Fami 通《符文工厂 龙之天地》导演访谈:焕然一新的体验

Fami 通《符文工厂 龙之天地》导演访谈:焕然一新的体验

全文约 9500 字,阅读可能需要 16 分钟。

《符文工厂》系列是一款非常受欢迎的「奇幻生活游戏」,玩家可以在温馨的世界中冒险,同时在据点种植作物,与居民恋爱和结婚。该系列将于 2025 年 5 月 30 日发售最新作品《符文工厂 龙之天地》(*)。这部作品首次将冒险舞台设置在东方国家「东国」,并转向更具戏剧性的严肃路线。

*登陆平台包括 Nintendo Switch和PC(Steam)。Steam 版计划由 Marvelous USA 于 2025年 5 月 31 日发售。


本文将为大家带来导演前川司郎的采访,本次《Fami 通》编辑部询问了他关于最新作品的开发过程、角色亮点,以及作品中的各种细节,这些都在继承系列「精神」的同时,通过东方国家的背景提供了全新的游戏体验。

前川司郎,《符文工厂 龙之天地》导演。曾参与制作《符文工厂3 豪华版》、《符文工厂4 豪华版》和《符文工厂5》等多部系列作品。(文中简称「前川」)

致力于让「符文工厂」系列实现飞跃

—— 作为本作的导演,前川先生能否再次介绍一下您与该系列此前的关系?

前川:我第一次参与「符文工厂」系列制作是重制版的《符文工厂4 豪华版》。在这部作品中,我作为助理制作人负责管理制作进度等工作。之后,几乎在发布这部作品的同时,我也稍微参与了《符文工厂5》的启动。随后我一边担任项目经理类的工作,一边负责演出和规格制定。到了后期阶段,我也接触到了一些与导演相关的工作。

—— 在本作中,您是否也以这种方式接手了这些工作,并作为导演全面负责?

前川:在《符文工厂5》中,我是作为提供创意和制作支持的角色参与的。之后对于最新作《符文工厂 龙之天地》,我从企划阶段就开始参与创作,从启动到现在一直都在负责。

—— 这次舞台不是西方国家而是东方国家(东国)。这个想法是从一开始就有的,还是在推进企划的过程中产生的?

前川:实际上,选择东方国家这个想法从一开始就确定了。这是来自总制作人佃(健一郎先生)的「下一部要做和风」的指示。选择和风有两个主要原因:首先,我们公司此前发布的《胧村正》和《天穗之咲稻姬》等和风内容受到了玩家们的好评,因此我们想将公司提供的和风内容的良好形象延续到新的「符文工厂」中。


其次,考虑到已经公布并与本作并行开发的正统续作《符文工厂 6》,我们认为作为一个系列,需要有所突破。虽然《符文工厂 5》相比《符文工厂 4》在视觉上从 2D 变成了 3D,但它在很大程度上是移植了前作的系统,所以游戏体验并没有太大变化。这不仅是玩家的感受,作为参与开发的我也有同感。

因此,如果从《符文工厂 5》直接原封不动地延续到《符文工厂 6》,可能会给人留下相似的游戏体验。游戏的新鲜感和 IP(知识产权)的创新性可能会减弱,所以在这种情况发生之前,我们在公司内部讨论是否需要一个能让系列实现飞跃或者说具有实验性质的作品。


但是如果直接在正统续作《符文工厂 6》中做出这种改变,可能会让玩家感到困惑。因此我们决定在此之前制作一部包含新尝试的作品,将其定位为新系列。这也是我们将舞台从西方国家改为东方国家的原因之一。

—— 确实,虽然有普遍性带来的安心感,但也可能会产生审美疲劳。不过,从已公布的信息来看,这部定位为新系列的作品似乎也不逊色于正统续作,我能感受到开发团队对作品的热情。

前川:是的。虽然没有延续系列数字标题,但我们的目标是制作一部能与「符文工厂」系列主线相媲美的高价值内容。

—— 我想您在确定企划时与制作人藤井(宙)先生有很多交流,能否分享一些在这个过程中的困难或有趣的经历?


