我们经常谈论各种游戏的通关方法,但实际上,大部分玩家并没有打通游戏。

我十分讨厌 Steam 上的成就,除非我刚好通关了一个游戏,然后就会盯着那个像素风的展示柜,赶紧看看新增了什么成就。普通成就往往不在关注范围,我只对稀有的成就感兴趣。于是,看完那些成就的要求之后,我马上心灰意冷,草草决定下一款要点开的游戏。

我刚把期待已久的《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)通关,马上就发现了一个很尴尬的情况。我花了三十个小时和全维度的不死守卫们战斗,追寻一个不断转移意识的神,读取宇宙中最伟大战士的回忆,用各种复杂神秘的外星科技去解决问题。但是,仅有 14.9% 的玩家和我一样达成了一个成就,而这个成就居然只是游戏通关而已?

我满心怀疑地查看这个列表,只有 30% 的玩家完成了第一座城市的剧情。等一下,什么?25% 的玩家甚至没把十五分钟的游戏开场坚持完!


游戏内容过于深奥晦涩不是阻止玩家通关的主要原因。在 Metacritic 网站的 2016 年度游戏排行榜上,《巫师 3:狂猎》只有 27.4% 的玩家通关,《黑暗之魂 3》为 26.2%,《奥日和黑暗森林:终极版》则只有 27.2%,《幽浮 2》居然有 34.4%,受到追捧的独立游戏《深入》只有 14.7%。2015 年风靡一时的《暗黑地牢》只有 1.9% 的玩家通关。

如果你对这些数据很好奇,我们还可以看看一些其他经典游戏的数据,像是《最终幻想 7》有 7.4% 的玩家通关,《看火人》有 59.4%。你可能会认为前者至少要五十个小时,后者三小时就能通关,但《黑暗之魂 3》和《囚禁》都能够分别对应上述游戏的时间长度,所以这个现象背后应该还有其他的原因。

无法通关的各种原因

玩家不通关会有各种各样的原因,我没继续把《暗黑地牢》继续下去,是因为游戏给我带来了很大的压力,打一会我就想摊在床上,睁大双眼放空自我。所以我感觉把游戏玩到这个程度就差不多了。在这短短的几个小时里,我已经能够感受到游戏想要传达的核心内容。

从另一方面来说,Steam 成就也不完全代表了你的游戏通关情况。我在《永恒之柱》(通关率 10.1%)中遇到了一个问题,即使你完成了任务也打不开特定的一扇门。除了亲自前往黑曜石工作室要个说法以外,我几乎尝试了全部的方法,结果没有一个能成功。于是我用控制台命令绕过这个部分,结果 Steam 判定我在游戏里作弊,从此之后,我就再也不能得到这个游戏的任何成就了。

别忘了游戏慈善包(Humble Bundle)也加剧这一个现象,导致未通关游戏数量的上升。一般来说,购买游戏慈善包比单个游戏划算,Steam 的游戏大促出现时,游戏能有一折的折扣,直接省去了我们购买游戏前的试玩。一个明智的消费者为什么不愿意去花两美元,试试那些无意听说的游戏呢?但那也意味着我们会买下一大堆游戏,可能点开两分钟后就会卸载。


而且我们还做出了一些不准确的猜测,游戏开发者最关注的并不是游戏的通关情况。罗伯·扎克尼(Rob Zacny)在 Three Moves Ahead 节目上采访过《文明 4》和《文明 5》(通关率为 22.4%)的开发者,游戏开发者们承认在他们所设计的游戏的内容中,大部分玩家可以在游戏前半段的剑与帆船时代里尽情享受,但是紧接着很有可能会新开一局,而不是继续游戏进入现代时期。

如果你好奇游戏行业以外,其他媒体的情况,Slate 网站的作家法拉·曼奇(Farad Manjoo)曾咨询分析公司 Charbeat 关于 Slate 网站的情况,他们发现只有 25% 的读者会查看到 1700 像素的文章位置。我要提醒你这是像素单位,而不是文章的字数。这个数字大概就是浏览器加载之后,比屏幕呈现出来多一点的内容。大约有 38% 的读者没有打开任何文章,他们会直接跳出网站页面。

