改变斩击方向的确是其他版本都不具备的独特魅力。
—— 在试玩过程中,我造访了一个名为“鬼族隐居地”的奇妙空间,你们是如何设计这个地方的?
二瓶:鬼族隐居地是鬼之一族为了讨伐幻魔所建造的据点。普通人类无法观测到这个地方,武藏也只有在发动鬼之力中的“目觉醒”能力后才能看到这个空间。而在剧情设定当中,这里也已经遭到了幻魔的入侵。
鬼族隐居地存在一些需要利用弓箭来触发的机关,这些都是鬼之一族为对抗幻魔所设置的防御措施,用来防止幻魔深入腹地破坏祭祀鬼之一族的神圣场所。
在美术设计上,该区域的核心概念之一是日本独有的修复工艺“金缮”。一种类似金漆的东西会修复破坏的物品以及正在分崩离析的整个世界,这是因为我们希望在塑造鬼之一族栖息地的同时,保留本作和风的韵味。
—— 说到弓箭机关,既然这里是一个带有幻想色彩的空间,是否意味着会用到一些与众不同的关卡设计方式?
二瓶:是的。在鬼族隐居地,玩家要做的不单单是一路打败敌人,我们特意在其中设置了一些需要稍微开动脑筋才能破解的机关,比如操纵悬浮的岩石直接砸向敌人等等。虽然谈不上多硬核,但机关与谜题相对会比较密集。
—— 能详细讲讲该关卡的 Boss“大唾拉”在视觉和游戏性层面的设计思路吗?
二瓶:设计上其实是致敬了在初代《鬼武者》中登场的怪物奥兹里克。这是一个十分贪吃的幻魔,而且它的肚子会在吞噬灵魂的同时不断膨胀。这个特征也被纳入到了战斗机制当中,如果玩家瞄准肚子攻击,就能使其失去平衡。
顺带一提,Boss 战的场景中散落着众多木乃伊。大唾拉挥动武器时偶尔也会摧毁这些木乃伊,并吞噬掉其中的灵魂以强化自身。
不过,大唾拉的动作相对比较迟缓,以大开大合的攻击招式为主。所以如果你在公开试玩版中已经战胜了佐佐木严流,对付它应该难度不大。当然,如果不小心被其势大力沉的攻击打中一下,也还是相当疼的……总而言之,我们的目标是塑造一个既能展现幻魔那异于常人的体型,又兼具独特性与滑稽幽默属性的 Boss。
—— “如果不赶紧吸收掉魂魄,可能就会被 Boss 抢走”的压迫感催生了一种围绕“吸魂”机制的全新博弈,这套机制还会在其他敌人身上用到吗?
二瓶:会的,有的敌人也会在吸收灵魂之后改变原有的动作机制,比如进入强化状态切换武器形态,或者能使用更大范围的攻击等等。
—— 这应该是《鬼武者》系列过去都不曾有过的要素。
二瓶:没错,这是我们对《鬼武者》系列进行现代化改造所做的举措之一。最早沿着这个思路制作出的原型敌人就是大唾拉,所以在制作的过程中,我们对“围绕灵魂展开的博弈该怎么设计?”、“全新的《鬼武者》应该呈现出什么样貌?”等问题都进行了深入思考。
—— 以往的《鬼武者》系列作品总是给人一种主角沉默着杀光所有敌人不断推进关卡的印象,而本作中寄宿在鬼之笼手里的“鬼之佳人”和武藏之间会有大量的对话与互动,这也让我感到十分新鲜。
二瓶:我们在相当早期的开发阶段就有了“笼手会说话”这个想法。而在塑造宫本武藏的角色形象时,我个人认为他年轻时应该是那种只顾着磨炼武艺,对其他事都漠不关心的人(虽然他晚年成为了在书法方面颇有造诣的大师)。
因此,我们认为需要再设计一个见多识广,并且能在旅行途中为武藏讲述京都、鬼以及幻魔相关知识的同伴,“鬼之佳人”便是由此而生。
—— 顺带一提,在提到“鬼之佳人”的时候,为什么您随口就冒出了“静御前”这个名字,这是怎么回事……
门胁:这个问题目前也无可奉告(笑)。
原作者:堤教授 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命