Tobias Stolz-Zwilling 先生,Warhorse Studios PR 经理(文中简称 Toby)
川谷久海女士,Warhorse Studios《天国:拯救 2》概念艺术家(文中简称川谷,照片右)
前作的一切都有所进化。让玩家体验真实中世纪世界的秘诀是什么?
—— 游戏即将发售,能告诉我您现在的心情吗?
川谷:非常期待。我是中途加入的,大约已有 2 年,但有些成员已经在这个项目上花了 6 年的时间。对全体成员来说,这是每个人期待已久的时刻。我们对游戏的质量很有信心,也希望玩家们能够喜欢。
Toby:我们从 2019 年开始花了很长时间制作这款游戏,现在感觉就像是养大的小鸟终于要离巢飞翔了,有点坐立不安。到目前为止,各方的反响都非常积极正面,但我们还是会有些担心。
—— 这款游戏经过长时间制作,除了图形外,还有哪些方面与前作相比有重大变化或调整?
Toby:这部作品相比第一部有了很大进步,我们调整了所有内容。对第一部的图形、任务设计、小游戏等所有元素进行了大幅改进,使其运行起来更加流畅。
川谷:由于本作的特性,我们非常注重历史准确性,所以在设计方面,有些部分尽可能保持与第一部一致。虽然我们想利用图形技术做得更华丽,但还是遵守了中世纪朴素却有味道的原则,在忠于历史的同时丰富了种类。
—— 前作中的亨利将继续登场,但他在第一部中已经获得了相当大的成长。让他再次冒险,增加新的任务应该很困难吧?
Toby:在前作中,亨利从少年成长为成年男性,形成了自己的人格。而在本作中,他将从一个普通男性成长为战士。但他并不是英雄,所以需要磨练技能,不断进步和训练。原因很简单,在前作中他主要应对的是盗贼和当地贵族,而在本作中,他将被卷入涉及军队和国王的政治阴谋的大舞台。
—— 原来如此,这次描绘的是地位和处境都发生巨大变化的亨利的故事。
Toby:我们面临的挑战不是如何添加任务,而是在哪里停止添加新任务。与前作相比,这部作品规模更大,有很多内容。我们需要在某个时点停下来,为发布做准备。
—— 听起来您还想加入更多内容。即便如此,我听说游戏内容已经相当丰富了。
Toby:本作的游戏时间约为 100-120 小时,是一个内容非常丰富的游戏。但重要的是,每个任务都是独一无二的。我们没有设计那种仅仅只是为了让玩家忙碌起来而设计的无脑任务。
每个任务都旨在向玩家介绍首次遇到的角色、有趣的地点或元素。即使遇到需要帮助的人,玩家也不会感觉 10 分钟前刚做过同样的事。每个任务都是独一无二的,总是在引入新的内容。
—— 很高兴听到这不是所谓的跑腿任务,而是有故事性的内容。本作似乎也加入了许多新元素,比如锻造等,其中有什么特别希望玩家关注的吗?
Toby:首先希望大家能理解,这是我们一直想要制作的游戏。当然,我并不是说前作不好,但我们当时在团队规模、预算等方面有各种限制。
作为第一款游戏,我们尝试了很多东西,有些员工还是第一次制作电子游戏。相比之下,这部作品是我们一直想要制作的游戏。这是我们从 2011 年之前,也就是工作室成立时就在酝酿的想法,13 年后终于以游戏的形式实现了。
—— 也就是说,由于前作的成功,这次你们能够实现更多想做的事情了。
Toby:回答您上一个问题,我认为值得关注的不是某个特定元素,而是游戏所提供的整体感受。我们希望玩家能够体验游戏,享受各种事件和小游戏,沉浸在这个充满生机的世界所提供的真实中世纪环境中,沉醉于中世纪生活的幻想中。
如果非要选一个元素的话,那当然非锻造莫属了。锻造非常酷,包括了打铁等多个动作,需要非常小心谨慎地按照正确的节奏进行。不过,锻造只是众多能让人感受到沉浸感的元素中的一个而已。
—— 当下的游戏趋向于更加友好,让玩家无压力地游玩。相比之下,本作需要使用道具才能存档等,包含了一些不便之处作为游戏乐趣的一部分。在本作比前作更受关注的情况下,继续使用这种系统时,您有没有感到担心?
Toby:我们收到了很多关于前作的反馈,在发布之前就开始与社区成员交流,听取他们的需求。前作发布后,我们也一直在倾听他们遇到的问题、感受以及不满之处。我们仔细考虑了社区提出的这些问题,所以本作整体上提供了更好的体验。
另一方面,有些设计是我们有意为之的,比如使用药水来存档就是其中之一。这样做的原因是,我们希望玩家能更深入地沉浸在这个世界中,认真思考每一种情况,例如是否应该在这里战斗,或者是否应该先学习一下。
—— 通过不能轻易重来的机制,让玩家的选择和决定更有分量是吗?
