—— 自《光环:战斗进化》后,Bungie 内部《光环 2》的开发氛围怎样?所有人都乐意开发续作吗?
Brian Jarrard:我是在《光环:战斗进化》发售后才加入 Bungie 的,那时只有不到 30 人,大家都在华洲雷德蒙德市郊的一个办公园区里工作。Xbox 声势浩大,而《光环》也席卷了全球市场。首部作品发售后远超预期,大家都感到自豪和激动。不过整个团队没有沉溺于成功,工作重心迅速转向了「我们该如何超越前作?」因为《光环:战斗进化》的多人模式大热并催生了本地联机的盛况,我们想要再接再厉,打造更加独特的多人模式。开发团队当时也参与了 Xbox Live 的深度开发,因为我们知道这将超越传统的本地联机,创造革命性的在线游戏体验。
—— 双主角故事的概念是何时提出的?工作室对这一设计有何看法?
Brian Jarrard:当我加入 Bungie 的时候,我记得已经有一个成型的故事框架了,其核心就是 UNSC 和星盟的双视角叙事。当然了,那时的任务设定还有很大差异,随着故事逐渐完善,到了开发末期,许多游戏内容都被推翻重做了。
—— 你能向 2020 年的玩家描述一下《光环 2》在 16 年对在线游戏的重要性吗?
Brian Jarrard:《光环 2》和 Xbox Live 面世之前,在线游戏大多局限于 PC平台,而且多半基于按延迟排序选择服务器这种传统模式。《光环 2》带来的最大革新之一就是「匹配」的概念。玩家不必重复刷新服务器列表来加入战局,游戏会在后台匹配水平相近的玩家,玩家能轻松创建比赛。这不仅降低了寻找对战的难度和时长,按水平匹配的机制也促进了游戏的竞技性,玩家们能进入更多比分接近的战局、获得更刺激和满足的游戏体验。即便输掉比赛,战败的一方也不会因为这一步之遥感到懊恼,玩家的满足感比虐菜要多了不少。
当时本作的社交属性同样是开创性的。开发团队常把在线联机称为「虚拟沙发」,因为它能带来与朋友本地联机同样的体验,不同的是玩家还能与全球所有 Xbox Live 用户联机。这种能与朋友组队无缝加入战局的设计改变了整个游戏市场。游戏里同样加入了不少细微的改进,比如语音的整合,将战绩存储在 Bungie.net 上的玩家档案里等等,而后者应该是主机游戏首度加入的一项功能。
Max Hoberman,《光环 2》的多人模式负责人,还有整个 Bungie 团队都采用了跳出定式的思维,但功劳还是要算在设计 Xbox Live 的开发团队头上,没有这一系统这些都将荡然无存。如今几乎每款游戏使用的水平匹配系统,都可以算作受到了《光环 2》的启发。
—— 你如何看待《光环 2》的后世影响?
Brian Jarrard:《光环 2》是我参与开发的第一款《光环》游戏,在我心中也一直保有特殊的地位。尽管《光环:战斗进化》帮助 Xbox 跻身称为游戏主机,但《光环 2》点燃了燎原之火,让这个系列成了全球范围的现象级游戏。得益于 Xbox Live 的出现以及在线游戏的全新形式,本作创造了真正意义上全球互联的游戏社区,它所推出的系统与设计影响了后续的主机多人游戏,助长了早期的电子竞技热情,剧情最后当然也为玩家留下了悬念,为《光环 3》的推出做好铺垫。
——《光环 2》中有没有什么原本计划要修改或是已经修改的剧情或机制?当时你们是怎么讨论做出这些决定的?
Brian Jarrard:我们的想法和内容可谓取之不竭,所以游戏开发中难免会砍掉一些内容,Bungie 当时可谓是出了名的野心勃勃。最初《光环 2》的预告片展示了画面精美的引擎技术,可惜游戏成型后我们发现并不现实。因此游戏内的绝大多数内容都得推倒重来,战役模式就得到了巨幅改动(比如砍掉整个任务)以便赶上发售日。我们内部经历了激烈的讨论,虽然在我看来大家当时都面临着不可能完成的任务,但没有一人抱着失败的设想。每个人都勇敢地直面挑战,在临近发售之际实现了不少壮举。
除了战役设计之外我们也考虑了许多元素,由于时间和资源的限制,我们舍弃了许多东西,这其中就包括了巨型洪魔。部分玩家可能不知道这一秘辛,但其实《光环 3》里的影院模式原本是想做到《光环 2》里的。
—— 当时玩家必然对《光环:战斗进化》的续作有着强烈期待,但从宣传的角度来说,除了「更多《光环》特色」外,你们是如何突出《光环 2》的不同之处的?
