当恋爱达人遇上铁血直男:棒鸡与动视分手的幕后

当恋爱达人遇上铁血直男:棒鸡与动视分手的幕后

全文约 8200 字,阅读可能需要 14 分钟。

初见动视

和大多美国故事一样,Bungie(棒鸡)的传奇之路也是从一间地下室开始的。

1991 年,苹果电脑 Macintosh classic 上市,这对于正在钻研编程和攻读芝加哥大学数学学位的亚历克斯·索洛班(Alex Seropian)来说是个令人激动的消息,他很快就着手,在苹果 Mac 平台上把雅达利的经典游戏《PONG》重制成了《GNOP》,虽然游戏是免费的,但仍然有很多人愿意为源代码付出 15 美元。

模拟两个人打乒乓球的《PONG》

处女秀《GNOP》的成功给了索洛班不小信心,父亲本来建议他踏踏实实去找个工作,结果第二天索洛班就决定建立属于自己的公司,公司的名字自然就是日后叱咤风云的 Bungie 了。

他从朋友和家人那拿到了最初的资金支持,以组装各种硬件开发设备,随后发布了 Bungie 的第一款游戏《行动:沙漠风暴》,并通过收集各路游戏包装盒,以从卧室寄出去的方式卖了 2500 份。

「我父亲真是个逆反心理学的大师」索洛班后来回忆道。

《行动:沙漠风暴》是款 2D 坦克射击游戏

在芝加哥大学的人工智能课上,索洛班遇到了正在独立开发游戏的程序员杰森·琼斯(Jason Jones),两人臭味相投一拍即合,双双辍学,合力将一款可以联机对战的 RPG 游戏《米诺陶:克里特岛的迷宫》打磨完成。由于该作需要当时并不常见的调制解调器用来进行网络对战,所以卖得并不算多,但也足以支撑起他们下一款游戏的研发计划。

1992 年,FPS 鼻祖之一的《德军司令部 3D》横空出世,该作的画面几乎在一瞬间就俘获了所有游戏玩家的心,这当然也包括索洛班。于是它攒了一波钱,咬牙雇了第三个人来担当图像开发,并制作了 Mac 上的首个 3D FPS 游戏《通往黑暗之路》,还花了许多心思在多结局的设定上。

《通往黑暗之路》的火爆销量让 Bungie 脱离了地下室,最后得以搬到芝加哥城里的工作室。游戏的成功还吸引到了动视,此时的动视刚刚经历破产保护,正急着寻找一个得力干将打江山,于是直接向他们发起了收购邀请,不过正处于事业高速发展期的索洛班并不甘屈于人下,断然回绝了提议。

消逝的第一桶金

 到了 1994 年,市场上充斥着《毁灭战士》的劣质模仿品,志在天下的「棒鸡」显然不愿意继续扮演追随者的角色。很快,当年年末他们带来了基于《通往黑暗之路》设计的全新作品《马拉松》,本作增加了诸如火箭跳跃、双持武器、多人竞技等新玩法,而最重要的是引入了庞大世界观和剧情故事,这让《马拉松》成功摆脱《毁灭战士》所代表的单纯杀戮射击玩法,是当时 Mac 平台的王牌 FPS。

在《光环》设计里可以看到很多《马拉松》的影子

《马来松》成为了公司成立以来第一个获得巨大商业成功的游戏,Bungie 借此声名鹊起,被业界认为是最顶尖的 Mac 游戏开发商之一。紧接着推出的 Mac 独占作品《马拉松无限》虽然在设计上变化不大,但破天荒的带上了地图编辑器 Forge 作为赠品,让玩家自己创造关卡来丰富游戏内容。又由于有了一定的资源积累,一些创意策略游戏也得到了实现,《神话:堕落之神》随即应运而生。

玩起来很像后来的《魔兽争霸》战役模式

这款游戏取消了寻常即时战略游戏必备的采集资源、建造等元素,更像是线性闯关,每关都有固定的敌人配置,玩家要使用手中仅有的一点兵力去完成各种任务,而敌人的数量往往是你的好几倍,这就迫使玩家必须得活用兵种特性、利用地形高低差,方可致胜。Bungie 还为这款可以联网对战的游戏搭建了平台  Bungie.net,并沿用至今。

