从《中国式家长》里可以引申出什么教育和社会议题?

从《中国式家长》里可以引申出什么教育和社会议题?

全文约 8480 字,阅读可能需要 15 分钟。

我的高中 3 年是 1998 到 2001 年,经历了中国台湾地区从试办到正式推行「大学多元入学方案」的过渡时期,在学校老师的帮助之下,我尝试「申请入学」方案,未果而回归联考,作为「末代联招」的考生之一见证了历史。2002 年,我写了一篇约 4 万字的记叙文《胡老大与多元入学与我》,讲述那位老师在制度变革之际所作的努力,以及我的见闻。因与本文主题相关,所以挂在这里,供有兴趣了解不同学制的读者参考。

红海里的蓝海:终于有人吃了这一块蛋糕

明明我已昼夜无间想讨好老母 
梦想中的 Summer为何还未到
明明我已奋力无间 补充丧做 我不玩也为活得好
猛喝鸡精 提神醒脑
就算肾已亏损 仍然要做

──毛记电视,《补充练习无间做》(原曲《无间道》,2014)

甫于 9 月 29 日上架的《中国式家长》,在一周之内迅速暴冲上 Steam 的销量前列,和《太吾绘卷》一起超过了「吃鸡」以及一众 3A 大作。《太吾绘卷》可以说是给已被做烂的武侠类型重新带来了希望,而《中国式家长》的主题是升学主义、应试教育,换句话说,它的同人基础、受众群体,是远比武侠、三国、西游都还要广大的。

Steam 上,开发者对这款游戏的总结是:「这是一款轻松休闲的模拟养成游戏,模拟从出生到成人这段过程,探讨孩子与家长之间的关系。」

《中国式家长》需要玩家扮演一个出生在普通中式家庭里的孩子,体验从出生到高考的人生旅途。其中你会经历成长和升学的过程,可以个性化地培养人物,跟可以交际的女生培养感情、了解她们的故事,也会遇到各种成长中的事件,做出选择,也能与其他孩子参与选秀、比拼面子,然后,这游戏还有多轮继承、多结局的设计,有几十种学业和职业结局能够达成。

玩到高中时代,曲风一转,凝重的音乐配上桌前埋首苦读的少年身影,我也是被触动了

不知道会有多少人觉得,这款游戏、这种游戏,来得太晚了,居然到 2018 年才来。

这样一款根植于中国大陆地区高考制度与家庭教育文化的作品,如果 2000 年初就有了,应该可以让世人增进许多对中国的了解吧?

或者,如果在 1990 年代,中国台湾或回归前的香港地区就有人根据本地区的特色做了一款,或者连续做很多代,每年更新,那么传到大陆地区,也应该会发展出一大批从小学、中学时代就开始了解其他地方学制与不同活法的玩家,然后,当这些人长大到现在,成为社会中坚以后,或许就会在教育、文艺、娱乐几个相关领域,催生出更多有意思的东西。

事实上,类似游戏也不是都没有。1994 年,光谱资讯制作了《卡耐鸡的人生指南》,然而模拟的是 12 岁到 70 岁,从国中一年级到退休的人生,并不聚焦在升学考试。玩家先给自己的主角设定父母出身和快乐、名誉、财富、智识 4 项人生目标,然后将每天 24 小时分为 24 个「时间娃娃」,分配在左边地图「成就网」和右边地图「生活圈」里(朋友可以给你提供额外的娃娃),逐渐升学、就职。这游戏当年得到了《电脑玩家》 4.5 支摇杆(满分 5)的评价,并被评为当年最佳游戏,我也玩过不少次,可惜叫好不叫座,之后也没有续作。

对应现实,《卡耐鸡的人生指南》也有补强学业的补习班

《卡耐鸡的人生指南》并没有特别刻画联考和各种考试,也没有将高中、大学作为成年之前的唯一路线,而是早早给出了球员、演员等不同出路,算是直接实现了「升学和赚钱不是唯一」的多元价值观,而没有特别去讽刺或应和现实中的相关问题。

