《海贼王:时光旅诗(One Piece Odyssey)》是万代南梦宫另辟蹊径拓展《海贼王》IP 演绎路径的全新尝试,一改多年来习惯性的动作游戏方向,以纯粹的回合制、指令式 JRPG 框架打造了一个原创的《海贼王》冒险故事。
游戏的基本素质过硬,故事方面也有漫画原作者尾田荣一郎的监修,虽然主线是完全原创的,但同时又引入了「记忆世界」的概念,让玩家可以跟随主角队伍穿越回许多原著里的经典场景,但体验到的又是全新的故事情节。
作为一名追漫 20 多年的老粉,原作本身那些情节、评价的起起伏伏早已看淡,对多年来这些可有可无的改编游戏作品也基本都持比较淡然的态度 —— 玩还是玩了不少,例如《海贼无双》系列等等,但你要说给我留下了什么深刻印象,还真说不上来。所以面对意在打破常规的《海贼王:时光旅诗》,我本人还是以比较积极的态度面对的。
整个游戏给人的感觉让我一下子就想起了儿时看过的那部动作片,哪怕把「神鞭」练得再好,让喜欢这一口味道的小众群体多么受用,但真正遇到时代的洪流时,还是免不了折戟沉沙,
纯粹的 JRPG,但并非纯粉丝向
在游戏中草帽一伙驾驶千阳号遭遇神秘风暴,被困在一个名叫「瓦弗洛德」的海岛上,原本十分强大的众人在被神秘少女莉姆触碰之后,体内的力量与技能变成「魂晶」散落至海岛各处。要想拿回力量,不仅得走遍岛屿上大大小小的遗迹,击败强大的守护神,还必须进入「记忆世界」回到过去的场景,以全新的视角体验曾经发生过的故事。与此同时,他们的一举一动其实都在世界政府最高领导者「五老星」的监视之下,这次冒险背后有数不清的谜团在等待着路飞跟他的伙伴们。
单就原创故事的方向性和整体质量而言,「时光旅诗」虽然还是有些老套,但具体的展现过程体现了开发小组十足的诚意,主要体现在过场动画的设计与编排、场景多样性、以及整个情节流程推进的逻辑合理性上,可以很顺畅地让忠于原作的老粉或是单纯因为喜欢 JRPG 而慕名而来的新玩家与游戏的故事无缝接驳,顺利地开始这场冒险。
游戏玩法架构采用十分传统的日式回合制 RPG 框架,「一本道」探险地图的面积并不大,但设置有一些岔路以及利用高低差藏起来的宝箱、怪物以及可拾取道具,迷路基本上是不可能的,只需打开小地图跟随红色的主线指引,就能很轻松地找到关键 NPC 触发战斗或是其他过场事件,把故事一路推进下去。
在此基础上,如果你还有余力,则可以好好在地图里搜刮一番,能找到不少对冒险有利的消耗道具、素材以及收集品,基于 JRPG 的升级体系,多打怪、多升级还可以给战斗过程带来立竿见影的提升效果。
探索地图在设计时考虑到了草帽一伙不同角色间的特性差异,利用他们符合原著的特殊能力设置了一些专属机关,玩家在冒险过程中需要不时切换操作角色,才能真正实现对地图的彻底搜索。
具体来讲,橡皮人路飞可以利用自身特性抓住稍远处的抓握点跨越沟壑、悬崖以及去往高处,也可以远距离击碎木箱、木桶拾取里面的道具;乔巴利用身材矮小的优势可以钻进一些狭窄通道,去到一些隐藏的区域;佐罗的特殊能力是可以斩开挡路的铁门;撒谎布可以用弹弓击落高处的鸟巢拾取里面的道具(虽然单纯从机关的造型及位置判断,使用路飞应该也可以打落鸟巢,但实际上系统并不支持这么做,必须切换成撒谎布才行)。
这就是每名角色在战斗技能之外的探索技能特性,客观上讲的确让玩家的跑图过程变得更加多样化,不过一来完善的小地图功能一开始就会把所谓的隐藏区域、隐藏道路显示出来,并不存在让玩家瞎找的情况,另外控制路飞时还可以无消耗发动见闻色霸气让四周的隐藏墙壁、可互动道具等元素短暂高亮(《巫师 3》等游戏里都有类似的系统),所以其实游戏的基本流程仍旧保持了回合制 JRPG 在地图设计方面的传统,架构简单、内容匮乏,刚开始的新鲜感过去之后,探索本身就没什么意思了。