开发作品的陆续成功让 Bungie 有了富裕资金,他们于 1997 年在美国加州南部,后来被誉为「硅谷之心」的圣何塞创建了分支机构 Bungie West。该机构只开发过一款游戏,但也足以让世人记住。这就是经典的动作游戏《奥尼》(Oni)。一款带有浓重《攻壳机动队》画风的作品。「2000 年度 E3 游戏展最佳动作类游戏」的荣誉,无疑是该作质量最好的佐证。


在加州分部紧锣密鼓的开发《奥尼》的同时,远在密歇根湖的芝加哥本部,正在制作备受期待的续作《神话 2》。Bungie 当时的办公环境十分随意,经常会在地板上看到臭袜子和吃剩的外卖盒。不少新来的成员走进办公室,感觉就像走进了一间大学男生宿舍。

而正是在这样自由的大环境下,「宿舍」二把手的琼斯萌生了一个改变公司命运的点子,他想要延续《神话》精神,又想要贴合更为时髦的科幻主题,换句话说,他们想做一款上来就是干的《星际争霸》。

Bungie 为这个想法投入了很多资源,更逼真的画面、更强的物理反馈、真正的 3D 地形,甚至可以让玩家自由驾驶的载具,他们希望这款作品能超过所有的科幻 RTS 游戏。

后来组员制作了一个模式,可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场。结果一发不可收拾,他们发现在射击游戏里开车真的太好玩了!可 Bungie 元老琼斯已经厌倦再做主流 FPS 了,所以坚决反对游戏以第一人称形式出现。

混合了悍马吉普的 Warthog LRV 疣猪号就此诞生

在最初的概念 Demo 出炉后,他们对于游戏方式、内容以及开发思路有着相当多的想法,这导致游戏在初期进行了频繁的设计调整。

作品的代号由「Monkey Nuts」到「Solipsis」,最后又变成了「Blam!」;游戏舞台从普通行星变为了更加复杂的恒星环带,甚至可以把星球上的恐龙驯化成交通工具;角色从 2D 变为 3D,游戏类型也从 RTT 到 TPS,又回到 Bungie 所擅长的 FPS。最后,华裔概念画师王世凯也确定了游戏主人公的形象 —— 全副武装的半机械士兵。

到了 1999 年,不断膨胀的野心和越来越高的游戏开发规格,让 Bungie 迎来了财务危机,公司先期所赚取的第一桶金早已消逝殆尽。恰在此时,急于寻求资金供给的索洛班遇到了改变整个工作室命运的人,也就是后来 Bungie 的执行副总裁彼得(Peter Tamte)。

光环的诞生:与苹果的第一场爱恋

彼得到任之后所做的第一件事:打了个电话给前老板 —— 史蒂夫·乔布斯。

琼斯和彼得带着游戏 Demo 来到苹果总部,乔布斯一边吃着冰棍一边走进接待室。琼斯立马开始了演示,并全程讲解游戏的世界观和玩法设计。当乔布斯看到一段阳光明媚、闪烁逼人的镜头时,突然停止了播放,有点不以为然的说道:「你们知道,在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳。」

琼斯立即回答说:「是的,但你们能实时渲染吗?」

乔布斯停顿了片刻,然后说:「好吧,你们来吧。」

1999 年的演示 Demo

这时距离 Macworld 大会公布游戏的时间已经所剩无几,需要专门创造对应的预告片、演示动画以及音乐,工作量之大让团队焦头烂额。在离上台公布游戏只剩几天时,他们甚至还没有为游戏取名字。赶急的 Bungie 干脆找了个品牌公司,最后初步将游戏命名为「星盟」(Covenant)。

不过,这个名字并不让人满意。一位名叫保罗·罗素(Paul Russel)的普通职员表示:「星盟?这可真蠢。」音效作曲师马蒂·奥多内尔(Marty O’Donnell)甚至觉得这是一个女性洗发水的品牌。

直到罗素将一个我们熟悉的字眼写上白板墙,Bungie 的二把手琼斯突然眼前一亮:「简单、神秘,足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,就选它了。」

最终,Bungie 确定了故事的主人翁名为「士官长」,故事将在遥远的恒星展开,而圣地的环带成为了游戏的正式名字 ——《光环》(HALO)。


在随即而来的 Macworld 展会上,史蒂夫·乔布斯正式揭开了《光环》的神秘面纱,光是看预告片,就已经让无数玩家为之疯狂,几乎每个人都在谈论这款来自 Bungie 的游戏。

这种远超估计的市场期望,也让团队压力倍增,每个组员都在绞尽脑汁的提升游戏上限,以求达到最好。在琼斯眼中,画面、游戏性、剧情是构成伟大游戏的黄金三角,《光环》必须成为传奇!