现实中,在台湾地区早有改革联考与整个教育制度的呼声,一年高过一年,还在读小学的我都看了一大堆讲这些事情的书。1994 年,经过由台大教授黄武雄发起的「410 教改大游行」,让超过 3 万人走上台北街头,喊着「落实小班小校,广设高中大学」等口号,我和父母也在其中(他们主要是作为媒体人了解现场,没有我投入,虽然老实说当时我也没有很情楚状况),随后也就拉开了「教育改革」的序幕,至今功少过多,纷纷陈陈,一团乱麻。

现实就正在风风火火、大有可为,有心人自然不必在游戏上动脑筋,而想做这种游戏的人,彼时大概也都还没成长起来。

1994 年 4 月 10 日教改大游行资料照,下面「哀粗廉主义」指的是粗放、廉价就好的思维,俗语「俗又大碗」之谓

时间来到本世纪,大陆地区的游戏行业与社群网站渐渐发展起来了,随着世界各国国力的消长,中国式教育在欧美发达国家也一再成为刺激人心的话题,那么,按理来说,这便是华人(包括东南亚国家及世界其他各国的华裔在内)在游戏界最可以凭借「民族性」(这词经常离不开刻板印象,但这里要的就是刻板印象)打出一片天下的地方,不需要大资本,也不需要超人的才华,只需要老实地取材、制作和运营,按照各地的现实景况和玩家反应来调制出不同的品项和模组。野心大一点,就真的把教科书、教辅书、参考书、题库做进去,差一点也可以像这几天刚刚燃烧起来的那个「让小学生课金的教辅 App」。

奇怪的是,第一个吃螃蟹的人,居然到 2018 年的现在才出现。

虽然前几年已经有《高考恋爱 100 天》,然而固定流程的剧本,分支做得再多再细,在自由度上总有欠缺,在情怀与执念方面,性质较为个人的恋爱,也总不如「家庭」与「高考」本身之能凝聚全社会的爱恨情仇。如今《中国式家长》所炸出的反响,也就证明了这一点。

在游戏产业坐困愁城、亟思突围的当下,有理由相信,今后还会有许多团队,借鉴着《中国式家长》的步伐来开发同类游戏,所以我们现在除了评论这款游戏的优缺点,更要关心的问题是:此类根植于华人家庭与教育环境的模拟游戏,应该抓住哪些概念来作推演与探讨,又该如何处理各个存在冲突的议题,才能得到玩家真切的共鸣,从而作出积极的反馈?

不能期望现在的《中国式家长》或今后的哪一款就能做得非常好,然而这总会是一个高分的申论题,并且也会是一个能让游戏界与教育界以平等、友善(而非针锋相对)的姿态,展开深度交流(而非各说各话)与合作(而不只是沾光、利用)的问题。

未能承载太多期待的雏型

必须说,即使用尽量宽松的标准来评判,也不能说目前的《中国式家长》就是一款良好的小品游戏。从大体到细节,它都还有太多的不足之处。

先说细节:事件之间的关联不多,重复性也太高,每开一局,每学一次体育、美术、电脑、演艺等方面的课程,都要看一遍相同的对话,NPC也是同一人(哪怕你已经传了好几代,跟你聊艺术的还是那个不能攻略的秋达),没有太多变化。这部分显然还可以通过以后的更新来慢慢填充、改进。

定期出现「抉择」事件,然而选项和结果的关联并不直观,很多人可能会被不良的结果激怒而读档

数值系统方面,有各种不够合理的设计。本作将 0 岁到 18 岁分为 48 个回合,每回合使用行动力来「开脑洞」、做试卷增加属性,或者打工增加金钱,无需行动力的随机事件也能提供一定的属性增减。

玩家可以在每个回合学习各种能力,初生时只能学到「翻身」,第 2 回合开始有「走路」和「学说话」,之后随着成长渐渐出现各项学科和术科的学习。此外,你可以把学到的能力加入「日程」来决定主人公的成长,日程中进行的项目会给玩家加属性,属性会让学东西所需要的领悟值降低,属性高学东西更快。