Brian Jarrard:首先 Xbox Live 为多人游戏体验带来的改善和创新是毋庸置疑的卖点。而战役上的宣传就得小心谨慎了,因为我们想让忠实玩家们自己参悟故事的跌宕起伏。我们费尽心思保守这些秘密,也没有剧透士官长「意外盟友」的参战。我们当时的宣传主题是重返地球作战,这也调动了玩家的情绪,因为母星是我们人类的最后防线。我们也采取了一些特殊营销手段贴近受众,比如「我爱蜜蜂」这种实境游戏的宣传活动,进一步提升玩家们对新作的期待热情。
《光环 2》确实从各个层面上来说都更庞大更完善,Bungie 联合创始人 Jason Jones 那句知名描述来形容最为贴切:「《光环 2》的确很像《光环 1》,只不过更像是冲劲十足的《光环 1》,以时速 120 英里横穿一家医院,身后追来的是直升机和忍者。而这些忍者也都个个冲劲十足。」
—— 当第一次看到《光环 2:周年纪念版》如今的样貌,作为一个在原开发团队待过的人,你有何感想?
Brian Jarrard:主要是对本作梅开二度的赞叹,原艺术团队不仅带来了卓越的成果,那些经典的任务,角色,武器和载具都让人沉醉。看着这一切得到高保真的现代化重制着实令人惊叹。哪怕时至今日,看到《光环 2:周年纪念版》以高分辨率流畅运行在 PC 上,你甚至很难发觉这是一款 16 年前的老游戏高清重制。
——《光环:士官长合集》已经在 Xbox One 上推出几年了,为什么你们不将所有作品一并移植,而是分别登陆 PC 平台呢?
Brian Jarrard:在 PC 平台上,《光环:士官长合集》内每部作品的单独推出是为了确保与玩家社区间的合作,为每款游戏给予应得的侧重。要想实现这一点,我们为其中的每款游戏都采用了全面的测试项目,让《光环》内测玩家为开发版本提供关键的反馈和建议。分开发布也能让玩家尽快在 PC 上体验到《光环》,而不是苦等六部作品都准备万全,粉丝们对 PC 移植已经等待了许久。这样的发布规律是为了让《光环》的故事按时间顺序展开,《光环:致远星》和《光环:战斗进化周年纪念版》都已上线 PC 平台,余下的作品也将一一呈现在玩家面前。
—— 在接下来《光环:士官长合集》的发布计划中,PC 玩家可以期待哪些新的特色?
Brian Jarrard:将这些游戏移植到 PC 上挑战性不低,开发人员经常要调整那些本不支持键鼠的代码和内容,更不要说视野调整和可变帧率这些功能了。从始至终,移植团队的目标都是尽可能实现原生 PC 游戏的体验。尽管可变帧率和视野调整等功能在不同游戏上表现可能不一致,但为了达到 PC 玩家的期望,开发团队对这些旧代码做出的改进还是非常厉害的。我则很喜欢在高分辨的宽屏显示器下游玩,更宽的视野也为这款经典游戏注入了新的体验,画面看起来也令人惊叹。而玩家社区也没有闲着,早已开始为这些作品进行修改和开发模组——我们也欣然接受并开放了离线模式下对模组的支持。
—— 作为一名在 Bungie 参与制作了《光环 2》到《光环:致远星》的开发者,接下来的计划中最让你兴奋的是什么?
Brian Jarrard:对于整个《光环:士官长合集》的移植计划,我们并不乏野心。我很期待锻造模式和文件共享成功移植到 PC 上。有了 PC 的性能优势,加上键鼠的精确控制,我们得以扩展锻造模式的功能,未来一定会有更加出色的创意地图等待玩家体验。
但作为一个与玩家社区息息相关的人,我个人最期待的还是《光环:士官长合集》的模组支持。现在,我们已经移除了不少限制,也加入了离线模式下的模组支持,但总的来说并不是「正式」的完整支持。我们希望提供更加完善的正式模组支持,从而带来更优秀的整合、创新和机会。我的梦想就是在 PC 上呈现最完美的《光环:士官长合集》,将创造的权力交到玩家手上,并由他们将《光环》精神继续传递下去。
短期目标的话,我当然期待让 PC 玩家尽快玩到《光环 3》,希望我们能尽快开启内部测试计划,然后与玩家社区一同重温这部作品的魅力。
《光环 2:周年纪念版》是《光环:士官长合集》PC 移植发布计划中的第三作,如今已在 Steam 商店上线。该合集中包括《光环:战斗进化周年纪念版》、《光环 2:周年纪念版》、《光环 3》、《光环 3:地狱伞兵》、《光环:致远星》和《光环 4》,本合集所有游戏已在 Xbox One 平台完整推出。
翻译:Stark 扬 编辑:Leo
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