一锅精心熬制的大杂烩

一锅精心熬制的大杂烩

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《墨西哥英雄大混战》的原名是《Guacamelee!》。与游戏类型「Metroidvania」一样,「Guacamelee」是由两个词拼凑而成的混合词。其中,「guaca」来自牛油果酱「guacamole」(跟游戏剧情有关),而「melee」在英语中指混战。这样的取名方式实属常见,但将其套用在《墨西哥英雄大混战》身上,却显得别有深意。更别说,游戏初代曾推出过一个名为《墨西哥英雄大混战!超级涡轮冠军版》的版本。这样随意堆砌的名字,一方面符合游戏本身胡逼搞笑的风格,另一方面一定程度反映出了游戏的制作理念。

知道你名字长啦

在第一次玩通《墨西哥英雄大混战 2》后,我不禁在想,如果完全使用堆砌的命名方法,那么本作应该叫做《墨西哥英雄大混战 初代超级完全内容加强摔跤手模拟器彩蛋教科书……2》。当然,一个名字无法将游戏丰富的内容尽数描绘,但它可以提供一个语境 :《墨西哥英雄大混战 2》是一锅精心打造的大杂烩。

令人称绝的是,尽管制作组「填鸭式」地将诸多要素悉数塞入游戏当中,它却毫不令人生厌。看似一锅炖的大杂烩,其实并非胡闹似地将食材无脑加入;而是富有条理逻辑地,让所有部分的味道产生共鸣。

这一切的背后,都是由于游戏的核心实在足够稳固。所有的调味品都只能依附,而无法对其产生根本影响。

十项全能的摔跤手

那么,《墨西哥英雄大混战 2》的核心到底是什么?

首先,《墨西哥英雄大混战 2》是一款「银河城」游戏。在我看来,「银河城」类型的精髓其中有二:微观来说,「卷轴」过关将游戏分为数个自洽的关卡,关卡被分割开所产生的独立性对不同关卡特有的玩法和过关思路提出了要求;而宏观来说,游戏大地图的可回溯性对其重复使用的效率也提出了要求。在游戏后期取得新能力后,如何让玩家愿意花时间回到前期地图进行重复探索,是一个需要仔细考量的大学问。

游戏共有 11 张大地图

而抛开所谓类型,从游戏本身风格来说,《墨西哥英雄大混战 2》是一款不折不扣的动作游戏。这就更加直观:作为一款动作游戏,多样化的动作和连招,以及针对不同敌人的挑战思路,是制作组必须好好钻研的。

而《墨西哥英雄大混战 2》的核心,也正是这两者的相得益彰。对于「银河城」类型的透彻理解,和对于动作系统的精心打磨,共同铸造出了熠熠生辉的《墨西哥英雄大混战 2》。

银河城,本来就该这么好玩呀

《墨西哥英雄大混战 2》的核心玩法,包括了三种基本的能力:特殊攻击、形态切换和阴阳切换。看起来很复杂对吧,实际上稍一解释就懂了。(注:其实除了这三个能力外,游戏中还有「山羊」跳能力,允许玩家蹬墙进行长距离位移。由于篇幅问题在此不表,等你去游戏里体验。)

特殊攻击共四中,每个方向对应一个颜色:红色上钩、蓝色前冲、黄色头槌、绿色下砸。不同颜色对应不同攻击的设定化繁为简,以最直观的方式向人们展示其存在的必要;型态切换让玩家在人型态和鸡型态中进行变换,两型态下玩家皆可发动攻击;阴阳切换允许玩家在两界中进行切换,针对不同的挑战灵活选择对自己有利的环境。

四种特殊攻击分别拥有不同颜色

型态和阴阳能够自由来回切换

《墨西哥英雄大混战 2》最大的亮点在于:游戏中各项能力看似简单直观,但每个能力实际上都拥有多个用途。而依附于同一动作的不同用途,拓宽了关卡设计的可能性。关卡设计无需过度复杂,因为每个能力间的排列组合已经构成了相当大的基数。

用特殊攻击举个例子。没玩游戏前,特殊攻击听起来更像是某种酷炫的终结技,不同颜色的设定看似也只是为了画面的绚丽而有意为之。但实际上,特殊攻击在游戏中有以下用途:

