如果光看预告信息,你估计很难猜出《黑暗世界:因与果》居然是款实打实的国产游戏。赶在《昭和米国物语》之前,来自上海的月壤工作室就把实践「用中国视角讲外国故事」的产品摆到了桌前。
游戏定义为第一人称心理惊悚,背景被设定在 1984 年的东德(民主德国),但内容却并非基于真实历史,而是构筑了一个平行时空。玩家扮演名为丹尼尔的探员,通过不可思议的思想调查技术「潜脑」对嫌疑人进行深入脑海的彻底调查。
主视角恐怖题材类型虽称不上行业主流,却深受诸多独立开发者的喜爱,产品推出频率高。加上视频平台的传播,经过多年沉浸后已形成一个颇具规模的受众市场。
相对于大部分卖相简陋的小成本独立恐怖游戏,《黑暗世界:因与果》在视听层面的水准,已经达到降维打击的程度。
本作采用虚幻引擎 5 开发,在视觉观感上的表现力无可挑剔。无论是被夜幕笼罩的清冷街巷,还是浸染于人造光中杂乱不堪的屋室,画面的细腻程度都令人满意。
优异的场景塑造之外,游戏中露面出场的主要角色都拥有精致刻画的建模。且不说人物面部特征细节丰富,从表情到肢体动作的展现均十分自然,彰显出开发团队对引擎功能的运用实力。
与杜比全景声联合打造的音乐亦是不可不提的亮点,将本作阴沉诡谲的基调烘托到位。若玩家佩戴耳机游玩,很容易就能深度沉浸到游戏氛围中去。《黑暗世界:因与果》准备了中文与英文两套配音,素质都挺不错,情绪到位。在某些部分,把角色绝望悲痛的心情表达得淋漓尽致,尤其令笔者印象深刻。
关卡设计上,本作存在着若干极富想象力的环节,甚至达到了意识流的范畴。以蕾切尔章节为例,里面有一段「走迷宫」的设置。虽然篇幅很短,却恰当地与叙事紧密连接,具象化的表现手法,不禁让人拍案叫绝。全黑白的内心独白场景同样创意十足。
不过,比起上述优点,《黑暗世界:因与果》的整体剧情则较为平庸。当然,考虑到不同人对剧本的解读感受各有千秋,以下评述仅代表笔者的主观意见。
要知道,把舞台设定在「1984 年的东德」,几乎就是强硬地给本作剧情贴上了公式化标签。单论游戏产业,反乌托邦世界观早已不是稀缺资源。从《镜之边缘》《请出示文件》到《旁观者》《不予播出》,太多作品采用了该设定。前面提及的所有作品,都能通过富有特色的系统设计,从玩法层面在玩家心中烙上属于自己的区分度标签。而「步行模拟器」的上限在哪,大家心里都清楚。何况《黑暗世界》并没有深度探索该玩法的打算:贯穿始终的走路模拟,文档收集阅读,若干朴实的解谜,再略微掺杂几段追逐战,基本上就是你能在本作体验到的全部内容。
这样做本身并无问题,类型标配即是如此。但在本赛道上至关重要的「剧情」环境,《因与果》的短板实在有些明显。
在游戏大约前 90% 的流程内容里,无论是推进节奏,还是发展走向,都处于一种缺乏吸引力的状态。注意,这并不代表本作的剧本糟糕,更合适的描述词应该是「平淡」。
《因与果》自始至终都着笔于反乌托邦那几个老概念上:集权组织,监听监控,思想调查,觉醒反抗等,再融入了部分超自然元素。稍微熟悉该题材的用户,很多桥段刚看完开头就能猜到个大致,新意实在不多。等到抵达终局,剧本信息量突然放大,并试图创造出情绪爆发点。但面对着突兀而激进的展开,还有不少难以自圆其说的细节,玩家可能无法与屏幕中的角色产生情感共鸣。
另外,除了对反乌托邦的描绘,你还能感知到游戏想要对某些现实情形进行批驳,比如「996」工作制等,可惜内容均浮于表面,未做过多深究。
作为月壤工作室的首秀,《黑暗世界:因与果》在技术面的表现足够亮眼。出色的美术实力带来了令人赞叹的视觉效果,细腻的人物动作和场景互动,绝对能列入同类产品的第一梯队。但相对薄弱的故事以及中规中矩的类型玩法,导致其在游玩体验的部分比较一般,更适合作为「主播游戏」的定义存在。
当然,愿意投入较为冷门的赛道,对于国产工作室来说本身就是颇具勇气的行为,也丰富了目前日趋壮大的国单阵容类型。个人还是希望感兴趣的玩家购买一份亲自尝试,支持下这个颇具潜力的新兴团队。通过本作的经验积累,相信他们在未来能够产出更加优秀的作品。
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