每回合通过点击获取能力值、花费行动力的「开脑洞」小游戏来体现人物成长

实际上,有人故意从头到尾只点翻身,不学走路、说话,一样随着流程去上学,最后竟打出一个成为投资之神的结局,这很明显就是设计不足所闹出的笑话。一般小孩如果 2 岁还不会走路,3 岁还不会说话,父母必然会担心得要命,四处去求医问卜,然而本游戏中显然还没照顾到这个问题。

把教辅书之类算在「娱乐」之列,可以解读为讽刺

除了图中所示,还可以购买物品解锁「忍术」一系技能,不知制作组对《火影忍者》是有什么特殊的情怀,取此而舍弃在中国确实有着广泛传承的武术;父亲的反应,也是「这是什么文化……看我崂山道士的穿墙术!」这样以老一辈的仙侠幻想来吐槽这一辈人受日系作品影响的自我幻想

不过,设计不足,在某些场合,却也能让人感觉到莫名的真实。例如「面子对决」的战斗事件,当各路闲杂亲友在你家摆谱、炫耀的时候,你母亲只能拿你的各种「特长」来回击,虽然制作组还未能把父母自身的各种职业、成就写进去,但也有人作了「这是在讽刺中国母亲只能拿自己孩子说事的悲哀」这种解读。

另外,虽然理论上,特长会随着年龄增长而失色、失效,但我们可以看到老妈在你长到十七八岁以后,依然拿你婴儿时期很会翻身、幼儿园时期当美术课代表的事情来说嘴,这又好死不死地非常真实。不过,这只能算是恰好撞中现实,莫名喜感,做游戏的人还是应该在其他该完善的地方尽快完善起来。

无聊的面子对决,真的很无聊,无聊得过于真实,这也是一种另类的成功,然而并不讨喜

在主人公的成长上,还有很多地方目前不好判别是「设计不足」,是「制作组的恶意」,还是「有意识地呈现事实」。例如「体魄」一项属性,因为高考不考体育,所以连我在内,大部分人在这一项上都不会多排什么课,以至于体能偏低,这很写实。

还有,无论你想做艺术家、程序员、演员还是别的什么职业,NPC 和数值系统都会引导你先加强学科考个好大学再说,然而你最后的成就和这学科成绩又没有必然的相关,这种「恶意」也很真实,但究竟哪些因素才会影响到游戏结局?目前还不太明朗。游戏过程中,除了缺乏变化的 NPC 台词,也没有什么关于高考制度和「面子文化」的讨论和争吵(我想大多数人应该都有和父母争吵的问题),这又应该说是设计不足了。

此外,还有「推红包」之类的小游戏,重复性过强、作业感过重,社交、恋爱内容明显不足,还有一些比较严重的问题,如玩梗过度、部分结局描述与事件结果会冒犯到一些玩家道德观的问题,其他一些评论中都已说过,我也没什么不同的看法,就不讲了。

知乎网友 Diana Su 的批评

细节可以慢慢修订增补,大体框架的更改就比较困难了。

就拿「无论传了几代人,NPC 还是同一批」来说,这是无法靠人工添补来改善的问题,因为玩家可以一直玩下去,而制作组人力有限。相对的,《太吾绘卷》写了一个随机生成 NPC 的系统,NPC 每回合还会各自互动,和主角同步演化,甚至相爱相杀、结婚生子(包括婚外情),产出无穷故事,这正是一个极其适合《中国式家长》这种游戏的系统:第一代的同学,大部分都会成为第二代的长辈,这再结合玩家的自身经历,能在社交媒体上炸出来的故事,必然会远比现在游戏中经历的还深刻、惊心。这样,细节的不足,也可以因为是随机生成而得到谅解。

无论《中国式家长》的制作组想不想、能不能比照《太吾绘卷》的模式来重构 NPC 的系统,我会建议下一个想做模拟教育和高考的制作组往这上面来用功。

再一个必须大工程才有可能改善的地方,就是时空环境的变化。

虽然本作的主人公可以一代传一代,但是游戏里的世界并不会有丝毫变化,也就大约是 2010 年代中国大陆地区中产阶级比较多的城市风貌而已,虽然商店里也会出现一些比较早的产物,但我想制作组应该并没有打算把时代的变化做进来,因为近乎不可能。过去的风物尚可追溯,未来的世代你怎么编?