更好的开发设备,更强的技术人才、不断扩张的公司规模都在不停榨干此前 Take Two 为了收购 Bungie 19.9% 份额所支付的资金,于是执行副总裁彼得打了第二通电话。

如日中天:打给微软的第二通电话

这次的谈话对象,是正在忙着筹备 Xbox 首发作品的微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯。

在 E3 放出《光环》演示之后的 2000 年 6 月 19 日,微软当机立断,抢在所有窥视者之前开了一个 Bungie 无法拒绝的条件 —— 一张写着 5000 万美金的支票。

很多人都不满于微软这次大手大脚的闪电收购行为。Bungie 作为当时 Mac 的牌面工作室,刚刚才在 Mac 展会上公布最新力作就被竞争对手收购,乔布斯的心情可想而知有多糟糕。而此时的 Bungie 只关心如何让《光环》达到最佳状态,他们需要更大的舞台来承载梦想,其他都不是最重要的。

《奥尼》《神话 3》等游戏的版权都交给了 Take Two,19.9% 的股份也由微软买下。芝加哥、圣何塞等各地团队成员纷纷前往公司的新工作地点 —— 西雅图的雷特蒙德。

微软位于西雅图的总部

如获至宝的微软,自然是对 Bungie 倍加呵护。而 Bungie 当时虽然被收购成了子公司,但仍然有着强烈的自主意识,刻意强调与微软公司文化的距离。

微软当时是一家以程序员为核心的公司,程序员喜欢一个人呆在私人办公室,如果不愿意被打扰,可以关门。但 Bungie 想要开放式的办公环境,微软不得不将所有墙都推掉。有时候其他微软员工会带着孩子来办公室玩,这让没日没夜加班工作的 Bungie 员工怒不可遏,直接就把人赶了出去。

这是一块属于 Bungie 的领土,其他微软员工用工卡都刷不进的城堡。

为了最大限度配合护航大作而量身打造的 Xbox 手柄

Xbox 当时虽然已经签约了不少首发游戏,但其质量都不够成为主将,如《蒙克历险记》《末世浩劫》等,所以微软将所有赌注都押在了《光环》上。而另一方面,由于之前人们对于微软收购 Bungie 强烈不满,《光环》最终没能成为 Xbox 独占作品,它依然登陆了 Mac,乔布斯对本作给予了充足的宣传资源以及超高的期望。

而在 Bungie 内部,紧张的工作氛围已经到达了满点,距离2001年11月15日的发售日期一天天逼近,这让整个团队感到焦虑。万般无奈下,他们只能采取「场景复用」的方式制作了三到四个关卡。虽然这个法子有点无耻,但确实有效。

在经过无数个加班赶工的日日夜夜后,《光环:战斗进化》(光环 1)终于赶在 Xbox 主机上市的第二天如期发售,并且毫不意外的获得了极高的称赞。

虽碍于 Xbox 的装机量,游戏的首日销量并不高,但却很长卖,购入 Xbox 的一半玩家都会选择《光环 1》。本作最终卖出了 650 万套,成为了 Xbox 上当之无愧的门面担当。


在《光环 1》发售后,Bungie 的员工都放了一个月的长假,整个办公室空无一人。在过量的压力和市场预期下,大部分人都为这个项目牺牲了个人生活甚至是健康。然而与微软的协议还是得继续,《光环 2》的开发必须马上提上日程,团队暴增至 60 人。

《光环 2》项目启动时大家都很乐观,毕竟《光环 1》有着大量被阉割的内容,15 个关卡、人类和星盟的大量武器、载具等,不少人认为只要把这些内容揉一揉,就已经足够成为新作了。

整个《光环 2》的开发期间,团队都在不断加码加注,《光环 1》的成功给他们更多底气,他们想要把前作的遗憾全部弥补。可由于整个开发团队被打散为几个小组,却没有一个人能来统领全局。这种工作模式让团队效率大打折扣,矛盾不断,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。

当亲密期宣告结束

最早的冲突,恰恰源于 Bungie 创始人亚历克斯·索洛班的出走,虽然索洛班和其他管理者的风格不同,但人们都对他保持绝对信任,他是整个 Bungie 家庭当之无愧的主心骨。一夜之间,大家突然都不知道该怎样一起工作,许多曾经已经解决的问题再次浮现出来,领导班子的矛盾逐渐凸显。

