香草社新作《圣兽之王》主创访谈:再现 90 年代 SRPG 的荣光

香草社新作《圣兽之王》主创访谈:再现 90 年代 SRPG 的荣光

全文约 9300 字,阅读可能需要 16 分钟。

在 2023 年 9 月 14 日举行的「任天堂直面会」上,ATLUS×香草社突然公开了震惊 SRPG 粉丝的最新作品《圣兽之王》。本作计划将于 2024 年 3 月 8 日登陆 NS、PS4、PS5、Xbox Series X|S 平台。

本次我们围绕游戏的世界观创作、系统细节等话题,对 ATLUS 和香草社的主创成员进行了专访,希望本文可以帮助大家更细致地了解本作。


崇史(文中简称「野间」)

香草社员工。在本作中除了担任监督以外,还负责角色设计、程序、脚本等工作。

中西文中简称「中西」)

香草社员工,本作的主策划。

山本晃康文中简称「山本」)

ATLUS 员工,本作的制作人。

让人回忆起九十年代的新生 SRPG

—— 请先介绍一下本作的开发经过吧。《圣兽之王》的影像曾在《十三机兵防卫圈 序章》中以神秘预告彩蛋的形式出现过,那时本作还尚未明确公开,因此许多玩家推测本作的开发是《十三机兵防卫圈》制作阶段就启动了请问具体启动开发的时间究竟是什么时候呢?

野间:企划立项应该可以追溯到 2014 年前后。考虑到本作企划书上标注的日期是 2014 年 3 月 7 日,到明年 2024 年 3 月 8 日发售,满打满算正好过去了十年(笑)。

话虽如此,但我们肯定不是在这十年里完全扑在本作的开发上,中间还制作了 PSV 移植版的《胧村正》、《奥丁领域:里普特拉西尔》等各类作品。直到 2016 年完成《奥丁领域:里普特拉西尔》后,《圣兽之王》的开发才正式启动。

中西:不过部分游戏插图在当时已经差不多画完了。举个例子,标题画面中使用的插图几乎和企划书中的插图一模一样。本作的企划能顺利通过,在一定程度上也多亏了这张插图。

野间:这图大概是我在 2015 年画的,实在是有些年头了,自己看着都觉得「画风变了啊」(苦笑)。其实这张图最早只包含一字排开的主要角色,是后来才决定在图中加入普通士兵,更加突出普通士兵的存在感。

中西:你甚至能在标题画面中看到最终 BOSS 的身影(笑)。

标题画面使用的插图
标题画面使用的插图

—— 居然连最终 BOSS 都画进去了!(笑)为什么会决定创作这样一款王道的幻想风 SRPG 呢?创意从何而来

野间:我原本就对 SRPG 类型很感兴趣,《龙之皇冠》的开发结束后,神谷先生(即香草社社长「神谷盛治」)就给了我启动这个项目的机会。

在构思本作之初,我会先一边参考神谷先生给我的建议以及我喜欢的幻想风作品,一边总结自己想到的创意。

中西:而我则是负责将野间的想法落实成企划书,顺便尽情提出个人意见(笑)。

—— 企划阶段就决定ATLUS 担任发行商了吗?

野间:那倒没有,最初只停留在我和中西闲聊瞎扯想法的阶段,甚至都还没开始制作游戏。直到提交企划书并且确定由 ATLUS 发行后,开发才正式启动。

中西:我还记得当时神谷先生突然跟我说「我后天要去拜访 ATLUS 公司,你快把企划书写好」(苦笑)。

野间:我也急急忙忙画了张可以用在企划书上的插图(笑)。

—— 能在这么突然的情况下写完企划书真是太厉害了。山本先生第一次看到企划书时有什么感想吗?

山本:就像野间先生刚才提到的那样,我们 ATLUS 是在 2016 年后才开始参与本作的开发。

SRPG 这一游戏类型在上世纪九十年代曾涌现出各种各样的作品,我们也如饥似渴地享受着这些游戏带来的乐趣。当年诞生的部分 IP 经过不断的改进完善,成为了如今支撑起 SRPG 类型的支柱。

当时的作品更多是让玩家站在上帝视角去体验波澜壮阔的人间百味,无论是游戏规模还是系统框架都深深吸引着我们这代玩家。而《圣兽之王》不同于这些 IP 系列的最新作品,它将尝试挑战还原当年那些游戏的味道。

