《两人同船》的游玩原理是这样的:先将一台摄像机放置在电脑顶端,以用于探测我的面部表情。然后屏幕上会出现一些 emoji 表情,提示我大笑、皱眉或做鬼脸。如果表情正确,那么船就会向前移动。
但这还不是游戏的全部内容。由于《两人同船》是一款双人游戏,所以在游玩时还会有另外一名玩家跟我做相同的表情。我们需要让彼此做出相同的表情,才能赢得游戏。
起初,我觉得模仿屏幕上的表情很奇怪,但在几次成功和失败之后,我领会到了其中的乐趣。游戏越往后,我我就越难在合适的时机做出皱眉的表情了,因为我全程基本上都在大笑。
随着我对游戏的深入了解,我逐渐觉得它是一款聪明的作品,而不只是一个搞怪的实验。它让我有一种在与家人一起游玩一款有趣的新桌游的感觉。
根据说明文档,游戏的目标是「通过远距离共同游玩的方式,为玩家创造一种亲密、信任、喜爱和情感的联系。」这种共同协作的玩法可以「增进两名参与者之间的社会亲密度。」
「据我们所知,这是第一款通过远距离进行体态同步的游戏。」游戏的说明文件说到,「它能够帮助相隔两地的朋友、家庭和伴侣们通过游戏的互动,提高彼此之间的亲密程度。」
《两人同船》的基本游戏框架有一部分是是基于拉奎尔·罗宾逊(Raquel Robinson)的工作成果,她曾是一名 UCSC 的学生。她的项目《人的感受(All the Feels)》,是用摄像头分析并让观众看到自己对直播的反应的 Twitch 小工具。这种实时反馈工具,不仅仅是用于数据收集,也是观众直播体验的一部分。不难想像主播们会怎样对待这个工具的数据结果。
伊斯比斯特在社会和情感技术方面的工作涉及范围极广。在访问期间,我观看了一场关于激光枪战风格的即兴角色扮演游戏演示,其中游戏并没有遵循此类游戏一直以来鼓励进攻的风格,而是反其道而行之,奖励玩家们在游戏中善良和慷慨的行为,而这一切都是在不改变游戏的叙事框架和以「胜利」为目的的前提下进行的。这场演示向我们展示了,在未来,游戏并不需要像今天一样充满冲突和斗争。
「最近,科技因为使人与人之间的距离越来越远而受到很多抨击。」伊斯比斯特说到,「我相信那些让人们更亲近,并能够建立情感和社交纽带的游戏不仅非常有趣,而且还可以帮助由于不信任和分歧而疏远的人们重新建立沟通的桥梁。」
翻译:Daniel 编辑:唐上程
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