《光环战争 2》:没落贵族的坚守与改变

《光环战争 2》:没落贵族的坚守与改变

挑战做即时战略游戏的可能性。

《光环战争》系列的出现有点不合时宜,我还记得当时朋友在 Xbox 360 上看到这款游戏时的那句吐槽:果然踩雷这种事,还是要第一方先来。

虽然主机平台孕育了不少优秀的名作,但曾在 PC 上大红大紫的 RTS 游戏,却一直没能在这个以手柄为操作核心的设备上占据一席之地。当然,《光环战争》并非第一款尝试在主机平台上做 RTS 的作品,早在星际风靡全球的年代,暴雪大爹就曾试图将这一成名作带到主机平台,结果折腾出《星际争霸 64》的「惨剧」;还有像育碧推出的《终结战争》,也曾希望借助语音命令来弱化解决主机平台操作层面上的问题,最终也只是一个「听起来很酷」的功能。

至于《光环战争 2》,作为主机平台上的「稀缺品种」,距离前作也有近 8 年时间了——实话是,我曾一度惊讶于这样一款面向主机开发的 RTS 游戏还能有续作,虽然一代作品提供了一套行之有效的操作逻辑,在众多「车枪球」类游戏中也算是一股清流,但依旧因类型上的小众,有着种种的不如意。

▲第一代《光环战争》,算是主机平台上的「稀缺品种」

一转眼到了 2017 年,RTS 游戏成了一个渐渐被大众所遗忘的类型,虽不致「死」,但起码对比其它主流游戏类型来说很难称之为「成功」,更不要说和本世纪初的黄金年代对比。趋势的变化,让我们一贯定义的 RTS 游戏,又逐渐分成了两个派别——注重微观战争的,以及注重宏观战争的。

前者不必多说,《魔兽争霸》《星际争霸》《红色警戒》等家喻户晓的系列都可以划分进来,新晋的《英雄连》也可以算是其中之一,主要特点就在于需要考虑资源的分配,并细化到单个兵种的调度。至于后者,则吸纳了 SLG 类型游戏中的策略成分,开始朝大格局的兵棋推演层面发展,弱操作而重战术,模拟更加真实的战场环境,比如《兵者诡道》《冲突世界》乃至是《全面战争》系列,或许更适合划分到 RTT 类型,追求的是决策层带来的快感。

也许是玩家和人群在改变,但没人希望只因一句「时代变了」,就断然给传统 RTS 游戏划上一个句号。我仍记得在自己的学生年代,还能在校园里和几个死党畅谈《魔兽争霸 3》的新战术,然后按捺不住兴奋,中午偷偷跑回家趁着午休打上几局。这是很多人从小玩到大的游戏类型,他们仍然会坚持等待数年,等一款高素质 RTS 作品的面世,再沉浸其中无法自拔。

至于「毒性」能够持续多长,那得看游戏本身的素质了。

■ RTS「主机化」的取舍,和「卡牌化」的尝试

我在上周末购入了《光环战争 2》PC 平台的 Ultimate Edition(终极版),XPA 策略让我们这些没有 XBOX 主机的 PC 玩家受益不少,也能让这类 RTS 游戏不用再过分顾虑手柄操作上的问题。

话是这么说,我怀着初心强迫自己用手柄玩了一局,最终还是作罢——尽管《光环战争》或许是主机 RTS 游戏中操作感做得最好的一款——但要是在手柄和键鼠两套设备中挑一个,我想任何一个 RTS 玩家都不会选择前者。

思考一下原因,你会发现,RTS 游戏的所有操作,基本都是围绕的一个核心:我们在屏幕上看到的那个小箭头,但放一个箭头到屏幕里,在主机游戏里就变成了一件「反人类」的设计——这就和「玩 FPS 游戏靠手柄无法做到像鼠标一样指哪打哪」是一个道理。

也正是因为缺少了这一核心工具,让主机平台一直没办法顺利解决 RTS 游戏的需求——哪怕是最简单的,「控制一个单位」到「指令下达」这一步骤都显得十分困难。手柄的「摇杆+按键」很难实现像鼠标那样的「精准点击」和「拖动拉框」这两项在 RTS 中使用频率很高的操作。此外对玩家上帝视角的「移动」,以及常见的「Ctrl+数字列队」,手柄上有限的键位也捉襟见肘。

▲鼠标操作,可以很轻松的实现拖动框选,再点击小地图实现移动的流程

《光环战争》一代就选择重构了这套操作核心,最明显的一点就是视角上的改变。如果说 PC 平台玩家的视角核心是基于「鼠标」,那么在主机上,视角核心就扩大到「整块屏幕」了——简单点形容,我们在玩 FPS 游戏时,「移动人物」和「移动准心」是两件事;但在某些另类的 FPS 游戏里,「准心」是固定在屏幕中央不动的,想要瞄准,你只能够对人物进行位移。所以对《光环战争》来说,首先就降低了对于「精准选择」的要求。

