1、首先第一条就是要对已有的关卡设计思路做一个总结,并尝试做一些简单的关卡。
例如最初的《超级马力欧》1-1 关卡相信大家都再熟悉不过,这个关卡的主题就是简洁,但又富有探索、成长、循序渐进的特点,同样按照这个思路给自己设计一个基础的关卡作为试手。
此外,游戏中故事模式也提供了很多基本关卡,能够告诉玩家有些什么样的机关、敌人配置方法。例如关卡「沙漠中无处不在的太阳」中,带着降落伞的敌人与电梯的配置非常巧妙,利用这个思路可以配置同样的玩法作为试手,积累经验后,在以后制作复杂关卡的时候,这些经验就能够派上用场了。
2、尽量以一个玩法题材作为主题设计关卡。
这是初上手玩家必须要注意的一点,在初次接触《马造》系列的时候,很多人必定会有着一来就想设计超长超豪华超好玩的关卡这种想法,但有时候这种想法并不一定就能诞生出完美的关卡,因此建议初上手时只做同一种题材的关卡。例如目前游戏中人气最高的关卡「Switch X Switch」就是全程只使用一个思路 —— 开开关变动地形,利用变动地形的巧妙设计赢得了全世界很多人的点赞。
想要加入多种玩法也不是不可以,但建议是在熟悉了各种机关设计之后才进行会更加得心应手。
3、不要设计太过长的关卡
很多人在设计初期总想着先拉长关卡,然后再往里面堆各种创意,其实这并不一定是一件好事,一般情况下关卡过长且机关难度太大的话,很多玩家会在攻关途中就会放弃,对你的关卡没什么好的印象,并且会有着一种过于拖沓的感觉,而相反,较短的关卡则不容易给予玩家不好的印象。例如有一种很好玩的关卡就是利用跳台/轨道 + 炮弹刺客炮台 + 射出龟壳的形式,做出了拟似乒乓球的玩法,关卡长度只有一个版面,但创意却是满满的,且很具有挑战性,赢得了众多玩家的点赞。
此外拉长关卡不避免的需要创作水管连接另外一个区域的设计,这种长关卡的设计容易出现设计失误,也就是俗称的 BUG,导致玩家利用设计者没想到的攻关手段快速破关,例如道具配置失误,导致玩家可以利用飞的方法跨越原本设计者没想到的地形等。因此总的来说优先创作短关卡是比较好的选择,设计者负担也会降低。
4、模仿他人设计的关卡
世界范围内有大量的著名关卡设计,参考这些设计来给自己的关卡增加玩法是完全没问题的。例如上面提到的乒乓球玩法思路比较简单,模仿起来也很容易,在自己的关卡内插增这类其他人所设计出来的小游戏,能够大幅增加你的关卡吸引人的程度。
不过需要注意的是,不少的关卡也容易存在设计上的失误,照抄别人的失误肯定会给你的关卡带来不可预测的结果,建议在模仿之前仔细检查别人的关卡有什么问题。
5、尽量不要弄一些常人较难预测的过高难度
这里也是很多设计者在设计过程中容易出现的问题,比如在悬崖起跳点设置大量的隐藏方块,让玩家一起跳就顶到隐藏方块而掉下去,又或者是突然从天上降下一大堆的「咚咚」等等,弄成诸如《猫里奥》的不可预测的鬼畜难度,也是上一作常见的景象。
这种情况在前作已经基本成为了常态,导致游戏变得让很多人觉得非常难以上手,甚至对里面一些过于鬼畜的关卡表示反感,因此建议初上手的设计者们尽量不要添加太多自以为是的高难度不可预测的陷阱。这个游戏有更多的人喜欢比较简单、爽快有意思的关卡。
6、多去亚玛姆拉道馆看看
按下「+」可以随时进入亚玛姆拉道馆,这里的鸽子「亚玛姆拉」会教你一些制作关卡的技巧,如果感觉设计还是不太好上手,可以去找找它试试哦。
7、测试关卡
当然,完成了关卡之后,最最需要的还是实际测试关卡,找出关卡中的不足,或者是设计上的失误。比较关键的依旧是关卡难度上的调整,例如强制需要玩家踩踏空中飞行的敌人跳过更远的地方这种设计会让非常多玩家感觉到困难,这种设计不是说不可以,但建议要设计一些后备辅助的手段,来减轻玩家的负担,例如设计一个炮台自动射出同样的敌人,能够有更多的踩踏手段等。
同样,在《超级马力欧创造家 2》中,要上线投稿自己的关卡,最低条件是你自己也要能过关,如果难度高的你自己都无法过关,那么是无法投稿的,测试关卡的过程中一定要注意尽量排除掉死胡同玩法。
以上的建议相信一定能够让《超级马力欧创造家 2》的设计者们创作出有意思的关卡,篝火营地还会继续分享《超级马力欧创造家 2》设计关卡相关的经验或实例,敬请关注。
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