除了九十年代的 SRPG 以外,策略模拟游戏和 RPG 也是我非常喜欢的游戏类型,因此我对本作的创作目标感到异常兴奋,一直期盼着能早点玩到本作。

—— 在我的印象中,SFC MD 时代确实出现过不少充满野心的 SRPG 作品。

山本:在如今这个时代提出一款 SRPG 新作的企划,势必得对「为什么现在还要去制作这种类型的游戏呢?」展开探讨。在这过程中有人提到了一种假设「因为 16-bit 时代的 2D 绘图技术存在局限,所以当时的 SRPG 不得不采用俯瞰的上帝视角来展现游戏中的世界,这也是恢弘的游戏规模和系统架构的来源」。

然而从九十年代后期开始,3D 绘图技术朝着逼真的渲染方向一路发展,今后这一趋势也不太可能发生改变。从这个角度来说,我们或许再也玩不上我们希望体验到的那种 SRPG 了。

想到这一点,我便意识到只有我们 Atlus 和擅长 2D 绘图的香草社才能合作打造出「充满怀旧气息的现代作品」。而《圣兽之王》正是在这种使命感下诞生的作品。



—— 本作的世界观与其说是类似《龙之皇冠》的纯幻想风,倒不如说更接近王道的「古典奇幻风」。那么,本作的世界观究竟是如何形成的呢?

野间:即便同为「幻想」世界观,不同作品在风格上也会存在差异。尽管《龙之皇冠》也可以算作是王道的幻想风游戏,但游戏的整体氛围更加偏向阴暗,像是海外厂商推出的奇幻 RPG,作品风格相对成熟。虽然我也很喜欢这种类型的作品,但果然还是从小就接触的日式幻想作品更深得我心。

本作的世界观并非充斥着大量的幻想要素,而是介于幻想和写实之间。我在欧洲中世纪风格的基础上融入了日本幻想作品的要素,整合成了符合我个人喜好的世界观。

本作主要以公元 14 世纪为历史背景,但也加入了一些偏离史实的幻想风虚构元素,比如早在公元前就存在的「角斗士」等。不过,本作中不会出现火枪。

中西:其实早期策划案中是有火枪的,还能看到使用鸟铳之类的士兵,但在实际制作过程中还是删掉了。 

野间:因为感觉与世界观不符,所以放弃了。相对应的,我们选择了加入魔法要素。

删掉的鸟铳兵插图
删掉的鸟铳兵插图

—— 原来如此9 月 14 日任天堂直面会上公开《圣兽之王》以后,玩家的反响如何?

野间:老实说,在正式公布本作之前我相当的忐忑不安。因为之前香草社游戏的主视觉图基本上都是神谷先生操刀绘制的,而这次却是我画的,所以肯定会与以往的画风有些不同。我最担心的就是我自己绘制的主视觉图能否被玩家们接受。

我当时的想法是「只要大家能比较正面地看待我的作品」就可以了,不过实际上大多数玩家还是认可它作为香草社作品的插图了。我原以为会有很多玩家说「不是神谷先生画的啊,那不太行」,结果这种意见非常少,所以我也稍微松了一口气。我之所以会有这种偏执的预测,或许也是因为我本人就是神谷先生的粉丝吧?(笑)

—— 预告视频刚刚放出的时候,玩家们纷纷都在讨论这啥游戏啊?」、「哪家公司开发的?」,结果美食镜头一出现,大家瞬间回味过来了,这是香草社新作啊!!我个人觉得这样的反应很有意思(笑)。

野间:我也觉得大家的反应很有趣。当然,大家一看到那里就能认出是香草社的作品,这一点我真的很高兴(笑)。

—— 本作的理念是「融入和继承 90 年代的 SRPG」,融入具体体现在哪些地方呢?

野间:并不只是融入特定作品的特定内容,而是大量吸收我个人偏好的要素,在此基础上搭建本作的框架。除了 SRPG 以外,我还从当时的 RPG 等各类游戏中吸取了精华。

我们在本作中用一张广阔的地图将整个世界连接了起来,玩家基本上可以自由决定自己的前进方向。这样设计可以有效省略「为什么要来这个地点,接下来要做什么事情,请前往某个地点」之类的说明文本。

而且,既然是玩家自主决定的前进方向,那么就必然有他的理由。这方面的设计也借鉴了以前的 RPG 游戏。

—— 所以是基于这个理由,打造了一套高度自由的游戏系统来实现打乱顺序讲故事」?