攻击手段:伤害较高,且有特殊击飞效果。允许玩家使用其进行长段连招。

打破敌人防护罩:不同敌人身边有不同颜色防护罩,玩家需使用对应颜色特殊攻击将其打破后,才能对敌人造成实质伤害。

位移:主要集中在上钩和直冲,在普通的跳跃和奔跑外,提供额外的位移距离。

打破砖块:游戏中存在特定颜色砖块阻挡道路,需使用对应颜色攻击破坏。

特殊攻击的位移用处,在游戏中有大量关卡需要使用此机制

可以看到,单单一个特殊攻击的简单机制,就将动作和解谜要素融为一体。以此为例,我们不难发现游戏设计理念上的聪明之处。通过增加一个颜色的设定,每个动作背后马上牵系出不同的目的和动机。同样的理念可以套用到型态和阴阳切换上。

在游戏初代中,变鸡大部分情况是为了缩小体型,进入狭窄的空间。如果说在第一代中,小鸡是配角;那么在本作中,小鸡就变成了和 Juan 平起平坐的主角之一。在《墨西哥英雄大混战 2》中,小鸡拥有两种特殊攻击,且还有滑翔的能力,这使其摆脱了「鸡肋」的属性,出场时间大大增加。

在大量场景中,玩家需要灵活在两种型态中来回切换,以不同的体型和特殊攻击应对挑战。由于在同一个人物身上安置过多的技能不仅会提高玩家学习成本,也会让技能使用率大打折扣,小鸡的加入就等于一部分程度分担了 Juan 的重担,这也让玩家的操作思路更为清晰。

阴阳切换也是如此。阴阳切换的用途是改变周围环境,在关卡设计时,制作组显然在这方面下了大量心思:通过增加环境中的互动要素,阴阳切换也成为了游戏系统中的重中之重。比如,阴界中温柔的水,在阳界中就成为了致命的岩浆;阴界中的平台,在切换成阳界的一瞬间突然消失不见,让站在上面的人坠入深渊;阴界往左刮的风,在阳界不知为何刮向了右边,让你逆风寸步难行。

游戏中的阴阳两界有时还会移动

值得一提的是,游戏中的每只怪物都只存在于其中一界,玩家在应付恼人的环境时,还要切换成对应的世界才能对怪物造成实质伤害。可以看出,与其他两个能力一致,阴阳切换在游戏过程中也维系着相当重要的使命。

阴阳切换不仅影响游戏玩法,同时也等于是游戏贴图的全面替换:阳界的温暖与阴界的冷郁,都在切换的一瞬间在视觉上呼之欲出。除此之外,游戏的音乐也会在切换时发生变化,以体现两个世界的不同风格特点。很有意思的一点是,使用阴阳切换的能力,玩家可以充当信使,为被生死分隔两地的亲人传递消息。就这么一个不起眼的细节,也体现出了同一能力的不同妙用。

切换世界后,背景中移动的铁索变成了固定的藤蔓

其实,三种不同能力的设计思路一目了然。但通过绝妙的关卡设计,每项能力各司其职,成为了不可或缺的部分。而多样的能力也变相提高了地图的重复使用率。在游戏早期地图中,存在大量不同颜色的砖块、无法进入的小洞和闪着光芒的门,它们分别对应三种能力。由于三种能力获取的顺序不一,玩家可以选择在后期获取了所有能力后一次性回去探索先前的秘密,也可以获取了一个能力后马上回去解锁相应通道。

四通八达的地图

看似民风淳朴的墨西哥小镇,实际暗藏无数机关密道,每一个都有不为人知的秘密等着人们去发现,这大大丰富了游戏后期的游玩体验。游戏共有 11 张地图,但每一次回到先前的地图,我都会有到了一个崭新地点的感觉。麻雀虽小,五脏俱全,体量不大的《墨西哥英雄大混战 2》,其实拥有着无数的细节,静候玩家的发现。

一下子玩了好多个游戏

上文提到的各项能力,其实在游戏初代就早已存在。《墨西哥英雄大混战 2》无非是在已经稳固的基石上再次对其进行打磨,使各项系统愈发成熟。但其实,它们并非二代最大的变化。

先前提到,《墨西哥英雄大混战 2》是一锅精心熬制的大杂烩。其所谓「杂」,不仅体现在游戏随处可见的文化符号上,也体现在海纳百川的游戏系统上。

详细展开之前,我必须承认:在游玩《墨西哥英雄大混战 2》时,我不时能明显察觉到别的游戏的强烈既视感。具体来说,是两个游戏:《精灵与森林》以及《蔚蓝山》。(下文提到几个游戏中的机制,并不代表这些机制由这些游戏独创,而只是选取了日程最近的游戏举例。)