《奥尼》团队随后被紧急并入《光环 2》项目,而第三人称奇幻动作游戏,代号为石膏(Gypsum)的项目同样被叫停,所有人的命运都和《光环 2》串联了起来。

如你所知,虽然 2003 年 E3 展上的《光环 2》技惊四座,但实际运行却 BUG 不断,在提供给媒体试玩时暴露出了太多问题。展会结束后,Bungie 才发现自己挖的坑太大,根本没有能力赶在半年之后发售游戏。

微软 Xbox 首席执行官罗比·巴赫(Robbie Bach)曾经在一次会议上组织投票,让高管们判断是强迫 Bungie 按时发售《光环 2》,还是多给一年时间 —— 几乎所有人都投给了前者。直到微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯以辞职相逼,Bungie 才争取到了多一年的开发时间。

2004 年 E3 彼得·摩尔把《光环 2》的发售日纹在了胳膊上

就在《光环 2》各种宣传片、预热广告漫天飞舞的时候。Bungie 正在星夜兼程,很多团队成员都认为那是人生中最黑暗的记忆。有人在办公室睡了整整一个月,甚至都忘记了回家的路。大家都渴望超越自我,却很难承认,自己并非无所不能。

2004 年 11 月 9 日,《光环 2》如期在全球 7000 家零售店开卖。这部夹杂着鲜血与汗水的作品不负众望,首日销量高达 240 万,销售额为 1.25 亿美元,创下娱乐产品的最高首日记录。

邪教现场:巨大的《光环2》开售倒计时

虽然单机战役因为被阉割毁誉参半,但网络对战却好评如潮。微软力推的 Xbox Live,几乎所有功能需求都围绕着《光环2》服务,之后 Xbox 360 系统自带的社区功能其实也出自《光环2》。

除此之外,《光环 2》还采用了现在十分流行的匹配模式,完善的对战模式、丰富的社区功能,这让《光环 2》几乎定义了一个时代 FPS 网战的标准。

但在辉煌成绩的背后,Bungie 员工更多的还是感到精疲力尽。《光环 2》发售后,团队领导人琼斯直接申请了长时间的旅行休假,在《光环 3》接近完工时才回到公司:「我不能再做游戏了,我几乎要杀了自己。」

这种情绪在团队内部无处不在,也彻底改变了他们对待《光环 3》的制作态度。过去的团队,几乎无时不刻都在对玩法设计进行反思,但现在如果有人提出了更多需求,只会得到一个反问:「难道你忘记上一次发生了什么吗?」

琼斯离开时并没有明确团队的下一任领导人,这自然又带来了无穷的政治内斗,以及更多的沟通成本。在《光环 3》的开发期间,团队成员流动频繁,很多重要岗位都会突然有人休假或者辞职。

动视的钻戒

令人惊讶的是,Bungie 依然完成了《光环 3》的制作。也许和之前闹得沸沸扬扬的 R 星加班事件差不多,开发者竭尽了自己所有的心力,伴随着折磨又狂热的制作过程,给了翘首以盼的股东、玩家和粉丝们一个满意的答复。

微软完全不掩饰自己对《光环 3》的信心,放出豪言称《光环 3》能在当天入账 1.55 亿美元,远远超出《光环 2》的 1.25 亿美元。事实也如预期中那样,2007 年 9 月 25 日游戏开卖,24 小时内微软就赚到了 1.7 亿美元。《光环 3》的后续累计销量更是高达 1450 万份,为系列三部曲画上了一个圆满的句号,也实现了 Bungie 当年的野望 —— 成为传奇。


就在这时,微软和 Bungie 突然宣布分道扬镳,Bungie 成立了独立的有限责任公司 Bungie LLC,双方继续保持发行和市场上的合作关系,《光环》的知识产权归微软所有。

这事其实早在《光环 3》刚刚制作时就已经开始谈判,Bungie 当时已经完全厌倦了《光环》系列,再加上微软董事会越来越加严苛的要求,让团队喘不过气来,他们一心想要脱离微软。后来我们都知道,Bungie 早就和动视暗中勾搭上了。

琼斯回到工作室,开始和几个美术和程序偷偷制作一款新游戏:《命运》的前身。这一幕几乎就是当年 Bungie 抱着《光环》从苹果投向微软的翻版,在 IW 人员流失的大背景下,动视也需要一员射击游戏领域的大将,刚刚和微软闹翻的 Bungie 自然是不二之选。而 Bungie 也同样需要有一个愿意为《命运》买单的新金主。