前川:这个嘛……简单来说,你是想知道我和藤井之间有发生什么争执吗?(笑)

大家:(笑)

前川:开玩笑的。说到藤井提出的建议,他想创造一个吉祥物或者说向导角色。「符文工厂」系列一直有一个叫摩可摩可(モコモコ)的羊形吉祥物,我们本来考虑继续使用它。但藤井说「这次希望能设计一个有特色的向导角色」,这让我有点为难(笑)。最后我们创造了磨可绒(モコロン)这个角色。

摩可绒(CV:加隈亚衣)
摩可绒(CV:加隈亚衣)

此外,他还希望游戏比以往的系列更具冒险感,更加注重 RPG 元素和画面效果。比如在已公开的预告片中出现了黑龙攻击春之村的场景,我们在游戏初期就加入了这种高潮般的演出,以此吸引玩家的兴趣。

另外,预告片中引起玩家热议的是《符文工厂5》中的妃那也会在本作中登场。原本我们计划让她在游戏后期出现,但根据藤井的建议,玩家可以在游戏初期就遇到她,敬请期待。

—— 我能感受到你们在大胆改变过去系列方面的「挑战」,但在决定改变多少时,是否很难把握尺度?


前川:实际上,团队内部也有分歧。一派希望「按照以往的方式制作《符文工厂》」,另一派则认为「为了吸引新玩家,必须做出这样的改变」。我和藤井的关系就很像这种情况(笑)。当我提议「为了吸引系列粉丝,需要这样的元素」时,藤井会说「为了吸引新玩家,想加入这样的元素」。有时我们会有相反的意见,经常会争论……不是,是进行深入对话(笑)。

—— 看来你们进行了热烈的讨论(笑)。但最终你们对成品有信心吗?

前川:是的。我们让其他部门的员工也进行了测试,反馈非常好。公司内部也有很多《符文工厂》系列的粉丝,他们的反应也很积极。所以我认为我和藤井的目标 —— 「创造一个更像 RPG 的新《符文工厂》」—— 已经实现了。


—— 在制作过程中,团队成员之间有没有达成共识的概念?

前川:最主要的概念就是制作一个和风版的《符文工厂》。这很容易理解,当然也是我们共同的目标。另外我经常说的是,我们要把《符文工厂》系列一直以来的「奇幻生活游戏」变成「奇幻冒险生活游戏」。我们希望制作一个更强调冒险元素的作品。

实际上,《符文工厂》系列最初是为了吸引男性玩家,在《牧场物语》的基础上加入 RPG 冒险元素而创建的。但随着系列的发展,逐渐也吸引了女性玩家,逐渐向《牧场物语》的路线靠拢,目标受众变得相似起来。现在我们想要回归系列最初的方向。

—— 确实,从预告片中可以感受到,这似乎是一部更加严肃、戏剧性很强的作品。


前川:《符文工厂》这个游戏包含了生活、冒险、恋爱等多个元素,但从外部看,可能动作RPG 的特征最为明显。因此为了强化作为动作 RPG 的特征,我们有意识地制作了更多戏剧性的场景。

—— 目前已经发售了 5 部正统系列作品,您认为本作与过去作品最大的不同之处是什么?

前川:这次我们最大的挑战无疑是「开拓村庄」。在本作中,玩家能够创造自己喜欢的居住地,这是与过往作品最大的不同。以前只能在田地里种植和收获作物,而现在我们在这方面迈出了一大步。

另外就是角色的视觉设计。之前一直由岩崎美奈子女士负责角色设计,但这次为了改变形象,我们邀请了其他设计师。以前的风格更偏向童话风,这次我们将设计方向改为更接近动画的风格。我认为这带来了相当大的形象转变。


—— 确实能感受到你们在关注当前流行的 3D 建模表现方式。

前川:您能这么想真是太好了。最近 VTuber 等主播也在使用这种风格的角色模型,我们认为这种表现方式与游戏玩家的亲和度很高,应该会被大家接受。这是我们以前没有尝试过的领域,这次我们决定挑战一下。

—— 角色的头身比也提高了,活动场景看起来也很出色。那么相反地,哪些方面会引起系列老粉丝的共鸣呢?


前川:作为《符文工厂》系列的粉丝,我尽量保留了自己喜欢的元素。关于这点,我也经常和藤井争论(笑)。毕竟一直支持这个系列的玩家们肯定会期待「想要农业」、「想要恋爱」等「说到《符文工厂》系列就是这个!」的元素。所以我们没有忽视这些,都有准备。

例如我们曾考虑将村庄的农业半自动化,交给居民管理。但肯定有玩家喜欢亲自播种、浇水和收获的过程,所以我们设计成了可以选择是自己操作还是交给他人。

—— 个人而言,我也很喜欢这些细致的操作,很高兴你们保留了这些内容(笑)。

用豪华的管弦乐演绎和风世界

—— 本作的音乐由活跃在游戏和动画界的作曲家朝仓纪行负责。请问这是如何决定的呢?