与同类的长篇叙事媒体相比,小说也是可以拿来比较的例子。比方说,读者大概要花九个小时通读《时间旅行者的妻子》(The Time Traveler's Wife)这本书。虽然纸质书的发行数据比较少见,但是英国的电子书网站 Kobo 公开了 2015 年的网站数据,大约有一半的电子书无人问津。在这一半的数量中,读者只阅读完其中的六成。一些经典名著的数据就更低了,大约只有四成的完成率。按照这个数量来计算,实际上整个网站的电子书阅读完成率在两成左右,只比《折磨:扭蒙拉之潮》好了那么一点点。

我们真的打算通关吗?

我不是在和大家开一场市场营销会议,实际上我想和读者分享一个故事,告诉大家将「通关」定义为一个简单的二元状态是对在艺术当中复杂关系的简化。

在某个雨雪交加的夜晚,我和家人正前往芝加哥。在路上,我的姐姐透露了一个有趣的观点。如果她真的很喜欢一本书,读到接近结尾的时候,她不会继续读下去。她觉得这种拖延的状态,甚至是拒绝完成的心态十分有必要,这样一来,她就能对喜欢的事物留有想象的空间,并保持新鲜感与活力。对于她来说,完结是一件让人无法接受的事情。

我的前女友也有同样的观点,她玩日本 RPG 的游戏的时候,喜欢在内存卡里存储大量的游戏存档。尽管她每次都接近了游戏的尾声,但是她从来都不打通。我不能怪她,因为这类游戏总有各种额外的 Boss 战,就像《最终幻想 9》中那个模仿《星球大战前传 1:幽灵的威胁》台词的 Boss 永恒之暗。但这不是困扰她的地方,她总认为完结是件无聊的事情,玩家在精彩的游戏世界中享受的时光才是最重要的部分。

这其实深刻地体现了日本的美学理念 —— 一花一世界,他们以小为美,更关注微观世界和局部细节。可能在 3D 的计算机图形构建的神秘世界里正隐含了这个观点?暴雪公司在 2005 年公布《魔兽世界》时,发言人杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)介绍道,「如果存在一些玩家无法打败的内容,大家会觉得这个游戏世界更加庞大」。


没错,从那时起,暴雪就开始大幅度改变《魔兽世界》的设计理念,发现隐藏内容的人数远高于那些「极少数」的去过太阳井高地的玩家。表面看来,这两种通关的理念并不一样,虽然这两种方式都对通关有不同的定义,前者以未被发现的内容为标准,后者为完全公布出来的内容。但是实际上,它们仅仅是用两种不同的方式去构建艺术体验。真正让人担心的地方在于玩家用同样的态度回应两种不同的方式,这样一来,不可避免地会让玩家感到失望。

游戏成就的概念对艺术有意义吗?

理查德·特雷尔在(Richard Terrell,网名「KirbyKid」)所写的经典文章《完整体验的要素》(The Full Experience Points)中直面这一棘手的问题,讨论了游戏通关的不同定义和价值。他解释了种种现象的由来,包括被游戏 DLC 淹没的时代、游戏成就、支线任务、不同的难度模式、二周目、移动端版本。以及玩家编写的 wiki、游戏视频、游戏前传、多种结局等等。最后他得出这样的结论:「游戏的完整体验包括了玩家自身带给游戏的内容,游戏本身和游戏的相关的历史。这和欣赏艺术一样,理解游戏的文化背景和叙述层面是十分重要的一环。」

当我们谈论自己对于参观一件艺术品的体验与感受时,用「完成」这个词就显得特别不准确和不自然。博物馆的访客平均在每件艺术品上不会花费超过三十秒的时间去注意一件特定的艺术品。哪怕我接受过艺术硕士的教育,我还是会略过有着上百年历史的艺术作品,直奔楼上的表演。我大概去过两三间博物馆,但没有任何文物能吸引我的注意力。

过了一段时间,突然有那么一刻,某样东西引起了我的关注。我站在那里静静地观赏。我可能还停下来,做了一些笔记,写下了作者和作品的名称。当我在咖啡馆里喝咖啡的时候,它还在我脑海里徘徊。后来我找到了一本介绍那个作者的书籍,继续深入地研究,还在网上了解到作者是在什么样的情形下创作出了那件作品。