动视给了个普通团队根本无法想象的数字 —— 五亿美元。除此之外,动视还承诺 Bungie 可以保持自身团队的独立性,并拥有新游戏《命运》的知识产权。

当然,这样优越条件也有着不小的要求。从 2013 年至 2020 年,每年 Bungie 都需要推出《命运》新作,其中奇数年是资料片,偶数年是正统续作。2018 年之前,Bungie 不允许开发《命运》之外的动作射击游戏。


《命运》被给予了厚望,Bungie 搬到了位于密苏里河畔的全新办公室,并拥有 165 名员工。在摆脱《光环》和微软的阴影后,准备一展拳脚,再展宏图。不管是动视还是 Bungie,他们都觉得《命运》能够再现《光环》的辉煌,并且做得更好,无论在销量还是口碑上。

与当年微软对待《光环》一样,动视也把赌注全下在了《命运》上。2014 年的宣传规格之大,相信大家有目共睹。不少分析师预计《命运》的销售量会在 1000 万到 1500 万之间,相当于 6~9 亿美元的销售额,并有望超过《使命召唤 11:高级战争》成为 2014 年最畅销的游戏。

但《命运》的实际表现并没有达到动视预期,它作为一款跨平台游戏首月销量只有 630 万,销售额约为 3.7 亿美元。不同于微软的爱才如命,动视与 Bungie 是完完全全的劳务关系:如果办不到合同上的事,后果自负。按照合同,Bungie 只能拿走销售额其中的 4750 万美元。

与此同时,Bungie 在《命运》的开发过程中还暴露了许多管理问题,使得各大元老相继离职。

其中就包括创始成员之一的音乐总监奥多内尔。在 2013 年 E3 展上,他为《命运》精心打造了交响乐曲,结果没想到展会开始前,动视竟然单方面的修改了预告片配乐,这让奥多内尔感觉受到羞辱,公开开始抗议。结果在《命运》发售前,Bungie 直接就炒了他鱿鱼。

奥多内尔在后续表达了还想与 Bungie 和好的意愿

很快,合同推进到了 2016 年。这一年《命运 2》本该上市,但 Bungie 无论如何都交不上答卷,游戏被延期到 2017 年。

这一次可没有人会像艾德那样,以「辞职相逼」站出来为 Bungie 撑腰。他们付出了惨痛的代价,被扣除了 40% 的分红。此外,动视还要求团队必须在《命运 2》项目中取得成绩,否则整个工作室将会完蛋。为了确保能达到合同上的销量要求,Bungie 立马将《命运 2》登陆 PC 的计划提上日程。

要知道,Bungie 的上一款 PC 作品还是十年前的《光环 2》。就像是一个久经情场的「恋爱达人」,Bungie 最终遇上了动视这个不论情面的「铁血直男」,他们已经无法再经受一次失败了。

不堪重负的传奇

小心翼翼的 Bungie 在 2017 年夏季就开启了《命运 2》的 Beta 测试活动,并在最后额外延长了 2 天的测试时间,目的是为了采集更多玩家对于玩法设计的真实反馈,以及他们对游戏平衡性的诉求。


2017 年 9 月 8 日,《命运 2》终于发售,但动视却没敢公布游戏的销售成绩,只说打破了「《命运》的预购纪录」和「PSN 商店的销售纪录」,并宣布在线人数达到了 120 万。不过明眼人都能看得出来,《命运 2》依然没有达到动视的预期,Bungie 又搞砸了。

尽管随着后续内容的推出,《命运 2》的口碑已经开始回暖,一度达到了玩家心目中的完美状态,但在 2019 财年第 3 季度财报中,动视仍然表达了自己对「遗忘之族」的不满。而 Bungie 也一改此前百依百顺的态度,进行了强势回应:我们对游戏的销量感到满意。

到这里,熟悉 Bungie 的应该都知道接下来会发生什么。他们仿若陷入了轮回,不断的重演历史。

2019 年 1 月 11 日,动视和 Bungie 分别发表声明,两者将结束长达八年的合作关系,与和微软分手不同的是,这次 Bungie 将完全保留《命运》这个 IP 的制作和发行权,为今后的发展保留了一丝退路。但经历了长达 20 多年的分分合合,传奇自此已不堪重负。

全部评论 3条

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暖蔓
2019-01-15
0

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命运看了直播hh

磊疯 !
2019-01-15
1

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命运,虽没玩过却跟玩了一样

KKMO2
2019-01-15 贵州
2

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看到奥尼我就想起了铳梦……满满的童年感

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