▲手柄操作,屏幕中央的「光标」是固定不动,而是整块屏幕区域跟随这个「光标」进行移动

除了视角的改变,主机平台在操作体验上尽可能的贴合手柄的操作习惯,这一套流程其实在一代里就已经获得不少好评——比如轮盘式的建造选单,完全模块化的基地设计,一键式的各基地位置切换等,这是《光环战争》第二个削弱的部分,也是微观 RTS 游戏中一个重要环节:高自由度的基地建设和资源采集工作。

一个基地能够建在哪里,有多少个可供建造的格子,游戏都已经规划好固定的位置,甚至连防御炮塔的位置都固定了下来,至于主基地和分基地的差异则体现在可用「格子」的数量。基本在建造这块,你只要建好两种原料厂,两种核心资源便会根据时间和工厂等级不断供应,之后建好机场、兵营等出兵建筑,需要考虑的就只是兵种搭配和队长技能了,这和目前很多「重战术轻运营」的 RTS 类游戏十分类似。

▲完全模块化的基地,每一个格子对应一座建筑

迎合主机端的「精简」同样体现在了单位数量上,在《横扫千军》这样的大规模团战中,规模可以很轻松的就上到 200 甚至 500 单位,但在《光环战争 2》里,初始只有 80 单位,大多数情况升到 100-120 单位就已经接近尾声了。

不过诸如《魔兽争霸》或《星际争霸》,虽然人口上限不高,但却更讲究单兵微操和多点控制力;而在《光环战争 2》里,更多只需要对一两个组别的大部队进行调度,甚至还有直接「全选当前窗口的所有单位」这样的快捷键,或是借助滚轮从所有单位中快速筛选出同类单位进行移动和操作,这其实对操作的要求就降低了不少,也不存在太多的短兵对抗,决定胜负的关键只是集中在一两波人海战斗。

也正因为对操作层面的简化,《光环战争 2》更多考究是对「战术层」的设计,不再过分要求单兵的战斗技巧和基地建设,也没有阵型考虑,甚至没有「A 地板」这样的设计,有的只是「步兵克飞机,飞机克坦克,坦克克步兵」这样十分易懂的「石头剪刀布」关系,一接触就自动开打;单位设计上,斯巴达这样的英雄单位更多时候只是一个「血条比别人长很多」以及「抢别人家载具」的存在,至于其它单位的附属小技能,真正能称之为实用的也不多。所以对比起《英雄连》这样的更重视细节的 RTS 游戏,《光环战争 2》总体较为单一的接敌策略,以及在进攻战术上的「朴素」,确实有些乏味。

▲「队长技能」有点类似英雄连中的「指挥官」体系

稍微能体现策略性的应该算是额外的一套队长指令了,这同样是一个环形选单,不同阵营有不同特色的队长技能——比如舰长能提供的就是大面积回血光环,或者是空投 ODST 小队、射手导弹的火力支援等,有时候还是需要考虑释放的时机。

我花了两天晚上打通了战役,剩下的时间玩了几局遭遇战,然后就全部转为「闪电战」了,一路玩下来,战役设计感触不大,标准的遭遇战和小兵团潜入作战基本还是 RTS 类游戏的套路,其中一个类似塔防的防御战关卡倒是让人眼前一亮,后期诸如圣甲虫等超级单位的加入也让战局变得更具魄力;此外几段优秀的 CG 过场动画也为游戏剧情增添了几分品质。

整体看下来,作为同时需要为主机和 PC 平台考虑的游戏,《光环战争 2》还是难免在游戏深度以及战略性上浅显了一些,从操作体验上来说,它很好的为「主机类 RTS」游戏树立了一个标杆,也确实值得其它同类作品借鉴;但一旦深入到游戏性和细节上,去考究战役乃至是遭遇战的设计,它所做的大多数内容,并没有比其它 RTS 游戏做得更好。真正需要的「战略决策」,也就是动脑子的时候,也许很难才能碰上一次。

▲超级单位之间的对抗还是颇具魄力的

而抛开这些不说,新的「闪电战」模式反倒让我沉迷了一晚上,这是本次《光环战争 2》尝试做出 RTS 创新的最重要举措,它就像是一个「卡牌+MOBA+RTS」三者结合的游戏,将时下最热门的两种游戏形态融合进 RTS 游戏中。

当然不少人还给出了一个更粗暴的比喻:桌面版的《皇室战争》。

这所以这样说,两者的形态确实有不少相似的地方,虽说「占点抢旗」这个模式在 RTS 游戏中已经不算新鲜,但《光环战争 2》中的闪电战模式最大程度简化了前期的预热环节——没有了基地建设和资源采集,取而代之的则是将技能和兵种转化为一张张固定卡牌,依靠耗费类似「Cost」这样的能量点数来代替传统的单位生产。

这种玩法的优势其实很明显,地图往往不会很大,也不用考虑前期发展的问题,玩家在短时间就能够获得较高的兴奋度;此外光环战争中本身也有「三角克属」的关系,不同兵种已经有了明显的克制循环,每一次出卡更有目的性和针对性;而在战术上也需要考虑放卡位置和时机,和一套合理的卡组搭配,这和《皇室战争》《炉石传说》里的基本道理是一样的,我就曾被一组注重快攻的四「疣猪号」开局打得措手不及。至于卡牌玩法所引申而来的氪金开包,其实也是见仁见智的事情。

