(三)始祖根源的影响

(三)始祖根源的影响

在这个系列文章的最后一篇里,我们来到了黑暗之魂的最底层。作为一个在自己游戏启蒙期接触,即不懂英语玩起来也困难重重,如今早已模糊不清的记忆,《地下创世纪:冥河深渊》不仅仅是我心中魂系列的原点,也是个人游戏品味的奠基者。

从《黑暗之魂》到《国王密令》,我们看到了 FromSoftware 作为一家日本开发商对于欧美角色扮演的炙热情怀,以及勇敢地进行变革的精神。而不论到了《黑暗之魂》的时代已经有多么巨大的演变,《地下创世纪:冥河深渊》这个当时具有划时代意义的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。

LEVEL 1:原点

每次我谈论《毁灭战士》的时候,其实极少提到关于它几乎与之挂钩的在技术上的成就。因为在我的认知里,有一款游戏要更早、更彻底地将第一人称视角做出了划时代的变革。

已经有太多关于 id 在图像引擎上对于业界的贡献,对于两个约翰在漏水的别墅如何用公司偷来的电脑开发 3D 技术的故事。然而事实是,就在人们惊叹着《毁灭战士》在 3D 技术上超前理念的前一年,Blue Sky 的《地下创世纪:冥河深渊》(以下简称 UU)就已经实现了(几乎)全方位的视角观察、物品互动以及 id 引擎经常被提及的、没有实现的多层地形。

但不得不说,《毁灭战士》关卡设计那鬼斧神工的造诣早就超脱了技术的限制了

当然,对于一个只会贪图享乐的人来说,技术啦革命性啦什么恶对我并不重要。《毁灭战士》相对于 UU 的优势在于堪称艺术品级别的视觉设计、以及游戏主题表现上的想象力,而两者在游戏性上则各有千秋。此外《毁灭战士》的意义也不仅仅在于技术和游戏设计理念上的突破,它更值得人们铭记的还在于背后所承载的,电子游戏对于社会与文化影响力所代表的地位。

但是我也必须提醒一下,如果不是因为《毁灭战士》的变革过于成功,导致后来衍生出了 FPS 这种游戏类型的话,那么它对于当初取材的 DRPG 来说,从重审视的话甚至是一种背叛行为。

作为在欧美公认的,对如今多元化游戏类型融合的先行者,许多开发过经典作品的制作人都曾坦言受其影响。也许对于国内来说,它的名字最多是以「第一款网络游戏的同系列作品」被提及。但我想应该要了解的是,如果没有 UU,那么《上古卷轴》《生化奇兵》《掠食》等等大量的经典作品,可能在今天就完全不是我们所熟知的模样了。

在完成了美德的考验后,圣者踏上了寻找终极智慧圣典的旅程。他依照传说的指引,找到了名为「冥河深渊」的巨大地下迷宫。在这之前从未有人能真正探清迷宫的轮廓,它的秘密深埋在黑暗深远的地下,一想到即将走入这片暗无天日的环境中,我就不禁感到无比的恐惧。

——卡贝伊洛斯爵士的回忆录

UU 是基于角色扮演祖辈级游戏《创世纪》系列的衍生外传,它讲述作为圣者的玩家再次被不列颠尼亚召唤,又一次还没睡醒就被要求挽救世界的故事。但这一次你不再是于这个开放世界 RPG 鼻祖的地图上肆意游荡,而是将视角集中在了名为「冥河深渊」的巨大地下迷宫。

在过去的系列作品里,玩家为了获取剧情关键道具,也曾经深入过这个地下城。但当年你可是带着满级团队一身神装下来的,这一次你连睡衣都没换,就要独自面对重重考验,可以说是相当苦逼了。

很难想象,UU 在诸如《巫术》等「走格子」式的 DRPG 仍处于热门类型的时期,是以什么样的心态去对其进行颠覆性的变革的。这就如同你在 PS 时代,直接做出一个纯即时动作系统的《最终幻想 15》,在技术上将还在用行动槽设计的《最终幻想 7》远远甩开。你不动敌不动已经是过去式了,整个地下城都如同「活」了过来。人物脱离了 90 度角移动的限制后,地图设计师可以用更加倾奇的脑洞,绘制出过去完全不敢想象的复杂世界。

第一层的地图,别小看这个,这游戏你的视力可只有不到 5 米

每一层迷宫都有着极其复杂的环境,其中存在着不仅仅是熟悉的陷阱与怪物,还隐藏着一个小型的社会结构。在故事中,一群人来到这里建设了小型的聚居地(就不吐槽为什么在一个有眼魔和恶魔的活火山建聚居地了)。所以游戏流程中可不缺各种赋予任务的 NPC,他们的存在保证了游戏不会变成一个(过于)孤独的个人冒险,而是有着传统欧美 RPG 所强调的人物互动性。