前川:总制作人佃先生之前与朝仓先生有过合作。另外,朝仓先生曾负责动画《浪客剑心 明治剑客浪漫谭》(1996 年版)的作曲,所以我们认为他能创作出符合这次和风世界观的音乐,于是就联系了他。


朝仓先生本身出身于游戏行业,所以他了解制作游戏音乐所需的理论。当我们说「需要一首紧张感十足的 boss 战曲」时,他就能创作出完全符合要求的音乐。如果不了解这些理论,我们就需要从「什么是 boss」开始解释,所以我们与他的沟通非常顺畅。

—— 在交流过程中,有给您留下什么印象深刻的话语吗?

前川:事实上,这次的音乐是通过管弦乐团录制的。使用现场录音是朝仓先生的建议。我和藤井也有幸参与了录音现场……怎么说呢,真的感觉到「专业人士太厉害了」(笑)。

—— 这确实是开发者独有的特权呢(笑)。从预告片中的音乐就能感受到,这些出色的曲目非常契合游戏的世界观,不会让让人感到违和。真想快点玩到游戏,听到所有的音乐

意识到和风=日本,因此融入了色彩丰富的四季元素

—— 无论是「龙之天地」这个标题,还是视觉图中描绘的龙,都预示着龙将成为故事的核心。能否在可以透露的范围内,谈谈故事的亮点?


前川:《符文工厂》系列一直都有龙参与故事情节的传统,因此主角与龙的关系一直是故事的关键。

在本作中,我们想更深入地描绘主角与龙的关系。主视觉图中描绘了主角、「白龙」和「黑龙」,实际上还会有其他龙登场。这些龙与东方国家,也就是「龙之天地」的起源有关,解开与此相关的谜题就是本作的故事。

—— 「龙之天地」这个标题就是指本次的舞台吧。

前川:是的。讲个题外话,我总觉得日本列岛的形状有点像龙。虽然有「日本列岛龙体起源说」这样童话般的说法,但每次看日本地图,我都会想「怎么看都像条龙啊」。这种想法也影响了我们选择东方国家作为舞台的决定。

—— 确实,这种独特的形状看起来有点像龙呢。这个东之国家有哪些西方国家所没有的魅力呢?

前川:将舞台设在东之国时,我最想表现的是季节之美。游戏中的时间仍然按一年的周期推进,这点没有改变。不过,本作中包括 4 个村落在内的重要地点都固定了季节。

最初我们想创造一个一年四季都非常美丽的村落,但很难在一个地方表现所有季节的特点。为了表现每个季节的美,我们需要能够充分感受其特征的场所,所以这次我们准备了对应四季的场景,村落也根据四季进行了区分。


—— 日本人对四季很熟悉,对海外玩家来说这点也很有吸引力吧。

前川:是的。现在来日本的外国游客大幅增加,经常听说有人专门来看樱花或红叶。我想在本作中,玩家也能体验到这些在自己国家无法体验的景象。

—— 刚才提到《符文工厂5》的妃那会登场,那么本作会描绘与过去系列的联系吗?

前川:是的。比如,与妃那一起来到东国的玛罗,设定上是来自正传系列中出现的阿德尼亚大陆(アドネア大陸)的某个地方。他乘坐的飞艇也是在《符文工厂4》中出现过的改装版。

—— 看来会有很多让系列粉丝多会心一笑的地方呢。

前川:是的,注意到这些细节的玩家们都已经很兴奋了。


为所有角色准备了以花为主题的装饰

主角

—— 这次公布的包括主角在内共有 14 个角色。能否简单介绍一下每个角色的设计要点?

前川:在介绍具体角色之前,我想说本作中所有角色的服装图案或配饰都融入了特定的花卉元素,希望大家能注意到这一点。首先是主角,两位主角都是以梅花为主题,这是一种给人强烈日本印象的花。


昴流(CV:榎木淳弥)
昴流(CV:榎木淳弥)


辉夜(CV:石川由依)
辉夜(CV:石川由依)

