在 14 年前,《火焰纹章:觉醒》拯救了《火焰纹章》系列,却也给这个任天堂战棋系列下了一道魔咒。自那时起,《火焰纹章》总是无法同时兼顾“出色的剧情”和“出色的战棋”。

《觉醒》剧情很好,但地图设计得一般。2015 年的《if》有一条线的地图令人惊艳,但三条线的剧情都让人无力吐槽(这游戏甚至能攻略自己的姐妹)。而 2019 年的《风花雪月》和 2023 年的《Engage》也同样都是鱼和熊掌不可得兼。

然而,在试玩了 10 小时《火焰纹章:万缕千丝》之后,我觉得 Intelligent Systems 似乎终于找到了破解魔咒的秘诀 —— 它继承了《火焰纹章》系列的诸多优点,同时又避开了那些顽疾。 


在这 10 小时里,我打通了序章,并完成了四条故事线中的一条线的前 5 章,差不多打完了一轮“大剑斗祭”,不过目前还不清楚整个流程一共要打几轮。这是一个体量惊人的游戏(至少目前看来如此),但它的节奏一点也不拖沓。

Intelligent Systems 将战斗系统的主要改动以及一些很重要的剧情展开都安排在了游戏的前期(虽然最近开了直面会,也终于公布了真主角的相关信息,但这些剧情依然藏得很严实)。

玩家在序章就会了解到本作最大的改动,并且《万缕千丝》会立刻就用实战检验你的学习成果,而不是让玩家先打上十几个拖泥带水、没什么营养的教学关,手把手教玩家怎么攻击、怎么走格子。

但是,这并不代表《万缕千丝》就对新玩家不管不顾了。它依然可以选难度,依然有悔棋机制,也依然有轻松模式(即战败角色不会永久死亡)。只不过 Intelligent Systems 现在心里更加有谱,也对玩家更有信心,所以他们选择了直接切入正题,并相信玩家能够跟得上节奏。 


在序章结束后,“大剑斗祭”成为了故事的焦点。剧情的大致背景是,“鞑古扎帝国”的代理君主“索雷尔”在首都“鞑古席翁”召开了名为“大剑斗祭”的比武大赛(时间点远早于《风花雪月》),并给出了一份非常诱人的奖励:胜利者可以实现任何愿望。

这个许诺并非戏言,因为索雷尔其实是一位神明。除了索雷尔外,鞑古扎的其他诸神(至少是大部分)也都行走在尘世间,生活在这座凡人的都市之中。不过他们只会出现在那些上等人居住的地方,绝不会屈尊降临贫民窟。

《万缕千丝》的四位主角 —— 迪托利希、蕾达、凯伊、赛奥朵拉 —— 出于不同原因来到了鞑古席翁,并成为了大剑斗祭的参与者。 


鞑古扎的情况非常复杂,目前我只接触到了皮毛。部分原因在于我只集中体验了迪托利希线。他是一名来自芙朵拉(《风花雪月》的主舞台)的杀人机器,他的故事线的前几章主要涉及了芙朵拉和鞑古扎鲜为人知的宗教历史。但我完全猜不透剧情未来的走向。

《万缕千丝》在开头几个小时里就塞了大量剧情,有令人好奇到抓耳挠腮的伏笔,也有将各种剧情脉络联系在一起的线索,我始终都能感觉到背后还有更加宏大的故事正在慢慢揭开面纱。

它没有像《风花雪月》那样徐徐铺垫,有时甚至还会有突如其来、让人看得津津有味的超展开。《万缕千丝》目前给我的印象是,Intelligent Systems 是在做他们自己觉得酷的东西,而没有去迎合潮流,也没有去臆测玩家的喜好。 


即便故事的走向还不明朗,《万缕千丝》里那些千奇百怪的角色们已经足以让我深陷它的世界。《火焰纹章》系列一贯喜欢用经典人设套路,而《万缕千丝》也不例外。什么多情的吟游诗人、忠心耿耿的家臣、长着尖牙的反派、对着毛绒玩具说话的杀人狂、醉醺醺的僧侣、热血少年之类的,有很多既视感满满的人设。

但是,就我目前所见而言,Intelligent Systems 的编剧团队(以及任天堂的本地化团队)这次拿出了他们最好的发挥。鲜明的人物特色、出人意料的人物关系,配合上玩家们熟悉的人设框架,共同打造出了比过往更有层次、更有可信度,或者至少也更加有趣味性的角色。

更棒的是,那些由角色驱动的剧情还被巧妙地纳入了一个更加宏大、更加有野心的故事 —— 在以往的《火焰纹章》里,Intelligent Systems 并不是每次都能处理好这一点。 


唯一让我觉得有点别扭的,就是 Intelligent Systems 好像很执着于让玩家知道《万缕千丝》里的男人喜欢女人。

在查看可招募角色的个人信息时,大部分男性角色的喜好栏里都写着“喜欢女生”“喜欢撩妹”“喜欢美女”之类的字眼。《火焰纹章》在 LGBT 方面一直比较保守,但是专门这么写出来还是有点滑稽。这就好像你走进了一间全是男人的房间,然后其中 60% 的人一看见你就说“我不搞基!”不是,哥们,放松点,别这么紧张。 


在你选择的队伍到达鞑古席翁之后,《万缕千丝》会进入比较固定的节奏:在两个主线任务之间,玩家会得到几十回合的自由时间,可以像《风花雪月》里那样训练、培养好感度、做跑腿任务 …… 除此之外,你还可以探索整个鞑古扎的大地图。

