作为如今日本如日中天的 IP《Fate》系列的奠基者,由奈须蘑菇担任游戏脚本原案、武内崇负责角色设计和插画的文字冒险游戏《Fate/stay night》,正走在第四次动画化的路上。历经了 15 年的风雨,它依旧屹立在潮头。它是如何走向成功的?
从最成功的 Galgame 到轰动世界的动画
2000 年,27 岁的奈须蘑菇与同岁的中学好友武内崇一同创立的同人社团 Type-Moon 发表了第一款同人游戏《月姬》。这部作品让 Type-Moon 一战成名,其出色的设定和震撼的剧情在 C59 上得到了当时 Galgame 玩家一致的认可,这部作品与《东方 Project》《寒蝉鸣泣之时》在日本并称为「三大同人游戏」。
虽说作品年代久远,初出茅庐的奈须蘑菇和武内崇还略显青涩,但《月姬》的剧情设计,也就是两篇(吸血鬼篇和远野篇)五条线通关后解锁「月蚀」终章的设计,为他们后续的名作带来了深远的影响。
2004 年,Type-Moon 发售了它成立之后最为成功的 Galgame,也就是本文的主角 ——《Fate/stay night》。从游戏的销量来看,2004 年到 2005 年这个阶段,《Fate/stay night》一共卖出了 17 万多的销量,无论是对于同人游戏,还是大部分 Galgame,这样的销量都是难以想象的。而这个成功的作品彻底打响了 Type-Moon 的名号。
奈须蘑菇在后来的访谈中谈过自己的创作初衷,就是「个人的选择」。他强调《Fate/stay night》是当一个人面对圣杯战争这一事件时该怎么做,这样个人视角的游戏。奈须蘑菇以卫宫士郎为主角,从三线讲述故事。
与《月姬》相同的是,这部作品依旧是抵达 5 个结局后解锁最后的「Fate-Last Episode」。而不同的是,《Fate/stay night》三条线都只有一个主角,那就是卫宫士郎。在这款游戏里,玩家需要代入卫宫士郎去选择、成长,还有 —— 做羞羞的事情。不同的路线和结局带来了截然不同的故事,而这也是其能够不断动画化的基础。
游戏成功之后,其衍生品自然就接踵而至。游戏发售两年后(其实算上企划时间也就一年),在 2006 年 1 月 6 日,TV动画《Fate/Stay Night》播出,动画的剧情主要改编自原作游戏的 Fate 线,并融合了一些其他路线的内容。
动画一经放送,就造成了全世界范围的轰动,《Fate/stay night》也因为动画从 Galgame 圈子逐步向外扩展,影响持续扩大。而除了 Saber(阿尔托莉雅·潘德拉贡)这个现象级的人气角色之外,远坂凛、间桐樱等女性角色人气一直居高不下。
遗憾的是,Studio DEEN 在制作层面稍显一般,也就是当年动画平均线上的作品,战斗场面与后续的《Fate/stay night》动画不可同日而语。不过正是脱胎于原作出色的剧情,以及一干神曲的加成下,也让这部动画有足够的资本一飞冲天。作品卷均三万四的销量成功跻身日本动画前五十名,也是制作公司 Studio Deen 创社以来销量最高的作品。
不过,Type-Moon 并没有趁热打铁,转而专注于《空之境界》的动画化。Aniplex 的制片人岩上敦宏找到了奈须蘑菇,二人一拍即合,并委托动画公司 UFOTABLE 制作剧场动画《空之境界》。直到 2010 年,《Fate/stay night》才得以进行第二弹动画企划 —— Unlimited Blade Works 线。
这次的制作公司依旧是 Studio Deen,呈现方式则换为了剧场动画。囿于作品素质,作品的评价和商业表现均不如当年的 TV 版。《Fate/stay night》动画化的 Deen 阶段就此结束了。
重启的 UBW 和新生的 HF
奈须蘑菇亲自撰写的《空之境界》和委托虚渊玄撰写的前传小说《Fate/Zero》这两部作品动画化的成功,让沉寂一段时间的《Fate/stay night》再一次实现动画化。这一次,《Fate/stay night》和这两部作品一样,被纳入到 Aniplex 的大家庭中。岩上敦宏依旧担当制作人,这次动画是那次不太成功的剧场版的重启,即 Unlimited Blade Works 线。
在 TV 动画《Fate/stay night Unlimited Blade Works》中,UFOTABLE 在制作《空之境界》和《Fate/Zero》时所展现出来的大片气质被继承了下来。与 Studio Deen 的剧场版不同,UFOTABLE 这次改编显然是有自己的野心在的,尤其是剧情的编排。
Studio Deen 的剧场版受限于篇幅,因此把剧情一缩再缩,这也是作品不太成功的原因之一;而 UFOTABLE 所选择的方式则是事无巨细的改编,把剧情尽可能地做到细致。虽然这么处理造成了「打几下唠一会」的节奏问题,但其更为深层次的原因是,《Fate/stay night》这部作品的地位——它是「Fate系列」无可替代的奠基者。06 版动画非常成功,因此重启「Fate线」并无必要。因此,Aniplex 和 UFOTABLE 要把「UBW」线打造成真正属于自己的《Fate/stay night》。