—— 我还以为会是樱花呢,原来是梅花啊。

前川:是的。实际上,直到平安时代,赏花指的是赏梅,而不是赏樱。

—— 提到平安时代,本作的服装也给人一种贵族的感觉呢。

前川:主角既是「大地舞者」,但同时也是实际战斗的武者,所以我们在设计上故意让右半身和左半身给人以不同的印象。

—— 确实,肩甲只设计在一侧,从不同角度看会有不同的感觉。接下来是主角的搭档摩可绒,他(?)真的可以用可爱来形容呢(笑)。

前川:是的。不过我们希望他能成为一个深受喜爱的角色,所以不仅仅是可爱,还给他加了一点小聪明的特质。

—— 从台词中也能明显感受到这一点(笑)。

妃那



前川:妃那是《符文工厂5》中登场的角色。在考虑她长大后会是什么样子时,我们注重保留她天真烂漫的性格,以及纯真活泼的特质。她的服装是《符文工厂5》中主角所属的seed(希德)组织的制服。

—— 这种粉丝福利真让人高兴啊。

玛罗



前川:如前面提到的,玛罗是一位环游世界的飞艇驾驶员,所以我们在设计中加入了飞行帽的元素。

—— 这副护目镜确实增添了飞行员的感觉。

伊吕波



前川:顾名思义,伊吕波是教导主角「游戏基础」的角色。

—— 原来如此。名字中也包含了很多含义啊。

前川:作为角色而言,她是很普通的,但我们的目标是将她设计成最可爱的角色。

—— 头上的花饰是山茶花吗?

前川:是的。我认为这是她的魅力点之一。

村雨



—— 与之前的角色相比,村雨给人一种强硬的印象,他看起来不像是铠甲武士,反而有点流浪武士的感觉。

前川:他确实是一个非常直白的角色。整天沉浸在剑术修行中,虽然粗犷但也有纯真的一面。为了突出这种野性,我们特意把他的服装设计得破破烂烂的。

丽日



—— 接下来是掌管季节的神明,请问丽日的设计理念是什么呢?

前川:丽日的主题显而易见是「樱花」,但我们在设计时特别希望她能受到男性玩家的欢迎!

—— 她给人一种很有包容力的感觉,感觉一定会很受欢迎。



前川:祭是在员工们之中不论男女都很受欢迎的角色,其实我也很喜欢她(笑)。她是典型的「元气少女」,但玩家在游戏中一定会对她的性格感到惊讶。

—— 那真令人期待。从她的名字和设计来看,给人一种祭典法被的印象,是这样吗?

前川:她是夏天的神明,所以服装也参考了冲绳的传统服饰。

鞍马



—— 秋天的神明鞍马呢?

前川:鞍马是本作中的「眼镜知识分子」角色。他的名字直接来源于鞍马天狗,比如将头发设计成羽毛状,融入天狗的元素。顺便说一下,他的设定是极度宅和游戏宅。

—— 原来如此。考虑到天狗神出鬼没的特性,这个设定倒也挺合理的(笑)。

吹雪



—— 吹雪的设计如何?

前川:实际上,最初的设计方案给人的印象更加幼稚。但由于各种原因,我们稍微提高了他的年龄层。吹雪属于现在所说的正太类型。他是冬天的神明,性格纯真,而且还有兽人的特征。他最显著的特征是他的大尾巴,从社交媒体的反应来看,在本作的男性角色中,吹雪似乎是最受欢迎的。

—— 已经公开了他害羞脸红的表情,确实很容易抓住女性粉丝的心。



前川:接下来是魁,他戴着一个很有气势的面具,设计非常有冲击力。实际上,是因为佃提出「想要一个神秘的角色」的要求,我们才决定给他戴上面具。一开始见到他时看不到真面目,之后通过某些契机可以看到他摘下面具的样子,这样就能体验到角色的两面性。

—— 真期待看到他的真面目。

前川:顺便说一下,他的真面目非常帅气。我下达了「请把他设计成所有角色中最帅的」这样的指示(笑)。不过,如果不推进恋爱剧情的话,是看不到他的真面目的。

—— 那就只能去追求这条线了(笑)。

彼方



—— 最后一位神明是彼方,她给人一种十分高贵的印象。

前川:彼方是个优等生,属于「班长」的定位。不过,她本身也有点双面性,既有优等生的一面,也有孩子气的一面,是个具有两种特质的角色。

—— 期待看到这种反差。

克拉莉丝



—— 接下来是在预告片中与主角对峙的克拉莉丝,她是来自西方国家的吧?