大地图的移动方式有点像桌游。每回合可以走固定的步数,部分地点有特殊事件。其他地点则是典型的 RPG 内容 —— 遭遇战、迷宫、可以触发有用的对话的村庄、可以买到珍稀货物的商店之类的。怎么花费这些时间取决于玩家,但如果完成一个章节后想要反悔,你也可以重新开始整个章节。

在一开始,这么高的自由度可能会让人不知从何下手,但《万缕千丝》很快就会潜移默化地促使玩家形成习惯:先完成训练等每周一次的内容,然后外出探索或者做支线任务,然后等每周任务刷新了再回来。这种节奏比较灵活,既可以让玩家感到有主动权,但也不会让人陷入选择困难症。 


说到迷宫,《万缕千丝》的迷宫和《火焰纹章 回声:另一位英雄王》里的差不多,也是以第三人称视角自由探索面积颇大的场景,可以遇到明雷敌人和箱子。但是也有一个关键的区别。

在《万缕千丝》里,部分战斗会采用传统回合制(JRPG 那样)。这是一个很聪明的选择,这样可以为剧情里加入一些紧张刺激,但是规模又没有大到需要打开战棋地图的战斗。而迷宫里的战斗就是采用这种形式。

在这些回合制战斗中,队伍会共享 HP、魔法和 LP。其中 LP 用于释放治疗或者连携攻击。玩家需要逐个解决复数敌人,而且不能选择攻击的目标,所以如果你遇到一堆重装敌人,但你只带了几个拳斗士,那就有你好果子吃了。 


即便在困难难度下,目前我也没有遇到比较麻烦的迷宫,不过有几个几乎让我感到了一点压力。如果随着流程的发展,迷宫会变得更加庞大、敌人类型还会变得更加复杂的话,兴许后期的迷宫可以带来更大的威胁。但就目前而言,在这些战斗变得重复时,我会直接按下跳过键,自动完成战斗。可以看出,为了移除过往游戏中的繁琐之处,Intelligent Systems 这次花了不少心思。

在迷宫或者大地图里,HP 和魔法只能在休息点回复,这就意味着玩家必须考虑什么时候休养整顿,不能一直推进。在自由行动时间极多的情况下,这种限制反而让玩家的行动可以更加条理。 


在战棋方面,Intelligent Systems 再次抛弃了传统的三角克制,转而采用了一种更有策略潜力的新规则:


最后这一条很有成梗的潜力,但它也为部分兵种提供了更多的战斗手段。“更多的选择”似乎正是《万缕千丝》战斗系统背后的设计理念。与过往的《火焰纹章》相比,职业和武器拥有更多的特殊技能,通过提升熟练度,玩家有望打造出非常强大的组合。

大部分职业现在可以使用更多种武器。比如猎人(Hunter)可以使用弓和剑,泛用性比普通弓箭手更强。而斗士可以使用剑、斧和拳套。而这两个职业,居然还只是初级职业。

虽然功能上的重叠可能会让部分职业显得多余 —— 比如说,既然中阶的游侠(Rogue)和初阶的猎人能干的事情差不多,干嘛要用游侠呢 —— 不过在解锁更多兵种技能后,职业之间的差异性应该会变得更加明显。 


游戏中也提供了很多快速测试兵种技能的机会。和过往的游戏一样,《万缕千丝》的地图也可以大致分为两种:有特定任务目标、挑战性较强的地图,以及直接把敌人全杀了就行的地图。

后者主要出现在大地图上,但实际玩起来没有听上去那么无聊。它们不仅是测试新职业的理想场地,也能用来快速刷经验值和支援度 —— 重点是“快速”这两个字。

与《风花雪月》相比,《万缕千丝》里的所有东西都像是快了一倍 —— 战斗动画更快,进战或者返回地图的转场动画更快,单位在地图上移动时也更快。这种主要用来刷的地图虽然必不可少,但难免显得重复枯燥,所以 Intelligent Systems 尽可能地提高了刷图的效率。 


到目前为止,大部分剧情地图的复杂性和作战目标的多样性都让我想起了老《火焰纹章》。尤其是盛大、壮观的第一场“大剑斗祭”资格赛。竞技场里满是敌方的战车,它们会在冲锋和远距离骚扰之间来回切换,我可以设法改变竞技场的布局,挡住战车的冲锋路线(这也会创造出敌我双方都能加以利用的咽喉要道),或者是留足周旋的空间正面迎战。

随后的一张地图在鞑古席翁城外,玩家需要在限定时间内穿越一大片区域并完成作战目标,在此过程中,我还需要把无敌的敌人从脆弱的友军身边引开。达成初始目标后便会进入第二阶段,我必须干掉三名之前处于无敌状态的敌人。倒霉的是,在这个时候,他们三个已经在地图中间汇合,失去了逐个击破的机会。 


其他几条线我不敢说,至少在迪托利希这条线里,《万缕千丝》要求玩家充分利用手头的所有工具,否则便只能重新来过。这种高风险、高回报的战棋体验,是《火焰纹章》系列在 2007 年的《晓之女神》问世之后一直在极力避免的,如今得以再次体验让我感到非常兴奋。

虽然这话听起来太过老套,但我现在真的只见到了《万缕千丝》的冰山一角。游戏里还有太多东西需要体验,更不用说还有三条故事线在等着我。在体验了如此精彩的开局之后,我无比期待后续的发展。

《火焰纹章:万缕千丝》将于 9 月 17 日发售,Nintendo Switch 2 独占。

 原作者:Josh Broadwell,编译:Tony

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