要知道,这个游戏的根基是欧美开放式 RPG 的鼻祖,所以即便成为了注重局部冒险体验,它依然有大量的文本对话。与 NPC 的互动是有着许多分支选项的,而且根据系列提倡的「美德」概念,主角的态度也是剧情所着重展现的。早期 RPG 的单词输入、关键词线索收集等等设计也在其中,而难得一见的是在后面你在后面还有机会学习到蜥蜴人的语言。

但这么有趣的内容也成为了我对系列长久以来最大的遗憾了——除了「是和否」之外的单词我压根无法理解

和 3D 化的《国王密令》相比,我更喜欢本作的战斗系统。虽然判定依然很迷,而且因为动作帧寥寥无几而看起来非常生硬,但通过鼠标在屏幕上位置来判断出招方式,倒是有着些许如今触控屏的感觉。让它的战斗变得有趣丰富的不仅仅是本身为其设计的动作机制,还有着欧美游戏的优势之一:细致入微的互动元素。

地上的物品可以拿起来,可以丢出去(别往水里扔!)。环境会对物体造成各种影响,火焰魔法可以烧毁物品,你甚至可以使用魔法飞行。几乎每一个房间都有着独一无二的重要性。设计师在迷宫的每个角落里亲自摆放的物品、怪物与 NPC 都是经过考量的。探索迷宫,寻找有用的内容,每一次发现都会让你的细心有所回报。

游戏非常漫长,虽然这和它缓慢的节奏与繁琐的操作也有很大关系。不过内容和可玩的元素是很扎实充足的,就算是已经有过类似经验的玩家,在攻略第一层的时候也要花上将近一个小时。但如果你能忍受 90 年代初 PC 游戏的各种弊端,那么这个游戏绝对值得你付出时间。

当然,快速通关也是有的,而且利用 BUG 的话甚至可以将其压缩在半个小时以内。

即便是作为个人游戏认知的奠定者之一,《地下创世纪:冥河深渊》也不是一款任何时候都愿意拿起来重新体验的作品。和几乎每年都会玩的《毁灭战士》或是《辐射 2》不同,我已经有十多年没有下过第二层迷宫了。

即便是这次为了这篇文章,我也只是打开 GOG 版,在里头走了几步,找一找感觉而已,可以坦言我和如何对这个游戏感觉陌生的玩家相比并没有更加了解多少。

但,它依旧是我的兴趣、我的游戏品味的根源之一。孤独的冒险者,深不可测的迷宫,有趣多样的互动元素,带有沉浸式体验的氛围。多数情况下我不喜欢太过玄幻,想象力过于跳脱的题材,更青睐于这种带有「假装很真实」的传统冒险也是从这个游戏开始的。

在不断付出惨痛代价的磨练中,学习如何在未知的领域生存下去。注重探索元素、即便它可能并不能对你产生利益上的奖励,但只要在情感体验上有所收获便是最好的回报。

这个封面很好地诠释了这一风格的核心精神:探索未知

哦,猎奇的兴趣不是从这个游戏开始的。电子游戏方面(大概)是《毁灭战士》,更早的则是无数我其实不该去看的录像带熏陶的。

LEVEL 2:旅途

目前来说,这里(指 UU)就是我能深入到的,关于地下城探险的最底层了。现在让我们回到地面,并顺便回味一下每一层的收获。

自从桌面游戏《龙与地下城》让纸张里的奇幻故事,用更具有实际反馈的方式给予人们冒险体验后,如何真实可信地在现实世界重驻幻想文学中所描绘的情景,一直都是设计师们不断追求的关键。与如今随着技术等方面的进步,能够让开发者着眼于整个世界的描述不同。当初的桌面游戏基础模板多数都是只能表现出一场冒险的范围。

清剿袭击村庄的盗匪、处理王城地下室出现的眼魔、或是前往某个巫师的高塔。这种局部的、只发生于某个地区的冒险更加注重于对每一个步骤细节上的描述。

看是不够的,人们还想(安全地)参与进去

对于《地下创世纪:冥河深渊》来说,将过去总是在整个世界中冒险的作品,搬到早就出现过的迷宫中,可以说是一次富有勇气的尝试。如果迷宫不够广阔,游戏自然缺乏耐玩性,但一旦这么做就要面临巨大的内容堆叠工程。游戏比如今动用上千人,数十 G 容量的游戏甚至还要更加丰富。诚然素材的进步让每一个贴图比过去要值钱,但要知道进行想象力的创造以及内容的添加可都是没有如何不同的人去完成的。