前川:是的。她是神秘势力的领导者,带着某种目的行动。关于设计,连配音的声优都说了,我们参考了《银河铁道999》中的梅蒂尔。

—— 确实能感受到梅蒂尔的设计元素。氛围也很神秘,「丽人」这个词很适合她呢。

斑鸠



前川:最后的斑鸠是阴阳师。虽然提到阴阳师,大多数人可能会想到安倍晴明,但他的形象更接近电影《帝都大战》中的加藤保宪。

—— 原来如此。这是个有趣的切入点(笑)。我很喜欢他白色衣服和褐色皮肤的对比,很吸引眼球。刚才提到「根据角色设定名字」,这次的设计也是按这个思路来的吗?

前川:是的。特别是神明,我们用他们实际掌管的事物来命名。比如,丽日的真名是「春之丽日日之尊」,我们取其中一部分称她为丽日。

—— 这样很容易理解呢。名字也很容易记,角色的外表、性格和职责紧密结合,我个人觉得这样很容易记住。

前川:确实如此。因为游戏中有很多角色,如果不把这些联系起来,连我们开发团队自己也会混乱(笑)。

—— 确实(笑)。顺便问一下,在介绍的这些角色中,有哪个角色的设计特别费劲吗?

前川:最费劲的还是主角昴流和辉夜。我们反复修改了很多次,远不止两三次。这次我们想要融合「大地舞者」和武者这两种特质,同时追求符合这次游戏形象的帅气路线。但是总是不自觉地加入了系列主角一贯的可爱元素,所以初期的设计会给人一种模糊的印象。为了突出那种帅气,我们请画师一遍又一遍地重新绘制。

—— 确实能从主角身上感受到「引领故事的强大力量」。

前川:在之前的系列中,主角往往是被卷入各种情况的类型。但在本作中,主角成为了推动剧情的核心,所以我们有意识地设计了一个更强势的角色。

—— 这次公布的是可以恋爱的角色,除了他们之外还会有其他角色登场吗?

前川:就像之前的系列一样,虽然不能恋爱,但会有一些在日常生活中与主角互动或一起冒险的角色。本作中也会有很多这样的角色,请大家期待。

实现了许多粉丝期待已久的主角之间的恋爱和结婚剧情


—— 之前的系列中玩家需要从男女主角中选择一个游玩,但本作中两个主角都会出现在故事中,而且还可以谈恋爱。能告诉我们采用这种设定的目的吗?

前川:主要有两个原因。首先,过去的《符文工厂 蓝海奇缘》中采用了主角之间可以结婚的系统,我个人也非常喜欢那部作品,但之后的作品中没有再采用这个设定。我觉得很可惜,所以这次决定采用。另一个原因是玩家的反馈。自从可以选择男女主角后,我们收到了很多「果然还是主角最帅气、最可爱」、「想和主角结婚」这样的意见。我也有同感,所以这次为了满足这个愿望,我们采用了这个设定。

从村庄复兴开始的游戏循环

—— 接下来是关于游戏的玩法循环,本作中也包含了系列惯有的冒险、战斗、生活和恋爱元素。能否告诉我们这些元素是如何与村庄复兴联系在一起的,以及它们各自有什么魅力?

前川:随着山村的复兴和逐渐富裕,玩家可以做的事情会越来越多。比如,在村里建造铁匠铺就可以制作武器,建造药店就可以让冒险中的恢复变得更容易。此外,玩家还可以建造自己喜欢的农田种植作物,收获喜欢的蔬菜,然后在建造的酒馆里烹饪。除此之外,村里还可以制作和布置旗帜、灯笼等小物件,这些装饰品可以提升主角的属性等效果。



—— 看来村庄复兴是游戏循环的核心,各个元素之间有很好的相互关联。顺便问一下,本作中有四个以季节为主题的村庄,它们之间有什么明显的区别吗?

前川:在系列的过去作品中有「季节田地」,即全年季节不变的田地。在本作中,每个村庄都有限定季节的田地。例如,如果想种植适合夏季的蔬菜,在夏之村种植会生长得更好。此外,每个村庄都有独特的设施。比如夏之村附近有火山,如果让它复活,就会涌出温泉,玩家就可以使用有巨大露天浴池的温泉旅馆。

—— 我原本想,「有四个村庄可能会让人觉得全部都照顾到很麻烦,可能会只专注于某一个村庄」,但看来你们准备了让玩家想要均衡发展四个村庄的机制啊。

前川:是的。村庄有复兴等级设定,提高等级可以获得制作配方等各种奖励。所以,越是广泛地进行复兴,游戏就进行得越顺利。不过,即使玩家只专注于某个特定村庄的建设,也完全没问题。

—— 玩家可以快速来往于村庄之间吗?