如果制作组只满足于这样的传统架构,那么「时光旅诗」的跑图过程很容易变得无聊,好在游戏里还有多样化的制作系统,给喜欢地毯式搜索地图的玩家给予充分的奖励。这些系统包括弗兰奇的道具制造、山治的料理制作(给队伍施加临时增益)等等,地图里的素材五花八门,种类、稀有度十分庞杂,说不定就能在某个时刻起到关键的作用,让玩家舍不得错过一丝一毫的细节。
所以尽管游戏的设计思路可以用原始来形容,但好在制作组秉承「力大飞砖」的精神,硬是在里面塞进了大量的内容,让玩家在单纯的探索和战斗之外有事可做,而且很好地把握了过于复杂与态度敷衍之间的平衡度,既不会让人对搜集过程感到不耐烦,又不会像很多漫改游戏那样只做做表面功夫,在绝大部分流程里都让玩家始终保持专注与好奇,这其实是非常困难的,也从侧面反映了开发者对 JRPG 内核的深刻理解。
回合制、指令战斗还能玩出花吗?
游戏采用大地图「明雷」遇敌,回合制指令战斗的系统,虽然理所当然地加入了背后偷袭增益、敌人主动追击等系统,但对于一款 2023 年的游戏来说,还是在形式上显得过于复古了。
进入战斗之后游戏会切换成专门的场景,玩家与敌人按照系统随机分配的位置在一块面积很大的空地里展开捉对厮杀。玩家草帽一伙最多同时登场 4 名角色,加上部分时间段不受玩家控制的剧情 NPC,我方最多 5 人;敌人的部分除了 BOSS 战以外,一场战斗基本都会随机出现至少 3 到 5 名杂兵分成几个部分和玩家对峙,形成最多 3 个小的战斗区域,
不同战斗区域之间并不存在绝对的相互隔离关系,像路飞、撒谎布、罗宾等可以远距离普攻的角色完全可以攻击其他区域的敌人,佐罗、山治等人也可以用技能实现跨区域攻击。之所以目标选择如此重要,而不单单只是对付自己区域的敌人就好,主要是因为敌人行动顺序这个系统的存在。
虽然玩家可以任意决定小队成员的行动顺序,但敌人发动攻击的时机却是由系统来指定的,环绕每名敌人的头像都有一条分成四格的条形箭头,四个格子全部变红之后,下一个回合它就会攻击箭头所指的队友。因此玩家如果想阻止敌人的攻击动作,就必须在对方行动之前将其消灭或是用技能令其麻痹、眩晕,从而跳过下回合的行动。
不过除了这个针对性很强的战斗技巧之外,游戏的战斗系统本身做得十分简练,玩家指令只有普攻、技能、道具以及合力技,普攻获取 TP 值、消耗 TP 值发动技能的架构看上去是对技能使用进行了限制,但由于数值设定的关系,在游戏过程中几乎不会遇到缺 TP 的情况,只要充分练级,会让绝大多数杂兵战变成玩家的单方面碾压,只有进入「记忆世界」后,有了削弱队伍强度的设定之后,战斗过程才变得正常一点。
战斗剩下的内容不外乎单体技能、范围技能的区别,力量技能速度三种攻击属性的「石头剪子布」式的相互克制,中毒着火眩晕等负面效果,以及部分强力技能有一定几率将敌人打出当前区域、撞击相邻敌人造成二次伤害这样的随机元素,总的来讲这些内容的加入也并没有改变游戏战斗过程给人留下的简单印象,基本谈不上什么值得一提的策略思维,只是单纯的数值堆叠与伤害交换,如果打不过就回头去练练级。
对于一款纯粹的 JRPG 来说,「时光旅诗」的战斗系统自然是没什么太大创新和令人眼前一亮的独到之处的,从决定采用指令式回合制系统的那一刻开始,制作组就应该想到是这样的结果。不过跟地图设计环节一样,架构上的简单并不能跟枯燥乏味直接划等号,在出彩的招式动画、丰富的技能组合以及爽快的战斗特效加持下,至少在我这个 JRPG 死忠的眼里,游戏的战斗系统还是达到了相当的水准,至少不会给玩家的攻关带来负面影响,让人产生赶紧打完推剧情的想法,这就已经很不容易了。
