它的外形来源于《太空侵略者》街机,尽管只有原机 1/6 的大小,不过还真能拿来打游戏。但其实这也不是什么新产品了,真正让我感兴趣的地方,在于宣传海报中的一则标语,其中写到:
由于(太空侵略者)太受欢迎,甚至引发了 100 日元的硬币短缺事件,全日本都被卷入到了兴奋之中。
如果你浏览过几篇游戏行业的怀古考据,那么对相关事件应该不会陌生。直到今天,还有不少媒体、专家和学者仍在引述同样的说法。
然而,让人如鲠在喉的是,这是一个流传了近 40 年的谣言。
谣言背后
不可否认,《太空侵略者》是街机黄金时代的开拓者之一。1978 年一经发售,便在日本本土卖出了 10 万台设备,后来又远销欧美。到了第二年,各地的装机量加起来达到 36 万台,创造了 10 亿美金的销售业绩。
与此同时,它还引发过各式各样的社会现象。不仅带动了游戏厅的繁荣,很多茶座也相继将桌子换成了《太空侵略者》,偏远的粗点心店同样引入了廉价框体,没钱的孩子们用 10 日元、50 日元也能玩上几把。作为开发商的太东,自然获得了巨额利润。
正因如此,各地的报刊杂志为了赶上热度,一时之间谣言四起。
根据 1982 年出版的《太空侵略者入侵》记载,一名 12 岁的少年手持枪械抢劫了银行,并要求将赃款换成 100 日元硬币。《Play Meter》杂志的报道更加耸人听闻,诸如 10 岁男孩从邻居家偷走了 23 万日元,随后在街机厅被捕,又或是小女孩带着 30 万日元离家出走,跑到了几百公里外的冲绳。最后的结论殊途同归,他们都是「为了玩到《太空侵略者》」。
还有一些不过脑子的坊间传闻,比如因为街机厅赚到的钱太多,一般货车拉不动攒下的硬币,只能改用载重量 4 吨的卡车进行回收。即使如此,也总是由于超重而引发事故。
不过,最有名且最令人深信不疑的谣言,还是本作所引发的「货币短缺问题」。
消息最早的出处众说纷纭,但通常认为来源于 1979 年 5 月 13 日的《日本经济新闻》。此时距离《太空侵略者》发售刚刚过去一年,游戏的热度也恰好达到了峰值
当时日经早报的社会版面上刊载了一篇文章,题名为《太空侵略者 vs 日本银行迎击战 「100日元不够了」 全国总共被吸走三千万?》。内文的大致说法,是 100 日元都流入到了《太空侵略者》的投币箱中,导致它在社会上的供应不足,日本银行迫于无奈只能紧急增产(提高铸币量)。
由于这份报纸在周日出版,阅读的人本来就多,再加上它还带了点八卦元素,交口相传之下便转化成了热门事件。后来故事又阴差阳错的传到了欧美,事情就开始变得魔幻起来。
《罗克福德登记明星报》 是最先响应这起事件的一批欧美媒体,他们在 1980 年 10 月 19 日的报纸中写到:「《太空侵略者》几乎造成了「经济混乱」,日本政府调查后发现 100 日元硬币都汇聚到了游戏厅里。而在 1 个月后发行的《斯普林菲尔德晨联报》上,又有一位编辑补充道:「根据调查,一名日本男子向这些机器投入了 8 万美元。」
值得一提的是,就 100 日元硬币「增产」这事,欧美人还有个更加详细的说法。不少报刊、杂志和书籍都指出,当年 100 日元硬币的铸币量,居然达到了「往日的两倍」(三倍的说法也很常见)。
到了 1984 年的书籍《震击!雅达利之兴衰》中,作者声称日本政府不得以将日元供应量增加到了原来的四倍,数据又被夸大了一次。加拿大纪录片《百円:日本街机体验》几乎原封不动的照搬了上述资料,也难怪国内的一部分从业者会误信这套说辞。
揭开面纱
但需要明确的一点是,上述报道的相当一部分内容,都是不准确或者偏离事实的。
首先是《日本经济新闻》抛出的「硬币短缺」论调,其实当时日本银行就做出了回应,提到「因为有完善的供给体制,百円硬币完全没有出现不足的情况」。他们的唯一举措,只是对游戏厅百円硬币的回收率、回转率等情况做一下调查,并未提到增产。」
即便抛开日本银行的官方反馈不谈,关于「铸币量增加」的推断,《日本经济新闻》也有些逻辑问题。
报道中指出:因为在 1978 年的 4 月,100 日元硬币的「流通量」为 29 亿元。而在 1978 年 4 月,100 日元硬币的「流通量」达到了 66 亿日元,同比增加一倍 —— 所以推断 100 日元硬币当时「增产」了。
但硬币流通量的算法,是「硬币发行量 - 硬币回收量」,和铸币量完全是两个东西。从日本银行「时序统计数据检索网站」得到的图表来看,就算只观察流通量,1979 年整体上也和其它年份差别不大,没法成为决定性的证据。
不难发现,66 和 29 这一组数字,正是众多欧美媒体口中「百円硬币增产两倍、三倍」的源头,算是以讹传讹的结果。
那么问题来了,在《太空侵略者》火爆的 1979 年,100 日元硬币的铸币量到底是多少呢? 根据日本铸币局的数据来看,是 3.82 亿枚。
如果考察前后年份的整体情况,它并没有太多的特殊性。
近半个世纪以来,100 日元硬币的铸币量确实有过一次大幅提升,但和《太空侵略者》没什么关系。
从 1967 年开始,为了应对银价上涨,日本铸币厂开始用铜镍合金制造 100 日元硬币。相比之下,旧币包含少量的银,新币则大致由 75% 的铜和 25% 的镍组成,和我们 1 块钱的钢镚差不多。由于成本降低,日本政府得以产出更多的硬币。
(编注:1967 年的 100 日元铸币量是 9750 万枚。)
还有一种说法,是企业和民众不愿干等着手头的钱贬值,于是大批量的囤积旧币,有人还会将它们熔化,以提取越来越值钱的白银。而政府加大铸币量,正是为了填补那些「消失的货币」。至于 100 日元硬币的产量,从 1982 年起又大幅下降原因,是因为日本引入了 500 日元硬币这一新的币种。
于是宏观层面上的经济问题,与彼时《太空侵略者》的热度结合了起来。局域性的硬币短缺事件,也顺理成章的被媒体放大。比如在 1979 年 7 月 20 日的《太平洋星条旗报》上,有作者引述了一位日本酒店职员的话:「我们有很多纸币,但硬币会经常用光,不得不等着那些机器把钱吐出来。」
如果用常识理清逻辑,大量硬币闲置在街机厅里也是不切实际的。哪家街机厅的老板不急着盈利呢?每天清空机器几乎是日常工作,把钱存入银行后,100 日元硬币就又回到了市场。
列举了如此多的证据,并非有贬损《太空侵略者》的意味。
即使以今天的眼光评判,这部作品也是游戏发展史上最重要的里程碑之一。它不仅把街机从酒吧或游乐场带到了更主流的场所,还在全球范围内激发了人们对科幻内容的旺盛需求。后续衍生的《捍卫者》和《小蜜蜂》也都模仿了它的设计和玩法,就连备受敬重的宫本茂,同样认为《太空入侵者》是一款革命性的游戏。
只不过讽刺的是,当你回过头来看时,那些不怎么有趣的故事,有时才是「神话」真正存在过的痕迹。
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