Toby:频繁的存档和读档会破坏沉浸感,不过我们增加了自动存档的频率,而且药水也比前作更容易找到,不再那么稀有了。前作中药水的获取量确实是个失误。
我们希望玩家能对自己的决定进行最基本的思考。在这个游戏中,玩家的决定非常重要。玩家如何说话、行走、战斗,是否要说服某人,所有这些都会影响接下来发生的事情。
我们希望玩家接受自己的决定,看看世界会如何因此而展开。这里没有所谓的正确或错误的决定,只有每个玩家自己的游玩方式。这就是我们设计这种存档系统的原因。
—— 存档和前作一样,并不是每次都需要使用道具对吗?
Toby:当然,在结束游戏前是可以存档的。离开 PC 或 PlayStation 时可以存档并退出,我们并不是在惩罚玩家。只有在森林中时才需要使用药水。而且药水有各种效果,比如提高体力、增加言语技能等,这也是很有趣的一部分,希望大家能尝试一下。
—— 本作中拾取物品、洗澡等动作的细致描绘给人留下了深刻印象。加入这些动作是为了增强沉浸感吗?
Toby:正如您所说。如果做了什么会弄脏衣服的事,衣服就会变脏,周围的人对穿脏衣服的玩家会有不同的反应。如果浑身是血的玩家命令别人做事,还威胁说不做就打人,他们肯定会害怕。因为他们看到的是一个浑身是血的玩家,看起来像个愤怒的不好惹的人物。
对我们来说,让玩家体验沉浸感很重要,同时提供一个对玩家行为有反应的世界也很重要。玩家的行动会引发某些后果,所以尝试各种行为也很有趣。
—— 穿着脏衣服会引来明显的负面反应呢(笑)。玩家的行为会引发哪些罕见的反应吗?
Toby:最近有人在和 NPC 玩骰子游戏,对方离开后发现自己的钱不见了,于是追上去偷了对方的钱包,结果发现钱确实在对方口袋里。
这说明玩家被偷的钱确实在 NPC 身上。整个世界是有逻辑的,你可以在这个世界中玩耍、互动,甚至戏弄他人。这是本作的独特之处,也是与其他游戏的主要区别。
并非是徒有其表的世界,而是真实还原的中世纪欧洲
—— 关于设计方面想请教一下川谷女士。当时留存下来的资料可能很有限,还原中世纪的工具和建筑会是一项困难的工作吗?
川谷:确实是一项困难的工作,但这种困难对当地同事和作为日本人的我来说有些不同。对当地同事而言,布拉格是一个中世纪建筑仍然存在的城市,所以他们可以边看实物边融入感觉。而对我来说,缺乏「古时候的布拉格是这样的」这种感觉和共识,所以在掌握这一点上花了不少功夫。
—— 您说的认识差异,是指除了看资料制作之外,还有一些感性的因素吗?
川谷:就像外国人制作的日本风景,比如江户时代的视频或游戏,日本人看了会觉得有些不对劲,有违和感一样。这种感觉在国外也存在。即使我严格根据资料制作,了解当地风土人情的同事看了也会觉得「哪里不太对」。
—— 就像在海外电影中看到日本时的那种违和感。对于真正了解布拉格的人来说,也会有同样的感觉吧。
川谷:本作中融入了当地人去祖母家玩耍时的回忆和感觉,所以他们的人生经验与我从资料中获得的感觉之间存在差距。不过随着时间的推移,这个问题得到了解决。
比起阅读书籍和资料,听了解当地的同事讲述反而更容易掌握中世纪的感觉,这在某种程度上是一种挑战,同时也很有趣。虽然花了些时间,但最终我们能够用语言表达这些差异,我认为这种经验在今后也会很有用。
—— 所以最终你们做出了连当地人也认可的、没有违和感的中世纪设计啊。
川谷:我想向玩家们推荐的是,本作没有刚才讨论的那种违和感。我们非常认真还原了欧洲中世纪,所以能体验到不是纸糊的道具,而是仿佛穿越时空般的沉浸感,这是本作独有的特点。
—— 实际玩游戏时确实感觉到,生活感和价值观与日本不同。这种真实还原的中世纪感觉是独一无二的,很有说服力。
川谷:因为反映了当时人们的思维方式和现在布拉格人的价值观,所以应该能体验到真实而非人造的感觉。
—— 很多资料可能已经不存在了,这种情况下你们是如何进行制作的呢?