野间:不过,整个世界被一张超广阔的地图连接起来后,也导致我们无法在游戏中「虚张声势」了。

举个例子,如果只是想向玩家展示地图的话,我们可以简单地用「这片草原有十万敌军严阵以待,走其他路线避开他们吧」之类的文本来描述场景,没有必要真的设计这么多的士兵。而现在玩家可以看到完整的地图场景,要这么做就必须真的设计这么多士兵才行,不然玩家走过去一看「哪有十万大军啊!」,这不就穿帮了吗?(笑)。因此,在无法「虚张声势」的前提下创作故事,也让我们吃了不少苦头。


—— 既然制作允许玩家自行决定攻略顺序的系统这么麻烦,为什么还要做呢?

野间:因为我个人很喜欢高自由度的 RPG。在本作中,行军路线也是玩家故事创作的一部分。如果玩家决定「先去南边,再北上进攻」,就能收获这段行军路线所带来的独特体验。

我们认为设计自由探索的玩法既有助于玩家深挖事件和角色,也便于我们创作剧情。当然,游戏中肯定还是存在一些「这里暂时无法进入」之类的限制,也会适时提示「下面的路会很危险,真的要走这条路吗?」。

世界地图,确实非常巨大,所有场景完全相连
世界地图,确实非常巨大,所有场景完全相连

王道的剧情展开

—— 本作的主人公「亚连」是已亡国的科尔尼亚王子,身为解放军统领的他将面临怎样的未来呢?请在目前可以透露的范围内简单介绍一下故事发展吧。

野间:本作的故事始于「科尔尼亚王国」因「瓦尔莫」将军的叛乱而覆灭。随后,身为亡国王子的主人公「亚连」将与沿途结识的同伴一起为解放世界挺身而出。

大致就是这样的一个剧情发展,我基本只会写一些简单易懂的故事。剧情可以概括为「王子复仇记」,是一个讲述「流离与归来」或者「夺回被剥夺事物」的故事。虽然玩家在开篇就可以直奔最终决战,但想要取胜的难度肯定相当大,所以还是需要在各地巡回,解决问题,广结同伴。

—— 居然可以直接挑战最终决战!?感觉会被玩家用来挑战最速通关……说不定真有猛人用几分钟就能通关这款开发了十年的游戏……

中西:虽然我们在制作时给予了玩家随时发起挑战的自由,但应该不至于那么容易就挑战成功。如果之后网上出现了速通视频,今天在场的我们几个看完以后一定会痛哭流涕「这就通关了啊……」(笑)。

—— 本作中的关键道具「独角兽之戒」究竟是一怎样的戒指呢?

野间:「独角兽之戒」毫无疑问是贯穿游戏全篇的重要道具,不过我们希望把它的具体细节留给玩家到游戏中去自行探索。顺便一提,游戏标题 LOGO 中出现了两枚戒指,另一枚戒指也同样重要。

本作的标题 LOGO,确实有两枚戒指
本作的标题 LOGO,确实有两枚戒指

—— 香草社此前的作品大多采用的是多主角叙事手法,但本作似乎始终是站在亚连的视角来讲述故事的? 

中西:是的,本作的剧情会以亚连的视角展开。虽然也会描写一些亚连不在场的场景,但主人公只有他一人。

—— 亚连给我留下了的印象就是超级王道正统派主人公这种勇者型的主人公其实还挺少见的,毕竟太王道了。

野间:我就是很想写王道的故事,所以把亚连塑造成了非常王道的主人公。

山本:亚连其实很难演绎。在岛上长大的他必须具备一定的个人魅力,不然就无法解释「其他角色为什么愿意追随这么个乳臭未干的年轻人」。既要表现出亚连的不成熟,又要展现他的领导能力,还真挺难的。不过,浦和希先生依然献上了完美的表演。

亚连
亚连

—— 本作似乎采用了「横向卷轴」形式来讲述剧情事件,有没有用侧视图表现的移动场景呢?

中西:这可能是大家期待的要素之一,不过本作的角色移动基本都发生在大地图上,所以只有战斗和事件场景会用到侧视图。

野间:实际上,我们也曾考虑过在游戏中加入「横向卷轴式的城镇探索」要素,但这样一来又会导致我们想要引入更多的相关元素,工作量就一发不可收拾了,所以最终只能忍痛放弃。

—— 角色之间细腻的恋爱情节也是香草社过去作品的魅力之一,本作是否会有类似的感情线描写呢?