我从不觉得,从别的游戏中吸取经验并将其加在自己的游戏上,是什么不好的事情。相反,《墨西哥英雄大混战 2》将这两个游戏的精髓领悟得非常到位,其系统间的相辅相成也堪称天衣无缝,并不给人割裂之感。我相信,这恰巧是因为初代《墨西哥英雄大冒险!》的核心系统已足够稳固,才使得向其中添加别的玩法成为可能,甚至亮点。

玩过《精灵与森林》的朋友,应该都记得游戏中存在的两项机制:通过反弹物体发射自身以及降落伞滑翔。在《墨西哥英雄大混战 2》中,弹射的机制稍有修改,而滑翔机制可谓有样学样。其中,使用滑翔能力躲避环境上下植物伸出的刺的设定非常类似。

吹风影响滑翔方向和速度的设定也被带了进来

而《蔚蓝山》对于游戏的影响显然更大。作为一个极度硬核的动作游戏,《蔚蓝山》中存在这样一个设定:游戏中存在一些小圆球,通过触碰这些圆球,玩家可以再次使用本已耗尽的冲刺能力。在《墨西哥英雄大混战 2》中,通过触碰类似的圆球,玩家可以完全补充自己的特殊攻击次数,从而达到再次位移的目的。

本来在空中只能发动一次特殊攻击,碰到小圆球后能再次发动

通过在别的游戏中获取灵感,并将这些系统整合到《墨西哥英雄大混战 2》中,制作组的意图再明显不过。一方面,更多动作要素的加入让游戏体验更加惊险刺激,尽管脑袋想到了,玩家的手却不一定跟得上;另一方面,多样性的机制再次拓宽关卡设计的分支,不同机制的组合让制作组天马行空的创意成为实体。

在有些时候,我甚至联想到了《马里奥制造》 —— 各项机制和规则设定已然明确,你所需要做的,只是寻求最富创意的排列组合,创造独一无二的关卡。

这关融合了阴阳切换、型态切换、滑翔和弹射的机制

当然,过多机制的加入难免让游戏出现系统过于冗杂的弊病。对此,制作组明显有所考量。在《墨西哥英雄大混战 2》中,你并不会经常看见需要同时使用多项机制的关卡,上面那张图所显示的基本就是游戏中最复杂、最考验操作的关卡之一了。

作为动作向的游戏,《墨西哥英雄大混战 2》的难度并不算高。游戏整个流程中只出现过几个需要我多次挑战才能通过的关卡。且游戏复活点数量偏多,玩家死亡代价并不算大。结合下文将要提到的打击要素,游戏整体体验非常流畅,让人难以放下手柄。

上述提到的新机制大多聚焦于动作要素,但其实除此之外,我猜测制作组可能还在关卡设计上从别的游戏中获取了一定的灵感。其中不得不提的,就是游戏中某一关似乎出现了《未完成的天鹅》的创意。

被击败的敌人会给背景染色,指出环境地形

当然,游戏中只有一小关用到了这项机制。正如前文所说,制作组显然意识到了「在精不在多」的定律。但我同时也看到了制作组控制不住的双手:怎么办,我们有这么多创意,但是又不能都加进去!好烦啊!要么就做一个小关,把这个给玩家看看?

我深刻觉得,这游戏可能不会有第三代了:《墨西哥英雄大混战 2》的机制已经趋于饱和,但它始终没能填饱制作组满溢而出的表达欲。或许,制作组需要的是一张更大的白纸,一个能够让他们自由挥洒想象力的天地。

摔跤的乐趣,你体会到了吗?

上文提到,从本质上来说,《墨西哥英雄大混战 2》是一个动作游戏。这一点从游戏主角的身份就可以看出:Juan 是一名墨西哥摔跤手。尽管已经年过中旬大腹便便,但戴上摔跤手面具的他,可是承载着拯救整个墨西哥宇宙的责任。这一路上获取的所有能力,尽管能够在特定的地方给予他必要的支持。但是要知道,对于一个骄傲的摔跤手来说,拳头才是真理啊。

《墨西哥英雄大混战2》,让我过足了揍人瘾。

在《墨西哥英雄大混战 2》中,连招并没有你想象的那么难。这首先是因为游戏的动作判定并不算严谨,有时候玩家并不需要很精确地击打到敌人的特定部位,即可将其击飞;同时,敌人被击飞后的浮空时间足够长,这也给予了玩家足够的时间思考接下来的动作;最重要的是,游戏中存在投掷系统:敌人被击打一定次数后,即可被主角举起投掷。