川谷:这要看具体物品,比如硬币或剑的装饰等金属资料都已经磨损消失了。对于这些东西,我们会查看大量资料,然后根据「应该是这样的」的想法,结合资料和感觉来填补缺失的拼图。
有趣的是,在长期工作后,我们仿佛能够体验当时人的感受,好像被附身一样思考他们是如何制作的。最终所有成员都不仅仅是复制资料这么简单,而是完全融入当时的制作者的角色来进行设计。
—— 在盔甲、武器等装备和角色造型方面,有哪些特别注意体现中世纪特色的地方吗?
川谷:团队中有历史学家,当我们试图强调一些不存在资料或过于朴素的东西时,他们会立即制止。我们有制定规则,比如这个阶级的人使用这种材料等,在填补缺失部分的同时进行创作。在还原这种历史时,我们基本上不会加入虚假的元素。
—— 从本作中可以感受到真实的中世纪场景,在角色的日常生活,比如饮食方面,你们在制作时也很讲究吗?
Toby:确实如此。我们团队有全职的历史学家,他们会检查我们放入游戏的所有内容。但毕竟这是一个游戏,所以并不是 100% 还原当时的情况,而是尽可能让一切看起来真实和逼真。
有时也需要妥协,例如我们不会因为角色站在雨中就让他感冒,或者因为受伤而感染,那样做就太过了。
—— 如果在雨中无法行动,作为游戏来说确实太不方便了。
Toby:当然,我们努力让村庄、城镇和建筑看起来像 1403 年的样子。有时我们会在游戏中重建已经完全毁坏的城堡,玩家在游戏中也会遇到历史人物。为了理解他们的形象,我们专注于研究他们的纹章、服装颜色、举止行为,以及在战争中站在哪一方、是否忠诚、是否是复杂的人物等。
关于您提到的饮食问题,例如当时的欧洲没有土豆和番茄,我们在制作时有注意到这一点。有趣的是,根据文献记载,当时西瓜已经传入欧洲,但形状与现在不同,胡萝卜也不是橙色的,而是偏黄色。我们努力反映了这些细节。
但最终,我们不会为了追求真实而牺牲游戏的乐趣,这里需要平衡。我认为只要玩家在游戏中不会感到完全格格不入就可以了。
—— 说到细节,贵族家庭和普通家庭的食物是否有所区别?
Toby:在某些情况下是有区别的,但我们并不追求完全还原,当然贵族的宅邸和城堡里的食物会与普通人不同。例如我们会按照当时的情况,让普通人多吃面包类食物,贵族多吃肉,但我们也会注意不做得太过。
我们公司内部有一个系统,清楚地区分了某些物品可以被哪类人使用,而其他人不能使用,比如农民拥有犁就是很合理的。所以我们确实做了这样的区分,但同时也注意不破坏沉浸感。
—— 从你们的描述中,我能感受到对沉浸感和真实还原中世纪的执着。从各自的立场出发,你们希望玩家在玩这个游戏时关注哪些点?
川谷:我不擅长 RPG 的战斗,但在本作中可以改变战斗方式,有时甚至可以不选择战斗就能继续前进,希望即使不擅长战斗的人也能把它当作一个时空穿越游戏来享受。
不仅是整体氛围,我们对细节也很讲究,比如在记录中世纪信息的法典(古代末期到中世纪制作的小册子形式的手稿)中,甚至还原了细节。作为概念艺术家,我想推荐中世纪体验这一部分。
Toby:希望每个人都能在游戏中找到自己的位置,我认为这就是本作的本质。游戏开始时会有一段线性的教程,但结束后就是开放世界,可以朝任何方向前进。
当你接受任务时,可能突然有人来搭话,从那个时点和地点开始一个全新的任务线。我希望玩家能观察这个世界,与之互动,倾听人们的对话。有时他们会给你任务提示或技巧。
本作不会像导航一样指示你去哪里和谁说话。请大家多多关注这个世界,倾听它想要告诉你的事情。
—— 最后,请给等待游戏发售的玩家送上一些寄语吧。
川谷:有些人可能希望游戏能让他们逃离日常生活,比如恐怖或动作游戏。而我们的游戏则能让你逃离日常生活,回到过去的中世纪。本作的卖点是可以真实地穿越到中世纪,而不是纸板道具,这种还原程度可以说是顶级的。希望日本的玩家也能通过本作体验新的沉浸感和游戏体验。
Toby:首先我想说「欢迎来到这个有趣的新游戏」。我们努力让玩家了解历史、文化和当时中世纪欧洲的情况。对于对历史感兴趣的人来说,这是了解当时情况的很好方式。
但是,不了解历史也可以享受本游戏。本质上这是一个有骑士和城堡的 RPG,基于史实则是额外的奖励和附加价值。可能会有人觉得这个游戏太难、无法掌控或不理解,但我们会向玩家传达必要的信息。即使你对此不感兴趣,你也有自由选择前进方向。
感谢日本的各位对本作感兴趣。请一定给我们反馈,希望你们能玩到一个很酷的游戏。
原作者:タワラ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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