借着索尼收购 From Software(以下简称 FS)的传闻,我们不妨来理性探讨一下,假设这场收购真的达成了,《血源诅咒》有没有可能推出续作?
游戏销量如何?
销量好不好,对一个游戏是否会推出续作有着极大的影响。然而,一个略微悲观的事实是,《血源诅咒》的销量并不算太好。
发售初期,《血源诅咒》的表现还是相当不错的,两周销量突破百万,这在当时也超出了索尼的预期,但是在后来公布了该作销量突破 200 万之后便再无下文,最终的销量一直是个谜。
综合多方面分析,以及同样是《血源诅咒》制作组打造的《只狼:影逝二度》500 万销量来看,推测《血源诅咒》的最终销量应该略低于《只狼》,可能是在 300 万到 400 万的区间,毕竟《只狼》是一款多平台游戏,而《血源诅咒》至今依然是 PS 系平台独占。对比《黑暗之魂》系列突破 3000 万的销量,以及《艾尔登法环》发售后仅仅 20 天左右时间就达到了 1200 万销量的成绩,《血源诅咒》的销量成绩确实不怎么样。
索尼游戏的战略转变
索尼游戏日本分部即 SCEJ(Sony Computer Entertainment Japan)在去年迎来了剧烈动荡和收缩,工作室进行了重组,多位制作人出走,其中,《血源诅咒》两名制作人鸟山晃和山际真晃都先后宣布离职。
这次日本分部的重组其实和索尼游戏整个战略转变有重大关系,因为最近这些年,索尼更重视千万销量级别的大作,对于千万销量级别以下的游戏,索尼似乎并不愿意再推出续作了,比如叫好不叫座的《重力异想世界》系列,其制作人外山圭一郎也在 2020 年末离职;又比如《往日不再》,销量 500 多万,但口碑却不如《战神 4》和《地平线:零之曙光》等同规模 3A 大作,因此续作计划也被索尼取消。
从这些情况来看,《血源诅咒》续作出现的可能性也进一步降低。
宫崎英高的态度
作为 FS 的灵魂人物,宫崎英高之前在一些采访中提到《血源诅咒》时的言论,也传达出了一些信号。
在 2019 年接受 Gamespot 巴西分部访谈的时候,宫崎英高被问到「最喜欢自己做的哪个游戏」时表示,《血源诅咒》是自己感触最深的游戏,也是他按照自己想要的方式去制作的,这部作品会永远留在自己心中。可见,他本人对《血源诅咒》是有个人偏爱的,他甚至进一步表示,自己希望可以对这款游戏中的圣杯地牢和血宝石的设计进行优化。
但这并不意味着他就真的会去做《血源诅咒 2》。
首先,《血源诅咒》IP 的所有权并不在 FS 手上,因此是否推出续作的决定权并不在他,只有索尼有权决定这件事。
另一方面,宫崎英高本人其实并不喜欢做续作,从《恶魔之魂》开始到现在,他实际参与过的续作只有《黑暗之魂 3》,而且还是该项目研发到中期的时候才加入的,《黑暗之魂 2》在开发的时候宫崎英高因忙于《血源诅咒》而只是担任了监修,提一提反馈和修改意见。
《恶魔之魂》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》这三款游戏到目前都没有续作,而《艾尔登法环》的反响实在太好,说不定将来会推出续作,但是续作的总监是否还是宫崎英高也很难说。
综上所述,我们基本可以得出结论:《血源诅咒 2》推出的可能性十分渺茫。
为什么有这么多人期盼《血源诅咒 2》?
尽管《血源诅咒》的销量并不高,但这部作品所散发出来的独特魅力,依然吸引了很大一批忠实粉丝,使得大家明知道续作不太可能,仍然不放弃期盼的心情。
第一,《血源诅咒》采用了克苏鲁世界观,这在 FS 和宫崎英高的作品中都是很独特的存在。
纵观 FS 的作品,早年间《国王的密令》系列和近些年的《黑暗之魂》系列,都属于比较常见的西方奇幻题材;《只狼》的日式题材在 FS 之前的作品中也并不罕见;唯有《血源诅咒》是唯一完全以克苏鲁神话来打造世界观的游戏,还融入了希伯来神话、医学、心理学等诸多庞杂的内容,建筑风格上主要参考了哥特风格,时代背景则参考了 19 世纪维多利亚英国时代,诸多元素融合之后产生了一种独特的气质,既癫狂又恐怖,既神秘又诡异,令人沉醉而又惊醒,好似幻梦一样迷离。
第二,游戏的玩法也有一些区别化。
《血源诅咒》其实是宫崎英高探索黑魂风格之外其他方向的产物:《黑暗之魂》系列更偏向复杂化的 RPG,有着花样繁多的武器和各种魔法、祷告、咒术,武器还能质变,但《血源诅咒》则做出了变革,主要是简化和动作变动。
就简化来说,《血源诅咒》中的近战武器就那么 20 几种,远程武器选择也不多,从《黑魂》系列的弓箭变成了手枪、大炮等,服装也并不多,更没有魔法、祷告、咒术这些花样。
而动作方面,取消了《黑魂》系列的翻滚设计,改成了更为灵活的闪避动作,也没有负重的概念,主角的行动更加敏捷快速。游戏中还有武器的变形斩这种独特设计,使得玩家可以打出各种帅气的连招。
《血源诅咒》的「攻击回血」,即主角受到伤害掉血之后的短暂时间里面,如果快速对敌人进行攻击可以将损失的血量加回来,这一设计也让战斗的体验截然不同。在《黑魂》系列中,玩家更倾向于「持盾防御」战术,防御收益更大;但《血源诅咒》里关键时刻发起进攻的收益更大,盾牌几乎没什么大用,在敌人攻击即将击中主角的那一瞬间开枪,还能打出「枪反」,将敌人打出硬直状态。
正是这些,使得《血源诅咒》的战斗体验令很多玩家大呼过瘾,回味无穷。
此外,《血源诅咒》因为赶工的缘故,本身存在一些不完美,这也是玩家们呼吁续作的一个原因。
游戏中圣杯地牢存在大量重复使用素材的情况,也存在一些毫无意义的墙,实际上就是因为赶工所致。游戏本体推出时,评价其实只是中等偏上,直到后来 DLC《老猎人》推出,路德维希、玛利亚、科斯孤儿等几个 BOSS 的设计堪称顶级,才将游戏整体口碑推至了超高的水准。
这个 DLC 也进一步拔高了玩家们对续作的期盼:连 DLC 都可以做到这种程度,那好好做个续作,得好玩成什么样啊?
结语
一本正经地说了很多,结论可能还是会让很多人失望:《血源诅咒》续作大概率不会出现。
从索尼的角度来看,他们似乎也倾向于不推出《血源诅咒》续作,这也让玩家们对其颇有微词。
然而,话也不能就这样说死。索尼曾经还是很积极扶持一些个性化游戏的,例如《旺达和巨像》《ICO》《重力异想世界》,当然《血源诅咒》也是其中之一。作为一家商业公司,他们也并非毫无情怀,或许只是现在更多的资源需要投入到独占 3A 大作上,暂时没有余力做其他的。
说不定哪一天索尼的想法就变了呢?哪怕仍有一丝希望,相信大家就不肯放弃,期待一个「有生之年」。
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期待有
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很难有
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全国的游戏
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没了
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1我没玩下去 2一定玩
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那么多年应该悬了...或许会有精神续作
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没啦
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打卡
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期待
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来个pc 重置版 就可以了 一步一步来
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