这等于是变相给了玩家一个修正的机会,一旦发现身位不对,玩家可以马上把敌人向上方投掷,或向版边投掷反弹以重置连段。总而言之,游戏允许你根据自己的节奏调整连招套路。

初代速通视频中的一段,提供一个参照

当然,这一套系统听起来可能并不那么严谨,但这也并非《墨西哥英雄大混战2》所追求的。而且虽然看似花哨,但游戏对于基础的打磨是花了功夫的。这其中就包括打击感和操作的连贯感。

在《墨西哥英雄大混战 2》中,我觉得自己的拳头是充满力量的,这一切都通过敌人被打飞的反映、耳机中的音效以及打击过程中适当的停顿给我以明确的反馈。而操作的连贯感也是如此,在游戏中,翻滚是一个非常重要的动作。通过翻滚,玩家可以躲避几乎所有攻击,并取消所有动作产生的后摇。

在翻滚成功躲避攻击时,画面也会出现适当的停顿,体现出了主角与敌人攻击交汇产生的强烈摩擦感。而取消后摇的设定也让其成为了游戏中最常使用的技巧之一:有没有做完任何动作后进行一次翻滚的习惯,才是检验你是不是一个合格摔跤手的终极考核。

就算在整个多元宇宙,你也是最胡逼的那个

《墨西哥英雄大混战 2》的画面,大概很难让人一眼就爱上。

不同于《精灵与森林》的精美童话风,也不像《空洞骑士》的简约卡通感,《墨西哥英雄大混战 2》的画面更给人一种制作粗糙的「廉价感」。场景多似元素堆叠,环境贴图太过随意,甚至连人物,都像是用简单多边形拼贴而成的。

当然,这并不代表制作组真的没在这方面下功夫。仔细一看,游戏场景中的细节诸多,不管是随风飘扬的树叶,被主角碰一下就摇摇欲坠的吊灯,还是徘徊不愿散去的萤火虫,都在潜移默化中诉说它的真实性。更别说,阴阳两界的设定,本就需制作组花费双倍的时间和精力。

虽然第一眼可能并不讨喜,但画面细节是足够多的

《墨西哥英雄大混战 2》的美术风格,是自成一派的,是符合游戏本身风格的。难以想象,如果游戏的画面真的变成了如《精灵与森林》般梦幻,又或者如《空洞骑士》般舒服,那制作组是否还能放开手脚,在上面肆意挥洒自己恶搞的想象力。

在玩游戏时,透过屏幕上闪烁着的略显庸俗的大红大绿,我仿佛看到了制作人们像巫师一般,将沿途捡来的所有食材悉数投入面前的大锅。他们似乎难以抑制自己的激情,不挥摆手臂或是扭动身躯,就会被石化一般,不知疲倦地重复收集和熬煮的过程。对于卖相,他们似乎并没有那么在意,对于他们来说,最重要的事情只有一件:表达。

不管是对于生活的激情,还是对于自己热爱事物的赞美,都寄托于所有食材,浓缩在了这锅大杂烩里。

不仅要你玩的爽,还要你笑出声

在《墨西哥英雄大混战 2》中,令人捧腹的桥段贯穿全程,无处不在。它们通过不同的表现手法,暗藏于游戏中的每一个角落。或环境,或演出,或机制,一切目所能及的东西,都被制作组拿来充当恶搞的媒介。

甚至就连游戏的主线剧情,也充满了恶搞的味道。游戏的背景引入了多元宇宙的概念,Juan 需要在多个平行宇宙中进行穿梭。这个设定真是太聪明了:一方面,平行宇宙中发生的一系列都无需对主宇宙负责,那就随便编好了,反正也不影响叙事;另一方面,不同的时间线让制作组可以轻易地打破各种设定上的障碍,光明正大地将自己所想的以恶搞的方式表达出来。

比如在某一个平行宇宙中,村民请求你在坏人手下拯救村子。而当我遇到敌人后,游戏竟突然摇身一变,成为了回合制游戏。每遇上一个敌人,游戏都会强制进入战斗界面,并让你在三个动作中进行选择。尽管这个回合制游戏真的很无聊,但它给我带来的惊喜是印刻在了心里的。只要能够让玩家惊叹,哪怕一瞬间,我认为制作组的目的就达到了。


