1979 年 6 月,一家名叫 Herald 出版的公司推出了日本游戏史上非常有名的攻略本《太空侵略者攻略法》。在这本书里,有着下面这样一句话:
把第一面的敌人全部干掉之后,第二面就会出现。
就像书里写的那样,《太空侵略者》的游戏规则就是消灭掉画面中出现的 55 个敌人,然后新的 55 个敌人会出现在比前一面更低的位置。这就使得每一「面」的游戏内容实际上是有一些区别的,这和之前的那些高重复度的产品产生了根本性的区别。
从这时起,「面」的称呼开始为玩家所接受。
《太空侵略者》爆红之后,类似设定的游戏大量涌现,Taito 于 1980 年秋推出的《印第安战争》就是其中的代表作之一。在当时的游戏宣传单上有一段这样的文字描述:
「像 2、4、6 面这样,每隔两面就会出现一个投绳子套圈的环节」
但是,从整体来看的话,在当时,虽然玩家对于「版」这个叫法比较认可,但各大厂商对于如何用文字形同游戏的关卡有着各自不同的见解。除了「面」之外,还有诸如「Clear 数」,或者「Round」等叫法。
1981 年,当时的街机大厂 Namco 推出了《大蜜蜂》。游戏里有这样一个的设定:从第三关开始,每隔 4 关就会出现一个特殊关卡。在这个特殊关卡中,作为敌方角色的大蜜蜂战机并不会投掷任何炸弹,同时也不会像其他关卡中那样冲向玩家的炮台进行撞击。相反的,它们会从向画面外四散逃走,玩家能够击落的敌机数量则直接关系到这个特殊关卡的得分高低。
Namco 把这个特殊关卡称为「Challenge Stage」(挑战关卡)。
不过《大蜜蜂》也不是第一个使用「Challenge Stage」的游戏,Namco 在 1980 年推出的赛车游戏《拉力X》中就已经出现了这个词,当时游戏中对关卡的称呼则变成了「Round」。
和《大蜜蜂》同样,《拉力 X》中的「Challenge Stage」也是没有任何风险的,玩家在这个版面中需要承担的无非是得分高或低的结果,不会损失游戏次数。这可以说是现代游戏中「Bonus Stage」最初的雏形。
在《大蜜蜂》等游戏大获成功之后,Namco 也成为了业界众多厂商争先恐后借鉴的对象,这些厂商不但想办法复制 Namco 游戏基板的电路设计,游戏本身的规则设计也是他们的重点关注对象,而 Konami 工业(Konami 的前身)就是那些狂热跟风者之一。
在 1982 年 Konami 推出的动作游戏《图坦卡蒙》里,由于《大蜜蜂》中挑战关名称的影响,我们可以清楚的看到游戏画面中对关卡的称谓已经变成了「Stage」。
并且,在同一年发售的街机版《猪小弟》中,对奖励关卡的称谓也变成了 Bonus Stage。
说了这么多街机的,那家用机游戏又是什么情况呢?比街机好点,但也是乱七八糟的。
1983 年红白机正式发售,作为街机的继承和延伸,红白机上的游戏自然也有大量包含奖励关卡的游戏。
比如在同年 9 月发售的《马里奥兄弟》里,也有类似「奖励关」的关卡存在,但游戏中并没有明确地用某个单词或词组来表示,只是告诉玩家,这关会「Test your skill」,不得不说这句英文对于当时的日本小朋友来说还是有点难度的……
在 1984 年发售的 FC 版《弹珠台》里,游戏中首次明确地用「Bonus Stage」来表示奖励关卡。在随后的《气球大战》和《敲冰块》的游戏说明书中,「Bonus Stage」也多次出现。
当然,最大的功臣的还是《马里奥兄弟》,虽然在游戏里对于关卡的称呼是「Round」,但是在 Family Computer Magazine 编辑部出版的《FC 人气游戏秘籍大全集》里,编者在《马里奥兄弟》的章节中多次使用了「Bonus Stage」来称呼游戏中的奖励关卡。
为啥是这个攻略本呢?因为它卖了 100 多万本,这对于当时的游戏攻略本销量来说已经是天文数字了。
于是,在 1985 年之后,无论是街机还是家用机,对于奖励关的称谓开始逐渐统一为「Bonus Stage」,虽然现在的硬件性能和游戏设计本身和上世纪 80 年代已经不可同日而语,根据游戏的类型不同,对于关卡本身的叫法又多了诸如「版」,以及“阶段”这样的词语,但「Bonus Stage」这个叫法却成为了厂商和玩家们的共识。好了不说了妈妈叫我去修车了~
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