中西:本作的登场角色众多,至于会不会有感情线,这里暂且交给大家自由想象了。说不定今后我们会详细展开介绍这方面的内容。

—— 我很期待2D 角色丰富的造型姿势也是香草社作品的一大特色,本作会延续这样的传统吗?

野间:当然,本作的插绘数量是有史以来最多的。在游玩过程中,角色的某些姿势和表情玩家可能根本看不到,即便如此我们依然精心绘制了每个角色的造型姿势。在游戏的后半段,有些场景可能会让玩家震惊于「如此庞大的工作量,开发成员到底是怎么完成的!?」。老实说,我都有点后悔加入这么多姿势和表情了(苦笑)。还请大家多多期待。


—— 步兵的建模可以直接用在剧情、战斗和游戏画面中,但骑兵等兵种需要绘制骑马版本和站在地上版本,工作量是前者的两倍……

野间:确实要付出更多的努力(笑)。而且在有些事件中,还必须让角色下马,所以实际上工作量是步兵的三倍。如果不这么做的话,就会出现在室内场景中骑马这样奇怪的场景,而且部下在殿下身边骑着马也是很失礼的行为……因此我只能诚惶诚恐地请设计师绘制了全员的站立版本和骑马版本……(笑)。



可与六十多名同伴一起展开冒险的丰富系统

—— 接下来,我想问几个系统设计方面的问题。考虑到本作可以在地图自由探索和冒险,相信你们一定也设计了相应数量的支线任务,请问游戏体量大致如何呢?

中西:只推主线剧情的话,通关大概需要 50 小时。如果想要充分体验包含支线任务在内的完整游戏内容,则需要 100 小时以上。公司内部测试时,大家的通关时间大多都超过了 100 小时,只有一人在初次游玩时只花了 40 小时就通关了。

野间:虽然不见得每个人都喜欢体量庞大的游戏,但至少我可以自信地说「本作绝对量大管饱」。

—— 本作有超过 60 名角色可以成为同伴,他们全都可以编入军队参加战斗吗?

中西:是的,成为同伴的角色均可编入军队参与战斗。同伴加入的条件各不相同,游戏过程中也可能会与玩家分道扬镳。有时故意选择不让对方加入,说不定会在其他场合获得优势。



—— 同伴角色在战斗中败北的话,会产生永久死亡之类的负面结果吗?

中西:角色虽然不会永久死亡,但当其所在的部队被击破后,就无法在战斗中再次出击了。因为有这项惩罚机制的存在,玩家必须慎重考虑进行军方向。我们针对「角色的永久死亡」这个点讨论了很久,最终决定放弃这一设定。 

—— 本作中的六十多名同伴角色存在互相排斥的情况吗?比如说,A 角色在己方军中时,B 角色就不会加入。

野间:不会。我自己也不太喜欢无法在一周目完成全收集的游戏,所以玩家们是可以在一周目内收齐所有同伴的。其实一开始我也考虑过「收了 A 角色,就不能收 B 角色」的设计,不过中西建议说「还是尽量让玩家可以在一周目内完成收集」,而我也不想强迫玩家去游玩多周目以完成收集,所以最终就做成了一周目即可完成全收集的形式。

中西:考虑到本作体量庞大,最好还是避免以多周目游戏为前提来进行设计。只有当玩家做出明显的错误选择或者不可逆转的选择时,才会出现无法将角色收入阵中的情况。举个例子,如果某位角色被玩家处决了,那么自然就无法活着加入玩家的队伍了。当然,选项本身并无对错之分,大家可以按照个人意愿自由选择。

—— 有没有加入条件极为隐秘严苛的同伴?

野间:没有。虽然游戏中存在以其他角色的加入作为前置条件的同伴,但并没有那种超级隐秘严苛的条件。


—— 原来如此本作的地图探索是像传统 RPG 那样在地图上一步一步移动到目的地吗?移动过程中会不会敌?

