如何将“弹幕”与“地牢”融合

如何将“弹幕”与“地牢”融合

《挺进地牢》的概念来自于一次闲谈,一次关于怎么样的游戏才能叫「Gungeon(枪+地牢)」的闲谈。而这就导向了:

1.这是个地牢游戏,然后你会开枪;

2.你进地牢四处找强力枪械,然后一路杀过去;

3.每个敌人其实都是子弹;

4.每个作为子弹的敌人也会发射子弹。

——暴风骤雨般的子弹。子弹散射,并且像花儿一样在屏幕上绽放。要做这样一款游戏,加入「弹幕地狱」的机制就很合理。但在逻辑上,传统的射击游戏弹幕并不绝对适用于地牢探索游戏。

《挺进地牢》的灵感其实来源于《斑鸠》。《斑鸠》并不是一个纯种弹幕游戏,但《挺进地牢》的主设计师戴夫·克鲁克斯(Dave Crooks)热爱它,欣赏它切换颜色的核心机制。在《斑鸠》中,切换自机颜色,就可以免疫相同颜色的子弹。

《斑鸠》中黑白两色的弹幕

这与克鲁克斯对《黑暗之魂》的喜爱发生共鸣,特别是其中翻滚和翻滚赋予无敌时间的设计——他如此深爱这一点,甚至把它作为了工作室的名字(Dodge Roll Studio)。

把弹幕同 2D 动作地牢探索结合并不容易。《挺进地牢》的原型,采用一个很直接、或者说也很显然的设计:

敌人用枪指着玩家,枪口就是子弹生成点。然后系统控制子弹数量、角度、频率以及弹幕间隙。这听起来就是一个弹幕游戏所需要的了,可这完全不能提供克鲁克斯及其团队想要的弹幕,那些五花八门的、有趣的弹幕。


「我玩了玩各种弹幕游戏,看着视频,觉得这里边应该有个体系」克鲁克斯说,「应该有人早就做出过类似的东西,我们应该可以跟随他们的脚步。」

事实证明这确实有个体系,这有一个先行者,那就是《Noiz2sa》《Gunroar》《Tumiki Fighter》等游戏背后的日本传奇同人射击游戏开发者长健太。他做了一个叫做「BulletML」的开源子弹脚本系统,可以控制子弹生成。

克鲁克斯和他的团队开始将 BulletML 放进游戏,但很快发现,光有这还不够。因为它不适用于克鲁克斯他们自己想出来的敌人和道具,而这类敌人和道具他们越想越多。简单来说,BulletML 的确不是为可以自由探索的 2D 游戏所设计的,同标准的卷轴射击游戏有着基本区别。

Kill Pillars

例如,《挺进地牢》设计了一个 Boss 叫做 Kill Pillars,它会先上升,然后猛地往下,射出以它为中心发散出去的子弹冲击,还有环中心旋转的弹幕,叫你不得不躲闪。这些子弹其实都没那么快,只是有着不同的轨迹和不同的速度。克鲁克斯表示,他们在某些情况下会去掉特定的子弹,以防止玩家陷在子弹海洋中无从躲避。

「这就是说,子弹必须要又聪明又漂亮,」克鲁克斯说,「子弹不光要知道自己在哪,应该去哪,还要知道玩家在房间的哪里,其他子弹又在哪里。它们有复杂的运动,但不仅仅基于速度和加速,还要跟游戏规则相适应。」

团队中做 Gameplay 的程序员花了很长时间在扩展BulletML上,希望让它适应《挺进地牢》的特殊风格,花的时间实在太长,结果他直接做出自己的版本,RubelML。有它之后《挺进地牢》才做出让团队满意的子弹。

但难点不仅仅在于弹幕。游戏还需要更加微妙的控制,例如 Lore Gunjurer 这个 Boss,它会放下一本书,然后从中涌现出三种「子弹」:战士、盗贼和武士。盗贼会突然在你背后攻击,所以你得躲闪。另外还有 Revolvenant,它会伸出手臂,绕住玩家,慢慢收缩,除非在恰当时机,玩家才能躲闪出去。

