安保康弘和门井一宪有丰富的「生化危机」开发经验。他们从 1996 年的初代就开始参与开发,之后还参与制作了《生化危机:爆发》《生化危机 5》《生化危机:启示录 2》等游戏,安保康弘还是后两款游戏的总监。而作为双人总监组合,他们最令人印象深刻的成绩便是在 2019 年发售后好评如潮的《生化危机 2 重制版》。
在《生化危机 2 重制版》推出后,安保康弘和门井一宪就转而投入了 Capcom 的其他项目,所以他俩没有参与 2020 年《生化危机 3 重制版》的开发。在这之后,他们被邀请领导下一个重制项目,也就是《生化危机 4》。该作被公认是有史以来最优秀的游戏之一,这些年间也被复刻和翻新过很多次。这就意味着它已经拥有一大批粉丝,而他们对于任何更改经典设计的做法都会非常吹毛求疵。
「在『生化危机』系列乃至整个游戏历史中,原版《生化危机 4》都是一个传奇般的存在,」安保康弘表示,「我知道要成功重制这款作品是非常困难的,假若我们做了不妥当的改动,就会招致粉丝们的不满。」
「我第一次听说要重制《生化危机 4》时,我的第一反应是,原版是一部杰作,重制必将困难重重,」门井一宪补充道,「所以我不是很想参与。」
尽管最初的《生化危机 2》备受喜爱,但过时的表现手法、游戏玩法和总体框架让我们如今很难再享受其中。那么安保康弘和门井一宪的解决方案是什么呢?就是按照《生化危机 4》——一个为第三人称过肩视角动作游戏设定了标杆的作品——的风格去重新制作。这也就说明,即便和如今的游戏相比,《生化危机 4》也依然是个很能打的游戏,门井一宪甚至告诉我们,在一开始他「觉得没多少需要翻新的东西」,而这也进一步加剧了他们的焦虑。
「举个例子,对于《生化危机 2》,你可以从新的第三人称越肩视角中感受到它与原版有多大区别,」安保康弘解释道,「但对于《生化危机 4》,我们知道无法复现这种效果,所以作为一个团队,我们第一时间就开始讨论要怎么去重制。」
缓解这种压力的第一步是:别钻牛角尖,别老想着要再来一次「一鸣惊人」。安保康弘表示,原版彻底变革了一种游戏类型,所以试图重现这一壮举本身就是「不现实的」。于是,安保康弘和门井一宪决定把目标放在最大程度上忠实于原版,并融入「生化」系列后续作品带来的改良,从而创造出「一种全新的『生化危机』游戏形式」。如果他们能够做到这一点,那么玩家们或许会接受它。
这就要求开发团队重温原版,并仔细找出那些可以重做或增强的地方。安保康弘最早想到的方向之一,就是改善角色和剧情。虽然开发团队保留了里昂、阿什莉以及其他角色的核心特征,但他们可以通过添加新的文字笔记等等元素,来充实角色的个性、互动和背景故事。
《生化危机 4》中另外一个比较惹眼的机制是大量的快速反应事件(QTE)。在开发初期,团队就决定尽可能去除 QTE。喜欢疯狂按键帮里昂躲避《夺宝奇兵》式滚动巨石的玩家可能会失望,但 QTE 已经不像以前那么受欢迎或者有吸引力了。
「我们觉得现在的玩家不会喜欢它们,」门井一宪说,「所以我们开始考虑可以用哪些设计来取代 QTE。」
最终,在重新研究里昂与杰克·克劳萨那场拼刀战的时候,他们找到了解决方案。在原版中,这场决斗完全通过 QTE 展开。制作团队自问:「如果我们想在重制版中用刀战斗,该怎么设计呢?」这个问题最终催生出了重制版全新的弹刀机制,以一种更吸引人的形式保留了那场战斗的精髓。这进一步改变了游戏设计,因为开发团队很快意识到该机制可以应用于除 Boss 战之外的其他标准遭遇战中。事实证明,这个新机制很好玩,开发团队从中收获了不少信心,因为他们的大方向是对的。
「自从敲定了招架机制后,我发现自己每一次玩原版也会忍不住想去招架,」门井一宪说,「从那时起,我就觉得这次重制其实很有意思。」
在画面效果方面,团队将《生化危机 7》和《生化危机 8:村庄》作为当代《生化危机》游戏画质的参照。说到《生化危机 8:村庄》,《生化危机 4》新增的支线任务就是从这款游戏的升级系统中衍生出来的,在该系统中,玩家可以通过给公爵带去各种配料以获取升级。这些新任务或许代表着安保康弘和门井一宪最希望着重扩展的内容:玩家选择和可重玩性。
《生化危机 4》为玩家提供了众多选择,这或许就是它能一直受欢迎的主要原因,安保康弘和门井一宪都认为这是他们最喜欢的特点之一。如今的游戏比以往任何作品都要更具自由度,所以为了确保重制版在多次体验后仍具有娱乐性,开发团队深知它需要更多的内容。重制版添加了新的道路,让玩家能够以不同方式进行探索,而且 Capcom 也希望玩家在处理村民感染者时能有新的选择。
「在战斗设计方面,效果确实做得很好,玩家在战斗时的选择相当多,」安保康弘表示,「但在战斗之外,我们觉得选择还是比较少,认为这方面还有改进的空间。」
这为添加更多潜行元素奠定了基础,让玩家除了奔跑和射击之外还能有其他战斗选择。为了补充这方面的玩法,重制版增加了新的弩箭发射器(Bolt Thrower),它能进行消音射击,非常适合在神不知鬼不觉的情况下干掉敌人。安保康弘和门井一宪希望其他新增的特化武器(暂时保密)能确保《生化危机 4》不论经过多少周目依然能让玩家欲罢不能。当他们意识到自己在开发过程中对这款游戏越玩越上瘾时(他们当初开发《生化危机 2 重制版》时也有类似感觉),最初的担忧就消散了一大半。
「制作出一款让自己也能享受其中的游戏很重要,」安保康弘表示,「如果你要制作一款游戏,你就会在开发过程中反复体验它,最后有可能会逐渐感到厌倦。但是在开发《生化危机 2 重制版》的过程中,不论我玩多少遍,都未曾觉得无聊。这是一个重要的核心因素。」
门井一宪表示,《生化危机 4 重制版》是重制版和原版多年开发工作共同的结晶。在他看来,有了如此丰富的积累,Capcom 应该能够拿出比原本更好的作品。刚开始,他们或许对重制这部经典作品萌生过退意,但如今,他和安保康弘认为,他们已经筛选出了需要改进或者重做的元素,可以为粉丝们重现记忆中最优秀的部分,并移除原版中已经过时的设计。可惜我们不得不耐心等到三月份(或者期待一下正式发售前能来个 Demo),才能一睹里昂的救援行动在重制后是个什么效果了。
原作者:Marcus Stewart 翻译:Zoe,编辑:Tony
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