前川:关于移动,我们和过去的作品一样提供了快速移动功能,玩家可以随时随地移动到想去的地方。

—— 在村庄开拓中,玩家可以自由决定水道的引入、水车的放置、建筑的摆放等。请问你们准备了多大的空间呢?


前川:实际上,每个村庄可以布置的面积是不同的。而且一开始并不是全部开放的,随着村庄等级的提高,可用空间会逐渐扩大。此外,当主角获得某些能力时,也会开放新的空间。

—— 空间大小足以满足玩家的需求吗?

前川:这也因村庄而异,但最大的村庄有相当广阔的空间,可能会多到难以全部填满。

—— 对喜欢城市建设游戏的人来说是个好消息。另外,主角作为「大地舞者」在冒险、战斗、生活等方面使用舞蹈,这些舞蹈是如何获得的呢?

前川:通过从神明那里获得「神器」来学会舞蹈。因为故事的目的之一就是寻找神明,所以随着游戏的进行,自然而然就能使用舞蹈了。

—— 看来舞蹈不是通过升级来学习的,等级也并不直接关系到主角的强度。接下来是一些细节问题,在生活中使用舞蹈的一种方式是让树木和作物生长。这些收获物是用来出售赚钱的手段吗?还是用于村庄复兴?

前川:正如你所说,这两种用途都有。此外,还可以用作制作料理的材料。

—— 关于系列的精髓之一 —— 恋爱系统,这次公布的角色都是可以恋爱的对象吗?


前川:是的。而且本作中也可以同性结婚,所以无论选择哪个主角,都可以和所有角色谈恋爱,请放心。不过,只有女性主角可以和昴流谈恋爱,只有男性主角可以和辉夜谈恋爱。

可设置 3 种战斗难度

—— 接下来是关于战斗系统。动作战斗中可以切换同伴,看起来可以享受到技巧性的战斗,那么难度方面如何呢?

前川:我们准备了故事模式(相当于之前的简单模式)、普通和困难三种难度,在村子里时可以随时自由切换。战斗系统本身延续了《符文工厂4》中广受好评的、操作简单但富有爽快感的战斗。


不过,这次表现变成了 3D,增加了《符文工厂5》中没有的上下概念。为了适应这一点,我们新增了弓箭和符咒攻击。对于不擅长把握 3D 空间的玩家,可以使用不需要自己瞄准就能自动追踪魔物的符咒。

—— 可以切换同伴角色战斗这一点,看起来也能享受到技巧性的策略战斗。

前川:我们明确突出了同伴们的个性特点。比如可以完全依赖同伴进行治疗,或者在对付boss 时想要远程作战,就选择近战型的同伴等,玩家可以制定各种各样的策略。


—— 角色切换是瞬间完成的吗?

前川:在战场上按下按钮就可以连续切换。

—— 本作的目标是提供富有爽快感的战斗,可能方向有所不同,但是否有类似高难度战斗或速通这样的深度战斗内容?

前川:关于难度,我们有困难模式,想要挑战的玩家可以选择困难模式。不过,没有类似速通这样的玩法。

—— 生活内容中包括钓鱼、烹饪等,这些最终会与恋爱联系起来吗?

前川:是的。这次也可以通过将自己制作的物品赠送给对方来提高好感度。此外,当好感度提高后,还可以一起烹饪,敬请期待。


首先想要将本作献给系列粉丝

—— 我们已经了解了本作的挑战和继承的元素,您认为这部作品最适合哪些人呢?

前川:首先是系列的粉丝。我们在保留《符文工厂》以往特色的同时,也尝试了一些新的挑战,希望大家能以包容的心态看待这些变化。其次,对于看到预告片和角色视觉图后觉得「好像有一款与众不同的和风动作 RPG 要来了」的人,也非常欢迎大家尝试。

—— 顺便问一下,有在线元素吗?

前川:这是一款完全离线游戏。

—— 最后,请对正在等待发售的粉丝们说几句吧。

前川:《符文工厂》系列的每一部作品都可以作为入门游戏,但本作尤其适合新手。虽然从首次公布到现在有一段时间了,但我们利用这段时间把游戏打磨得更好了,请大家期待发售。另外,我们参考了《符文工厂5》中收到的意见,许多问题点都得到了相当大的改善。我们在 2025 年 1 月 22 日的官方直播中展示了实机游戏画面,希望大家能够观看。

 

原作者:ひでのすけ 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命

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