何里欧·奥蒂塞卡(Hélio Oiticica)的「热带风潮(Tropicalia)」,摄于芝加哥艺术学院

当我研究得更加深入时,某些神奇的事情就发生了,我居然会在接下来的几年中不远千里地回来观赏这件作品。最近,我在皇后区的 7 号线上花了三个小时,和一群醉醺醺的大都会博物馆爱好者前往惠特尼美国艺术博物馆观看何里欧·奥蒂塞卡的展出。自从十年前,我在芝加哥现代美术馆参观了他的「热带风潮」作品之后,何里欧就在我脑子里久久不能消失(他和一群七嘴八舌的鹦鹉和震耳欲聋的巴西迷幻摇滚共存在我的脑海中)。相比之下,三个小时的车程根本算不了什么。

如果要以一种僵化的固有方式来定义我与何里欧的作品间的关系,就如同完成一项游戏成就一样荒谬。虽然我比旁边的参观者站得更久,但这不代表我就比其他参观者更关注这个艺术品。你能想象某个人在博物馆里一直分析展出的每件艺术品吗?这是十分奇怪的举动,也会给参观者带来巨大的压力,在对待艺术时,你是无法用相似的清单式思维模式去欣赏体验每一件艺术品。

深受玩家喜爱的《上古卷轴 5:天际》(通过率 15.1%)完美地体现了这一点,游戏通关并不能说明玩家得到了怎样的游戏体验。情况估计和你差不多,我有很多朋友在完成主线任务之后,至今仍然沉迷探索游戏中的内容,体验更多的千奇百怪,与更多 mod 的全新冒险旅程。对于这类玩家来说,通关不代表你完全获得了整个游戏体验,正如同你几乎打不过《暗黑地牢》,但这不影响你去体验游戏的恐怖元素。

对于游戏通关以外的思考

看了这么一长串的解释说明,你可能觉得我在倡导一种观点,就是大众可以随意评论各种游戏。但是其实并非如此,事实上,我想重申特雷尔(Terrell)所提出的完整体验的理论,包括了三大要素:游戏,自我,现实世界。

游戏成就,二元的分析,进度条都只是简化的抽象手段,任何人都能轻易地列入自己的陈述 PPT 中。玩家想要获取有意义的游戏体验就需要在游戏中深入体会特雷尔提出的三大要素,意识到在游戏当中,它们互相之间起的作用。在有的情况下,玩家会因此不去通关,因为游戏会给玩家的技巧带来挑战,或是颠覆玩家先入为主的概念;在其他情况下,玩家会因此挑战游戏的内容。我们需要深入了解这三大要素在游戏中的关系,而不是仅仅完成游戏成就的内容。


我因为《折磨:扭蒙拉之潮》引发的思考,可能是这个游戏本身的原因。这个游戏和大部分的幻想游戏相似,它有一条线性发展的剧情,会将玩家引向某个重要的结局。但是游戏的对话树繁多复杂,游戏世界过于神秘,让玩家几乎无法察觉其中的幽默和戏剧性。我差不多花了一个多小时帮一位年老的战士放下过去,最后回到一个破旧的酒吧里休息。

如果你的目标只是一直跟着剧情玩到最后,那么这个游戏很容易通关,只需要一直忍受那个无聊战士的牢骚,但这样会错过大量有趣的细节,而这些往往不会在你的成就中有所体现。

在玩家信息中点亮某些电子图标并不会让游戏变得有趣或有意义,也许在二十年前,当我只有十款游戏时,这些行为会更有意义。但随着游戏产业的发展,玩家已经无法应对数量如此之多的游戏了。我经常需要放慢自己的步调,记住有意义的游戏体验往往意味着玩家需要深入理解游戏,了解游戏的诉求以及我们带给游戏的反馈,并将这一切与现实中的历史、社会、文化相结合。艺术和游戏一直深深地吸引着大众,如果我们希望与艺术和游戏建立起复杂、矛盾、丰富的关系,那么不断完善游戏通关的定义正是我们应该踏出的第一步。

翻译:王艺,编辑:洗烟尘

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