在游戏后期,制作组基本已经完全放飞自我。在某一关中,你能变成一只巨大的鸡。这只鸡破坏力惊人,练出了碰谁谁死的功力。而此时,天上正好落下了无数敌人。你所需要做的,只是享受看着分数猛涨的快感就好了。


当然,除了这些能把人逗笑的恶搞之外。制作组还希望透过一些别的形式的恶搞,表达自己对于游戏界某些严肃论题的看法。比如在某一个世界中存在一个体型巨大的金色箱子,当你试图打开这个箱子时,系统发出提问:付出 250 块钱,即可立刻打开箱子,否则请等待两小时。


明眼的玩家,可能一下子就看出来这是对当今充斥市面的付费手游的讽刺。这个箱子之后的故事更加搞笑,就等你去游戏里探索了。

我是在玩游戏版的《头号玩家》?

前文提到,《墨西哥英雄大混战 2》制作组的表达欲已经大撑满了整个游戏。当要是你认为我上面说道的就是这锅大杂烩的所有食材了,那你是在太小看制作组了。

试问,想要表达对一个事物的热爱,最好的方法是什么?

那当然是彩蛋啦!彩蛋最大的特点是:外行看热闹,内行看门道。当玩家看懂某个彩蛋后,心中所迸发的认同感是别的情感难以替代的。更别说,以游戏为载体设置彩蛋,本身就像是俄罗斯套娃一般,让整个寻找的过程充满着变样的乐趣。

《墨西哥英雄大混战 2》中的彩蛋数量堪称密集恐惧症级别,说一步一梗,真的不过分。而且要知道,游戏存在两界的设定。这就等于在同一个位置,仅通过切换阴阳界,我们就能看到不同的两个彩蛋。

很容易推断,制作组应该是由大量精通亚文化的人们组成的。所有的彩蛋中,尽管游戏主题的占据绝大部分比例,但其中也不乏关于电影或动漫的。游戏彩蛋的内容,有近期的如《黑暗之魂》中的宝箱怪,也有怀旧的如《街霸》中的打车加分关。唯一类似的是,在认出它们之后,每一个人肯定都会会心一笑,心中充满了对制作组的认同感。转念一想,这是不是一种作弊啊!

这算是游戏中最好认的彩蛋了

这也是我很喜欢的彩蛋之一(右边海报)

没什么好说的了,赶紧去找吧!实在找不到也可以偷下懒:

《墨西哥英雄大混战 2》彩蛋 50 处(作者 GuideRanx)
《墨西哥英雄大混战 2》彩蛋 50 处(作者 GuideRanx)

《墨西哥英雄大混战 2》是一锅大杂烩。

从游戏玩法上来说,游戏初代的各项能力设定和出色的操作手感都被延续了下来。在此稳固的基础上,游戏尝试从别的游戏中吸取了大量精华并为己所用,让所有外来的元素都带有一层「墨西哥特色主义」味道,毫无违和感。此为杂烩其一。

在游戏表现上,使用背景、环境、玩法和演出等多种载体,充分释放了制作组天马行空的想象力和让人难忘的恶搞精神。但正如前面所说,游戏玩法已足够成熟,使得这些加入的彩蛋和恶搞元素不至于喧宾夺主,成为游戏的焦点。相反,在闯关的路上,它们让我体验到了不同的乐趣。此为杂烩其二。

通关《墨西哥英雄大混战 2》花了我 7 个半小时。这7个半小时转瞬即逝,其中不乏笑声和思考。作为一个体量并不算大的游戏,《墨西哥英雄大混战 2》延续了初代的高素质和极为独特的个人风格,同时让我看到了「银河城」类游戏的另一可能。

虽然机制众多,但正如上文提到的,游戏并不算难(对于拥有平台跳跃游戏经验的玩家来说),这一定程度让我觉得有些遗憾。但这也是好事 —— 更多的人可能会因为这个,愿意来体验一下这款不算主流的良心作品。

游戏时光评分:9

优点:

  • 别具匠心的地图设计

  • 出色的关卡设计

  • 动作设计爽快

  • 各种能力各有妙用

  • 无数的梗,无数的彩蛋

缺点:

  • 大量 Boss 不如初代惊艳

  • 略显鸡肋的技能升级系统

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墨西哥英雄大混战 2

平台: PC NS PS4
类型: 独立平台