喜爱视觉奇观的观众在本片中得到了充分的满足,特效丰富的战斗场面和「腿玩年」的梗都留在了观众的记忆之中。最后的结果也非常喜人,《Fate/stay night Unlimited Blade Works》收获了商业上的成功,碟片销量也超过了当年 06 版《Fate/stay night》所取得的成绩。
UBW 的成功让 UFOTABLE 得以趁热打铁,推出剧场动画系列《Fate/stay night[Heaven's Feel]》,将原作游戏中的最后一条路线 Heaven's Feel 动画化。在 UBW 中事无巨细的改编在另一方面也让他们得以在时间紧张的剧场动画中完全删去了共通的部分,获得了更大的发挥空间。
由于是剧场上映,因此 UFOTABLE 引以为傲的「大片感」更是变本加厉,战斗场面的精彩程度相比 UBW 线的 TV 版本更是有过之而无不及。
除了国内上映「Heaven's Feel」篇第一部剧场版《恶兆之花》之外,隔一天的 1 月 12 日,HF 篇第二部剧场版《Lost Butterfly》也在日本上映。中日两国几乎同一时间上映「Heaven's Feel」的剧场版,可能会成为 Fate 系列粉丝的一段佳话。
《Fate/stay night》的魅力
通过 Studio Deen 和 UFOTABLE 这两个制作公司的努力,《Fate/stay night》 「三线」均完成了动画化。但《Fate/stay night》作为一个统一的整体,其整体魅力才是更值得称道的。
首先是剧情层面,作品的三线五结局的架构为整个叙事提供了更多的可能性。从相对王道的「Fate」线,到卫宫士郎成长史的「UBW」线,再到更为黑暗、却又更为深刻的「HF」线,同样的人物在不同的安排和展开下,为第五次圣杯战争创造了不一样的结局;而这些选择,正是在「命运」的驱动下而做出的。
而这样类似于平行世界的剧情设计,更是为整个「Fate」系列提供了极强的延展性。不同作品都玩起了「平行世界」的套路,让整个 Fate 世界,乃至整个「型月宇宙」变得无比丰满。作品的核心正是「角色」。
卫宫士郎、Saber、红A、金闪闪、远坂凛、间桐樱等等成功角色的塑造正是《Fate/stay night》成功的核心。故事中,角色的性格突出、人物关系的构建也十分扎实。时而坚强、时而天然呆的「呆毛王」,无比正经有时候还有点脱线的红A,傲娇的样板远坂凛,这些性格各异的角色,为玩家和观众们带来了深刻的印象。
持续一年放送的《卫宫家今天的饭》以及平行世界的诸多作品,或多或少都离不开这些最初的角色们。角色们的出色表现是《Fate》系列从最初的同人游戏走到如今一线 IP 的一个重要原因,到了如今现象级的手游《Fate/Grand Order》中,老角色们还是要改头换面出现,并在剧情中承担重要的戏份。
当然,武内崇的人物设计也是成功的必要因素之一。武内崇为这些性格各异的角色提供了认知度特别高的符号。Saber 的呆毛俨然成为角色的象征,吉尔伽美什浑身金甲,也让「金闪闪」这个外号更为人所熟知;红A黑色的紧身衣、Lancer 通体蓝色的紧身装扮让观众过目不忘。虽然 Galgame 时期的武内崇作画水平称不上优秀,但其持续进化的画功也让《Fate/stay night》中角色的精细程度与日俱增,让作品的热度持续发酵,直至今日。
让这些历史和神话中的知名人物得以出场的,是《Fate/stay night》的设定。在故事中,7 位御主要各自召唤一名从者来为自己战斗,夺取号称能够实现愿望的圣杯。于是乎,来自历史和各个神话体系的英雄相继登场,上演了关公战秦琼大战的好戏。
不同的知名人物在剧中现身后会拥有怎样的能力,实力看起来较弱的从者要如何战胜强敌一直都是《Fate》系列故事的一大看点。由此也引来了爱好者们对于从者强度无穷无尽的讨论,以及对于自行创造从者的热情。
当然,《Fate/stay night》的杀手锏是「性转」。亚瑟王变成女性的阿尔托莉雅·潘德拉贡,这个看似耸人听闻的改动几乎引领了日本萌文化中一个不可忽略的趋势,性别转换。类似与《一骑当千》《恋姬无双》这些三国「娘化」题材的作品,很难说没有受到《Fate/stay night》的影响。
现如今,性转在同人创作中已经成为了一个经久不衰的题材,「库巴公主」更是在 2018 年火遍全世界。而《Fate》系列也将其「性转」的潮流发扬光大,什么尼禄、荆轲、唐三藏、达芬奇、开膛手杰克等角色,都性转成可爱的女孩子,其中不少角色的人气更是居高不下。
如此来看,《Fate/stay night》取得如此成功的成绩,可谓是「情理之中」了。
日益壮大的Fate商业帝国
Type-moon 与 Aniplex、UFOTABLE 合作改编的动画,让 Fate 系列的商业价值水涨船高,也促使了《Fate/Grand Order》这部手游的推出,Fate 商业帝国从此缔造而成。游戏初期发生的各种运营问题一度让人以为这是个卷波钱就要跑的游戏,正是因为《Fate/stay night》所积累的狂热粉丝的一再坚持,让游戏顺利地挺过了难关,成为了一款现象级的手游。