▲「闪电战」本质还是抢旗模式,只是将经营部分用卡牌模式进行了替代

卡牌玩法在当下已经有了一套十分成熟的案例参考,再加上 RTS 的即时操作后,整个对抗就变得十分动态化了,这对玩家的多线操作能力,以及对实时战局的决策提出了更高的要求。实话是,我甚至觉得单独将这个模式拎出来,都可以成为一个独立的游戏。如果是追求对 RTS 中多元化单位中的配合,体会短兵相接的紧张刺激,以及对迂回、包抄战术的运用,闪电战模式要比传统的遭遇战更加适合,也更能带来畅快感。不过氪金点的加入会如何影响 PVP 的走向,这点需要更多时间来验证。

总之,闪电战是个不错的点子,在融合了时下的快节奏玩法,同样保留了一定的操作性和策略,也不失为一个 RTS 游戏中独特的「微创新」。

■ 「微操」和「竞技」,是否限制了 RTS 的「游戏性」?

我最近看到了这样一个观点,有人认为「没操作的 RTS 游戏,还能叫 RTS 吗?」

RTS 在很多人眼里似乎更像是一个「观赏性」游戏,我们羡慕职业玩家的娴熟操作以及兵种搭配,但最终让我们只能成为旁观者,而很难成为参与者。

一个很致命的原因在于,对 80%的玩家来说,想要玩好 RTS 游戏,潜意识里已经被认为是只能是去模仿职业玩家的战术,学习去骚扰、拉兵、卡位,然后依靠不断的练习达到 200+APM 来获得胜利和成就感。但事实上,对很多体验型玩家来说,他们不过是希望借助学习 20%的操作策略,去游戏中获得 80%的娱乐快感。MOBA 类游戏的火热,或多或少证明了某种规律:用更低的上手难度和娱乐性,来获得大众玩家的参与。

▲竞技和娱乐两面兼顾的,《英雄连》应该能算一个

我们已经很难在一款 RTS 游戏中看到能够被娱乐化的元素了——过度重视所谓的平衡,以及强调「操作繁琐度」,却忽视了给大众玩家的游戏性空间,以及对于战术上的创意,变相放弃了自由度,甚至是出现哪怕一丁点娱乐因素都会被认为是「不严肃」,进一步变成了对开发商毫无意义的讨伐。

现在,《光环战争 2》面世了,可问题在于,还会有更多的 RTS 游戏尝试登陆主机平台吗?把话题再扩大一点,以前的经典 IP 是否会因此复活,亦或者说还会有更多开发商会去尝试 RTS 游戏吗?其实我也不抱希望。从个人角度来说,我并不指望靠一款《光环战争 2》就能提振 RTS 游戏的现状,因为哪怕是暴雪的《星际争霸 2》三部曲,也没有显著改善 RTS 式微的格局。这不只是一两款游戏的原因,也不仅是上手难度的问题,你甚至可以说,主机乃至 PC 提供的有限的交互方式,已经无法满足 RTS 日益膨胀的欲望。我们需要的是更智能化的 AI 辅助,来减少玩家端一些重复性操作;也或者是更高自由度的类型搭配,来迎合玩家们无限的战术创意。

然而对于 RTS 来说,在既有的一套继承自「魔兽星际时代」下的成熟模型,每一次交互方式的演变,都是牵一发而动全身的事情。

▲《兵者诡道》当年的真人预告,更倾向于兵棋推演的状态

我想起 2009 年育碧展示过的《兵者诡道》的一部真人预告片,两人面对面真正在桌面上实现了 RTS 中的实时兵棋推演,而如果将这一切再带入 VR 的世界里,以俯瞰视角参与到局部战争的进程中,做出原本传统 2D 屏幕上没有的体验,很可能又会带来全新的评价标准。在新的交互技术下,会让一些已经沉寂的游戏类型重新焕发生机吗?当然,这个东西现在说没什么太大意义。

那么,回到这个时代下的《光环战争 2》,将它比喻为「没落贵族」似乎也没什么错误,RTS 游戏曾被视为一个时代的辉煌,现在看则更像是一件「久远的遗物」,在这样的一个背景下,我再去抨击《光环战争 2》的竞技性和操作性未免有些不理智了。它既然不为竞技而生,那么就没必要再去过分在意所谓的平衡性,闪电战模式显然是对新生玩家的试水,如果能为 RTS 找到另一个发展方向,无疑是再好不过的事情。

我仍然对 RTS 游戏抱有希望,不仅是因为看到微软和 343 Industries 还愿意联合 Creative Assembly 在这个时间节点坚持制作一款基于光环 IP 的 RTS 作品,这对于天生热爱着运筹帷幄和掌控大局的 RTS 玩家们来说,起码是幸福的;更重要的是它证明了一件事——RTS 游戏从未消亡。

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

篝火玩家2073723501
2022-02-12 北京
0

回复

嘿嘿

热门游戏

相关游戏

7.7

光环战争2

平台: PC XboxOne
类型: 剧情科幻战争