它的互动元素丰富地令人佩服,但代价实在太大了

可是,即便是一个喜欢这种模式的人,我也承认简化是绝对必要的。

《地下创世纪:冥河深渊》比任何后辈都要复杂、具有深度。但它所付出的代价就是过度繁琐的操作、令人头疼的管理以及丝毫不跟你讲道理的难度。它可以成为那个独一无二,具有学习价值的存在,但并不应该成为所有地下城冒险题材的主流。

1997 年左右日本发售过 UU 的 PS 主机版,除了重新制作的开头动画(日语配音非常骚包)外,整个游戏简化得让人不堪入目。所以你可以想象,要是将这种模式完完全全搬到主机上开发原创作品,那么将会是一场彻头彻尾的灾难。

所以就算我个人对《国王密令》评价并不高,但它依旧是将以 UU 为代表的,过于硬核的美式地牢探索题材带入主机平台的功臣。几乎只要有最基础的 RPG 知识就能驾驭的人物属性,便携的物品装备管理,让你可以将更多的精力放在对冒险过程的体验上。但这不代表它有丝毫的妥协,因为如果放弃了最起码的难度门槛,那么所谓的地下城生存就只能变为一个笑话了。

和过去、以及后来的所有作品一样,游戏没有牵着玩家的手去一步步教导你。从你开始的那一刻,每一步、每一次行为都是由自己去学习掌握,并作出抉择的。自然的,你会因此而吃到各种各样的惨痛教训,而它们将比任何数据上的变化,更加能让玩家成长起来。这是所有关于「冒险」这一主题,永远都不能忽略的核心精神。

灰心哥劝退。你可以告诉他「放tm的狗屁!」

二十多年后的今天,FromSoftware 依旧刻意忽略了地图的存在。即便它的关卡设计越来越复杂、在整个业界都试图解决玩家方向迷失的前提下,《国王密令》到《魂》系列却始终以让人迷路为荣。

你要在巨大的迷宫中记下关键路线、寻找捷径、懂得如何区分危险地带。而最后的结果就是,这些地方都会变成你自己家一样熟悉,乃至发展到《黑暗之魂 3》已经出现了第一次体验的玩家就能瞬间看出奥妙的现象了。

《国王密令》里还有那么一些抽象的提示性地图,后面甚至连这个都没有了

可惜的是,即便能够看出早早就被确立的、带有前瞻眼光的设计理念,但依旧无法掩饰《国王密令》在各方面的不成熟。

很显然作为一家小型的日本厂商,FromSoftware 的「保守期」和同行们一样都很漫长,事实上他们的进化与变革长期以来都是很缓慢的。对比一下公司另一个经典系列《装甲核心》,每一作几乎变化都很少,就能理解为何《国王密令》连续四部作品几乎都没有什么巨大变化了。

当然,在保守的同时他们也准备了各种实验性质的作品。《影之塔》虽然在类型和各方面都是国王系列的延续者,但实际体验就能看出有着更加激进的变化了。到了最后一部《影之塔:深渊》,我们看到的是紧凑的流程设计,更加简化但乐趣依旧的角色系统,而终于脱离了蹩脚的战斗系统则可以看出是后来魂系列大幅强化动作元素的开端。

《影之塔》的初代实验性质就很浓厚

此外,过去那种传统到老套的题材终于有了直观的变化。「XX王国出现神秘事件,XX主角进入到了XX地下城」这样的描述,被现代背景、神秘地下王国与古老预言所替代。从传统中摄取灵感,以独特的想法重新演绎这一灵感核心,在之后的十几年里成为 FromSoftware 故事方面让业界为之赞叹的关键因素。

以当初《影之塔》本身并不算好的评价来看,《影之塔:深渊》的脱胎换骨其实是一种妥协(或者说变通)。前者几乎毫无怜悯的变态难度并不能让人带来良好的体验,因为它许多机制绝对谈不上「公平」。而《深渊》对于努力尝试、勇于探索的玩家并不刻意刁难,你如何去认真地玩,它就会给予你相对应的乐趣。

能够(至少在视觉上)安慰你的小姐姐也在《深渊》中出现了

这也是后来从《黑暗之魂》能够让这种硬核、充满挑战且毫不妥协的难度设计真正推广起来的思路。而这一理念的关键所在,便是过去绝对不可能想象的「安全区」:篝火。


篝火的存在让玩家终于可以毫无后顾之忧地进行探索。在过去的地牢爬行游戏中,玩家人物的续航问题一直都是成功与否的关键。在《影之塔:深渊》里,主角可以在祭坛献祭自己不需要的装备来恢复状态,或是消耗 HP 来修复武器装备。

虽然看起来相当怪异而且似乎应该是游戏必备机制,但事实上这在过去资源耗尽就预示着坏档的《地下创世纪》或是同类作品里,能够有一个固定区域无限提供资源简直就是天方夜谭。