虽然不能剧透,但还是要安利游戏的故事
各种大众漫改游戏里,《海贼王》给人留下印象最深刻的作品系列非《海贼无双》系列莫属,尽管和《火影忍者》一样其实也挺适合改编成乱斗类的格斗游戏,但或许是为了刻意跟竞争对手拉开差距,《海贼王》的版权方始终没有在这个品类上发力。
《海贼无双》系列的优缺点都是摆在明面上的,在整个《无双》品类都因为审美疲劳而开始走下坡路之后,制作方再也没办法用一次又一次重复原作中的名场面来吸引玩家了。而作为 RPG 化的关键转型作品,「时光旅诗」大胆采用又尾田荣一郎监修的原创故主线事+经典场景穿插回顾的形式来向粉丝和新受众呈现《海贼王》的世界观以及人物魅力,老实说在实际上手之前我个人是不太看好的。
不过很高兴被游戏的实际表现给打了脸。首先就整体氛围而言,游戏各方面的背景介绍、情节铺垫完全达到了高品质剧场版动画的水准,气氛烘托恰到好处,明明就是个老套的日式冒险故事开场,但还是让人忍不住控制角色去一探究竟。
作为主要场景的「瓦弗洛德」海岛始终扮演着剧情核心的角色,是牵动故事产生悬念的主要动力,随着回忆场景的一一展开,和「瓦弗洛德」有关的线索也逐渐变得明晰起来,制作组对这种抽丝剥茧的故事推进节奏把控十分高明,勾引着玩家不断前进,在此过程中辅以上面提到的并没有喧宾夺主的战斗以及探索内容,让整个游戏成为对我个人来说比较理想的「海贼王 JRPG」形态。
更难能可贵的是,游戏里的原创角色们表现尤其出众。对于《海贼王》这种主要角色的存在感以及能力设定都过于强势以及固定的 IP 来说,在原创故事里加原创角色其实是很难讨好受众的做法,太强太弱受众都有意见,而「时光旅诗」里的原创角色们则整体呈现出一种与故事线自然结合的状态,有铺垫、有转折、有悬念、有背景,尽管跟原作那些角色相比出场的时间短到可以忽略不计,但还是给人留下了存在感十分强烈的印象,在故事线里的作用也绝非可有可无,跟主角团一起撑起了整个游戏的故事内核。
先是欣喜,然后再感到可惜
写了这么多表扬的话,可能很多人以为我会向很多人安利这部作品,但实际上我对这款游戏的态度在一开始就写得很清楚了 —— 如果从我这个玩了 30 多年 JRPG 的老头子视角客观来看,这毫无疑问是一款品质过硬、值得海贼王粉丝和新玩家认真体验的优质作品,但实际上考虑到 2023 年主单机群体的游戏习惯以及兴趣爱好,我也十分清醒地知道有多少人会对这部作品嗤之以鼻、或是毫无了解的兴趣。
缓慢的推进节奏,陈旧底层架构带来的频繁黑屏 Loading 画面,缺乏细节、材质平平无奇的卡通 3D 美术,还有略显随意的数值设定,现如今很多人已经不习惯、不接受在这样的游戏环境里体验故事了,哪怕你不断强调自己是个传统 RPG,把故事情节和人物塑造当成首要任务,但玩家脑海里第一时间出现的也不会是《勇者斗恶龙》式的回合制指令式玩法。
对画面的要求,对操作方式的要求、对地图设计的要求,方方面面现在都有了具体的、理想化的解决案例,传统到让人一眼看穿的回合制RPG 在业界的生存空间就是在不断缩小,这一趋势跟游戏自身品质的关系也正在变得越来越薄弱。
在电影《神鞭》的结尾,傻二剪了辫子,练就一手百步穿杨的枪法,将神鞭的「神」字转移到新的战场,「辫子剪了,神留着,一变还是绝活」,这也是每一位仍然想继续开发这类产品的从业者必须要想清楚的出路。
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