中西:除了部分基于游戏进度的限制以外,总体上是一个可供玩家自由探索的开放式地图场景。玩家发现关卡后,既可以当场挑战,也可以选择无视,之后再回来攻略。 

地图场景内的敌人都是可见的,玩家与之接触后才会触发战斗。此时的战斗不包含策略战棋要素,只是类似 RPG 战斗的模式。战斗胜利后虽然可以获得道具,但需要等到玩家攻克当前地区的场景关卡后才能作为过关奖励入手。

野间:玩家可以无视敌人继续前进,也可以选择将其一网打尽。随着游戏流程的推进,敌人也会越来越强,玩家一旦战败就会被强制送回到最后停留的设施处。 

地图场景中的战斗采用了相当特殊的设计,有点像从 SRPG 的战斗部分中截取了一个回合。如果无法在一回合内打败敌人的话,就无法消除地图上的敌人图标,但却可以继续探索。

中西:只要双方没有在一回合中决出胜负,那么战斗结束后双方的战斗力都会完全恢复,所以必须在一回合内击杀对手。因此,这也可以作为玩家评估己方小队能否在该地区闯荡的参考标准。当然,这毕竟只是个参考标准,未必就一定打不赢强敌。


—— 预告片中好像有出现挖矿迷你游戏,那是在地图场景中触发的迷你游戏吗?除此以外,还有没有其他迷你游戏

中西:对,那是在地图的特定场所触发的「挖掘」迷你游戏。本作中还会加入其他的迷你游戏,不过并不强制玩家体验,更多只是附赠内容而已。

—— 既然玩家可以自行决定目的地以及关卡攻略的顺序和方法,是不是意味着攻略顺序和方法会对剧情产生影响

野间:剧情可能会因玩家队伍的角色构成、游戏进度存在一些差异,但主线剧情不会因此发生极端的变化。反过来说,正因为没有这种极端化的差异,才能让玩家们放心地按照个人喜好进行自由探索。

中西:确实有小部分剧情发展会因玩家的攻略顺序和选择发生些许改变,但基本都发生在重要的场合。

—— 地图场景似乎有昼夜之分,是否意味着本作存在时间概念?会有超过一定时间就无法承接的限时任务

中西:本作的地图场景会随时间的流逝进行昼夜切换,有一些小型事件只会在昼间或夜间的特定时间段触发。场景探索本身是没有时间限制的,大家按照自己的节奏来玩就可以了。

—— 策略战棋部分采用了小队即时行动的战斗系统,感觉很像《十三机兵防卫圈》的崩坏篇。开发本作时是否运用过往的开发经验呢?

野间:实际上,《十三机兵防卫圈》和《圣兽之王》的开发几乎是同步推进的,因此两款作品都对彼此产生了影响。说起来,我也给《十三机兵防卫圈》的「崩坏篇」写过程序……

中西:我在「崩坏篇」中主要负责基础系统的设计(笑)。不过这两款游戏的玩法还是不太一样,我觉得可能正是因为我们同时参与了两作的开发,所以才更能突出两款作品的差异化吧。

野间:或许有些系统确实会让人感觉两者很像。比如说,预告片中有一个镜头展示了骑兵突击的范围攻击招式,可能会有玩家觉得似曾相识,「嗯?我好像看机兵使用过这招?」(笑)。

 野间崇史
野间崇史

—— 预告片中还看到了需要消耗「勇气点」(ブレイブポイント)发动的技能。

中西:对,「勇气」是本作策略战斗部分的一大特色,当玩家击败敌人或者压制城寨时,便可以积累用来发动「勇气技能」的「勇气值」。预告片中展示的「狂野疾奔」(ワイルドラッシュ)就是一种「勇气技能」。

我们将在今后进一步介绍本作战斗系统的详情,大家可以根据目前预告片中出现的提示展开联想,敬请期待游戏的后续情报。

—— 预告视频里还提到了「名声」要素,它会对哪些方面产生影响呢?

中西:随着亚连统领的解放军名声越来越高,玩家在编队作战等方面获得的好处也会越多。我们计划在之后公开更多相关细节。

—— 本作支持线上对战,取胜后有奖励吗?

中西:有的,具体内容我们也会在日后另行介绍。总之,在多人对战中取胜的确可以获得奖励。


现阶段的开发进度为 95%

—— 预告片中的美味料理瞬间就让粉丝们意识到本作出自香草社之手。为什么要在预告片展现这一要素呢?