而这也是《魂》系列公平、并且对大众主流需求做出的最大妥协。作为一个在地图中几乎每一步都存在着致命危险区的游戏,篝火成为了玩家能够随意试错、续航、进行阶段性推进的区域。与过去那种在整个流程都没有真正安全区域的情况相比,即便游戏实际上没有任何主线任务指引,玩家依旧能够明确自己的攻略目标:找到下一个篝火。

一个安全区能够成为游戏的精神符号,这也是一种奇妙的现象

无限的资源,血量与武器耐久再也不会造成「坏档」的现象了。所以死亡的惩罚就显得相当轻微,在游戏中任何会因为玩家失误而丢失的东西都没有非常重要的地位(丢个几百万魂真是事儿?)。而回报则是你每一次阶段性胜利后,不断缩小的危险区 —— 独特型强敌被击杀、逐渐熟悉的套路、慢慢收集齐全的道具。

一次次死亡的背后,换来的是对关卡明确的推进,以及玩家与角色同步的成长。

经过了二十多年,人们才终于找到了将地牢爬行游戏的挑战与探索那种有点无情的表现方式做到平衡。人们不再会被高不可攀的门槛阻挡,也不需要为长达几十个小时的努力因为对游戏不够了解而付之一炬所苦恼。

享受未知的神秘带给你的动力,去化解前方的挑战,并在这趟旅途中写下到属于自己的传奇。这种电子游戏所具有的,世界上不存在任何替代者的独特乐趣,又再一次增添了一个能让人们享受并值得流传许久的选择。

结语:取舍与变革

时代在不断前进着,而玩家与游戏开发者也在一次次的互相摸索中越发了解各自的底细。这世界上不存在那种所谓「老的/新的就一定好」这样的道理,只有对早已摆在那里,显而易见的美好视而不见的愚蠢。之所以会产生某些越来越烂的存在,只不过是在享受技术革新的过程中,忘乎所以罢了。

对新事物到来的恐惧与怀疑情有可原,但只要最根本的灵魂不变,改变又为何不可呢

但变革不同,当开发者在面对一个已经走向尽头,再也难以通过技术的提升而有所进步的存在时,那么在取舍之中找到新的道路就至关重要了。

感谢 FromSoftware。即便对于成就这个系列的关键人物,制作人宫崎英高来说他并不认为《魂》系列是《国王密令》的直接继承者,更多的是作为前辈在核心精神上影响着《恶魔之魂》。但他依旧是将最原始、传统的地牢爬行题材,几乎毫无损伤地用更加完善有趣的机制重新复活并使其成为一种热门(有趣的是,那些借鉴黑魂的就丝毫没有地牢爬行的氛围了)。

除了本社的作品外,启发他的还有各种源自西方神话、奇幻文学作品以及欧美角色扮演游戏。《蛮王柯南》和《巫术》等作品里所描绘的冒险故事,奠定了游戏的设计理念。而这也让《恶魔之魂》在完成了对角色扮演游戏突破的同时,最终又和那些前辈一样,殊途同归地回到了奇幻冒险最核心的主题上面。

为什么喜欢地牢爬行题材。因为即使是通过想象,也能够具体地描绘出「如果我真正面对这样的情况,会展开一段什么样的故事」。它是最基础,也是最容易获得乐趣的冒险题材,是代表着奇幻文学的「情怀」根基。

即便是现在流行将舞台搬到整个世界的时代,也有许多开发者对于地牢情有独钟 —— 比如对这东西几乎入魔了的 Bethesda。

但和「细节与氛围有余设计不足」的 Bethesda 最大的不同,《魂》系列的地牢更加古典、更强调关卡设计到游戏机制上的紧密联系。它是真正从看到玩都能让我满意的,而不是纯粹只是告诉你「这里是个地下城」但里头却只能用空洞来形容。(当然,Bethesda 也有设计得非常棒的案例啦,只是显然量压垮了质。)

从《地下创世纪:冥河深渊》开始,那种以小见大的氛围就是我十分青睐的一点。「如果一个迷宫都能有这么多的故事,那么外面的世界又会多么精彩」。而《黑暗之魂》为我的想象提供了答案:终于这一次不再只是一个封闭的巨大迷宫,而是在一整个王国中的冒险。但是那种充满神秘感的氛围,步步为营的危机也同样被你从迷宫中带了出来,扩散到了整个世界里。

而这种想象与期待,等了将近二十年,甚至在这个过程中遗忘

所以成功了——对于地牢爬行,或者说《地下创世纪:冥河深渊》创立的游戏风格的变革。如同百川归海般一般,由远在大洋彼岸的日本二线厂商,在二十多年后完成了最终的进化。它足以被认为是不亚于当年《毁灭战士》对游戏类型的影响的、极为关键的一页篇章,成为人们铭记的存在。

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篝火用户
2018-06-25
2

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怎么感觉有点魔塔。。。的味道图一二。。

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