随着游戏运营的不断深入,不光是游戏内的英灵一再增加,也有更多的画师加入了游戏的版图,三轮士郎、pako、黑星红白、BUNBUN 这些在同人和轻小说插画领域等颇有建树的画师相继加入。游戏中最新加入的角色之一布拉达曼特,也让《异度神剑 2》的主画师斋藤将嗣加入到《Fate/Grand Order》这个大家庭来,不过他的名字变成了「里界」笔名 saitom。
而 Fate 帝国的建立,也让动画呈现出了「多公司多故事」的状态,真正实现了动画式的百花齐放。参与《Fate/stay night》制作的是 Studio DEEN 和 UFOTABLE。而 Silver Link 前前后后制作了涵盖了四个 TV 动画和一个剧场动画的《魔法少女伊莉雅》。A-1 Pictures 则是制作了《Fate/Apocrypha》。
新兴公司 Lay-duce 制作了《Fate/Grand Order》的序章 OVA 动画。新房昭之也与奈须蘑菇强强联合,SHAFT 制作了《Fate/Extra Last Encore》。UFOTABLE 也改编了充分利用《Fate/stay night》出众的人物关系的《卫宫家今日的饭》,一做就是一年(一月一话)。
观众更是对这些动画来者不拒,多样的画面风格带来不同的风格体验。新房昭之的 Fate、「百合」的 Fate、Web 系的 Fate,以及「大片感」的 Fate,Fate 系列动画自身能以多种形式开花结果,观众自然是乐此不疲。同时,这些动画的角色无论是性格塑造还是造型设计都一如既往地优秀,更是 Fate 的立足之本。
而 Fate 系列的后续动画企划也是如此。UFOTABLE 继续制作「Heaven's Feel」的剧场版;《Fate/Grand Order》第七章的动画则交由 CloverWorks(原 A-1 Pictures 高圆寺工作室)制作,动画的形式为 TV 动画,而从推特上诸位原画转发消息的情况来看,本作的制作阵容可谓是空前强大;而《Fate/Grand Order》第六章动画所选取的形式为剧场动画,制作则交由老牌动画公司 Production I.G.制作。
而我相信,《永生之酒》《无头骑士异闻录》的原作者成田良悟所撰写的《Fate/strange Fake》动画化肯定是早晚的事情,到时候不知道 Aniplex 和 Type-moon 会把这部作品交给哪个公司制作,让我们拭目以待吧。
Fate 帝国的建立并不拘泥于统一的动画公司和统一的画面风格,而是让每家公司都释放出自己应有的能量,让 Fate 的动画系列整体成为一个伸缩性更强的企划,以满足不同粉丝的需求。正是《Fate/stay night》通过两家公司的风格变化,引发了这些风格迥异的动画相继播出,也让整个 Fate 系列形成一种合力,去讨好不同需求、不同审美的粉丝群体。
如今 Fate 系列的发展可谓是顺风顺水,营收状况良好。除了现如今已经推出的企划外,日后的新动画可能更多的公司加入 Fate 系列的制作中来,去发挥自己的长处,甚至会采用实验性质的手段来帮助整个动画行业的发展。就像 UFOTABLE 通过制作 Fate 系列动画之后,推动整个业界对摄影和特效的重视一样。
这些都源自《Fate/stay night》这个 Galgame,过去的同人小制作现在已经壮大成了日本顶级的二次元 IP,而它未来也将继续前行,为自己开拓出一片更为广阔的天地。
2022-02-25
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22年新年快乐
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。。。说实话并不厨fate,可还是被前女友拖着去看了。 看完没几天就成前女友了。
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普通上班族?我信你个鬼,你个糟老头子
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fate真的是摇钱树,从游戏再到电影都能捞一笔
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咳咳咳,fate stay night启动,打开补魔选项
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为什么我搜到的fate stay night 仅仅是番剧?!
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fate真是个超级摇钱树啊,半个B站都是fate养活的
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感觉动画越来越不好看了。。。
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包场而已,为了艾蕾都冲了17单了,才三宝
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壮大,我,月球!(说真的我自从在前两年了解到这个月世界,我就生生被它给吸引,那史诗一般的故事,宿命般的命运,宏伟的世界观,每一个都吸引着我)