野间:一方面是因为粉丝的期待,另一方面是饮食可以加强世界观的塑造。不过我本来是想尽量还原战争中朴素的用餐场景,比如「只能喝粥」啥的(苦笑)。但这样的画面过于寒酸,实在感觉不太行。而且这款游戏是幻想题材的作品,战时吃点大餐也很正常嘛!于是就请敝社的 Shigatake 先生绘制了各种令人垂涎欲滴的美味佳肴。

中西:不过,总不能一人独享如此丰盛的大餐吧?所以在游戏中,会有好几名角色围坐一桌共享美味大餐的场景。至于用餐会带来哪些影响,还请静待后续消息。

在用餐过程中,按下按键即可看到食物逐渐减少,这部分细节也继承了《胧村正》的传统
在用餐过程中,按下按键即可看到食物逐渐减少,这部分细节也继承了《胧村正》的传统

—— 一提起香草社作品神谷盛治先生毫无疑问非常重要他有没有参与本作的开发呢?

野间:本作是香草社迄今为止开发周期最长的作品,神谷先生对此也给予了充分的关照(笑)。当开发遇到难题时,他会给出建议或者亲自出手帮忙解决。

—— 即使是在全公司因为开发《十三机兵防卫圈》而手忙脚乱的时候也很关照吗……?

野间:这种时候自然是顾不上本作的开发了,反而是神谷先生一说「过来帮忙!」,我就和中西一起加入了《十三机兵防卫圈》的开发(笑)。直到《十三机兵防卫圈》制作完毕,我们才又回来继续开发本作。

中西:顺便一提,《龙之皇冠 Pro》也是我和野间先生两个人做完的。因为神谷先生说了「你们两个应该能完成这次移植的吧?」……(苦笑)。

—— 那也太胡来了(笑)。我觉得香草社作品一向带有神谷先生浓厚的个人色彩,比如女性角色的设计等。那么本作是否体现了野间先生您的品味呢……?

野间:本作完全展现了我的品味。我很喜欢强势的女性角色,所以本作中出现了许多强势的女性(笑)。

山本:我很喜欢野间先生画的兽人。

野间:那太好了。粉丝们也都说「不论是男是女,很高兴在游戏中看到了兽人种族!」,这让我倍感荣幸。




—— 野间先生是程序员,又是监督,还要为本作绘制图形和创作故事……职员表上怕不全都是野间先生的名字……

中西:职员表是我来做的,野间先生的名字真是随处可见(笑)。由于他在本作中担任的职务实在太多,只能在职员表中删掉一些头衔。

—— 头衔居然多到要删除一些的程度了吗!你们为什么决定要为本作的限定版制作原创的卡牌游戏呢?

中西:在制作限定版时,我们提出了各式各样的特典候选方案。本作的背景设计师前田幸纲先生非常喜欢桌游,他提议可以根据游戏本体的内容设计一套牌组构筑型卡牌游戏。考虑到游戏本体也有牌组构筑的玩法,所以我们一致认为这款卡牌游戏非常适合作为本作的特典。

—— 这是 ATLUS 的提案吗?

山本:我们 ATLUS 只是提议能不能做一些纸制的特典。当听说背景设计师前田先生要设计卡牌游戏时,震惊程度不亚于当年听说背景设计师西村芳雄先生要为《龙之皇冠 Pro》设计数字游戏书《恶灵岛的秘宝》。

这一次为了回应前田先生的热情,我们委托有着丰富桌游制作经验的 Hobby Japan 公司专门设计了高品质的同梱特典。


—— 2024 年 3 月 8 日看似遥远,说近也近。现在的游戏完成度或者说开发进度如何呢?

山本:已经完成了 95% 左右。

野间:目前已处于最后的调整和 Debug 阶段,接下来就只剩下优化工作了。

—— 期待游戏早日完成!最后请再向期盼圣兽之王的粉丝们宣传一下本作吧!

中西:这是一款连开发者都沉迷其中的游戏,我相信一定也能让广大玩家玩得开心!

野间:我们制作这款游戏的初衷是因为我们自己也很想玩这样的作品,发售后我相信我自己一定会玩上许多遍!还请大家踊跃预购!

山本:「20 世纪 90 年代·16-bit」、「SRPG」、「牌组构筑」。只要您有被其中的一个关键词所吸引,就一定会爱上这款作品。本作是一款完全原创的新 IP 作品,因此也非常需要大家的声援和支持。如果您对野间先生和中西先生的想法产生了共鸣,还请用预购给予支持。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

全部评论 2条

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篝火用户
2023-10-17
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这个原画太精美了,香草社出品必须期待一下👍

侑佐
2023-10-09 广东
0

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香草社,必买!

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圣兽之王

平台: NS PS5 XboxSeries PS4 XboxOne
类型: 策略奇幻