Revolvenant

这些敌人的问题在于,它们太需要玩家全神贯注了,如果同时还有其他敌人打扰,那么简而言之,玩起来就不太可能好玩。RubelML 也控制这些 Boss,让他们只会在周围没有其他敌人的时候使用这些攻击。

《挺进地牢》的很多弹幕首先是从视觉上开始设计的,开始只要一看上去就超厉害,之后团队再致力于让它达到某种平衡,既有压力,又有乐趣。

而其它弹幕则是用来填补空缺、用来添加某种特定的压力,鼓励玩家做出更多移动或者执行某项操作。还有一些弹幕设计源自敌人的角色设计,逐渐变成它本该有的样子;有些则只是希望用来搞笑,比如 Ammoconda,发的子弹就像玩贪吃蛇一样。

Ammoconda

下一个难点则是如何给玩家展示子弹。从《挺进地牢》第一个原型到正式发布,子弹的尺寸已经放大过两次,并且变得更加明亮,让玩家不能忽视。

玩家可能会对子弹会变红这一点有印象,但它们其实 90% 是白色的,外边绕着一圈十足暗红色的环,然后一圈更加暗红、几乎是黑色的第二环,这样在子弹移动很快的时候它们也能很显眼。

《挺进地牢》的地面是也都是暗色,也是为了子弹能显眼(一个位于「天堂」的关卡因此被废弃了,简而言之,就是因为子弹显示状况不太好)。然后子弹上还用了两层光照,一层是 Unity 的,另一层是完全自定义的,添加了能够与其他视觉设计做对比的风格,并且把该层置顶。

跟其他任何一款弹幕游戏相同,《挺进地牢》的子弹实际判定点会比视觉尺寸更小,而且它还遵循一条克鲁克斯加诸游戏的重要规则,名为「极小狗屎法则」( minimal bullshit ),意思是让每个碰撞都足够明确,并且让人感觉公平,狗屎很小,但踩到了就是踩到了(顺便说一下,其他几条规则是:「一切都必须做成动画,一切都必须有个反馈,一切都必须有头有脸」。)

「除非我们说重叠,不然它们就不重叠」

「我们让所有碰撞都很精确,并且经过调整,无论是微观上的像素,还是宏观上有颜色的色块,除非我们说重叠,不然它们就不重叠。」

然后是遭遇战的调整,有时这会发生无法预料的问题。「我们在设计一个能用弹幕填满房间的怪物时遇到了这个问题,」克鲁克斯说,「如果你马上杀死它,那么危险系数就是 0,但是如果你留了两只在房间里,你又绝无可能杀死它。」

这个问题的解决办法也是《挺起地牢》中其他遭遇战的解决办法:先放一个简单点的怪物吸引玩家注意,让更强的那只可以有时间蓄力。

同样,游戏中的敌人也会错开他们的攻击时机,来防止——用克鲁克斯的话来说就是「那种他妈的可以完美干翻你的时刻」,即玩家刚刚翻滚了第一下,刚从无敌时间出来,马上又被背刺的时刻。

这也算有个喘息时间

该一点也普遍适用于 Boss 的攻击模式,《挺进地牢》的思路是:如果某个攻击 A 让你感到不公平或者绝对错误,不应该去削弱它,而是应该调整攻击 A 之后的攻击 B,不让它直接就上来,给玩家一个喘息时间。

但克鲁克斯他们的想法仍然是把《挺进地牢》做成一款有难度的游戏,某种仅仅高于克鲁克斯自我舒适度的难度。不过他也不想用纯粹的高速弹幕来压迫玩家。

「我喜欢把压力放在整个世界设计上,而不是直接压下来或者直接打在玩家脸上。我们让每种事物清晰可辨,并且让人感觉公平,对此我们花了很多精力,如果你能够意识到这点,可能也会理解我们为什么那样做。我觉得我们做得很好,可以说做得非常好。显然,会有玩家说,我们肯定还有些狗屎留在游戏里没去掉,但我们尽可能把它缩小了。对这一点,我们真的很用心。」

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8.1

挺进地牢

平台: PC NS XboxOne
类型: 联机像素独立弹幕