商品大约都是最近 10 年出现的东西,例如图中这台充分展现了本作登陆任天堂 Switch 意图的游戏机

这些如果都能做出来就太厉害了

时代不会变化的问题,《太吾绘卷》是用所有皇帝、朝廷都被「小和尚」杀光瓦解,世道归于无政府的设定来解决,但武侠作品可以这样,现实不行。《中国式家长》的选择是无视问题,可以谅解,然而对脑洞已开的玩家来说,这大概就不够过瘾了。

或许可以有限度地引进一些随机因素,例如每几年会有不同的潮流和「显学」,一下子这个专业吃香、一下子同一个专业又吃土,让各路闲杂亲友七嘴八舌前来干扰我们的生涯规划。然而如果没有一套足以让人信服的数值系统配合,玩家也只会解读为又一些「过于真实」的恶意。

即便不多期望时代的变化,退而求其次,是否能充分呈现眼下这一时一地的学制呢?

像我对大陆地区的高考制度了解不多,玩到高中以后,发现没有文理分科,就有些狐疑。在台湾地区,升高二时是要分组和重新分班的,因为以前的联考和现在的指考(指定科目考试,换汤不换药)分成 4 个类组:第一类组,俗称文组,考国(国文,大陆地区叫语文)英数史地;第二类组(理组),国英数理化;第三类组(主要是医科)比二类组多考一科生物;第四类组(农艺与生科),国英数生化,不考物理。这是我们许多人生命中第一个重要的分支点,如果做游戏,怎么说也不该忽略相关的讨论,至少也要给个提示。

我问了同事:「现在高考文理不分科吗?」答案非常复杂:大抵 1977 年至今是分科的,历年来也有不少争议,2017 年开始上海、浙江不分,此外各地是否还试办或实行过不同的做法,就还要详查才能得知了。

我决定暂且放弃这个一本书都不容易说清楚的问题,然而,对于不熟悉大陆地区学制的玩家来说,《中国式家长》或同类游戏,能否加入一些介绍考试制度的对白,乃至编入一些相关的争议和投票选项,比照「××× 人与你有相同经历」的做法呢?当然也可以让玩家选择跳过。

总之,既然目前大多数地区的高考还是文理分科的,那不论从真实性还是代入感来考虑,《中国式家长》都该把这一点做进去。

这是还算容易改善的细节。不易改善的大体是:游戏目前只有高考一条线路,不像现实中,上大学还有各种比赛保送、推荐甄选、申请入学的管道,也可以放弃高考,选择专科学校、出国留学、直接就业等等,「家里蹲」也未必是考不好才会有的结果。此外,现实中有很多人自主或不由自主地选择重考、复读,也有些人会留级──听说大陆地区目前大多数地方是特殊情况才会留级,而以前台湾地区的高中是期末考、补考都太多科不及格就留级,有制度的,这便产生了无数的笑话与烂梗。

同人漫画家 VIVA 的 2008 年作品,在他高中时代(约 1991 至 1993 年)的故事基础上编撰了一串围绕着主义课的魔幻写实戏码(主义课约等于大陆地区的政治课,当时占联考的 50 分,至 1995 年废考)

强迫留级制度──在相当长的一段时间里,台湾地区高中职学生每个学年修习的总学分,若超过一半不及格,就要被留级。上引漫画的这一格还算小 Case,最夸张甚至有高中念 10 年以上的,会得到「楼主」之类的各种浑号。我还记得建国中学校刊的笑话集《逍遥游》上就有「高 n」这样一个名词。我那时候没太看到这种的,最多也就休学加留级念个 5 年。
2014 年 9 月开始,强迫留级制度被废止,不及格的可选择留级或是继续升上去再另行补修学分,「高 n」成为历史名词。而在那之前,几乎每所学校都有关于留级的传说,电视剧与小说、散文、漫画也有一大堆围绕着这个题目的笑话。

这些存在于现实之中的「分支路线」,以及环境较差的地区与学校的景况,目前《中国式家长》是都没有照顾到,甚至在对话里也没有提到。当然,不宜苛求他们一开始就做到这么高度的拟真,但这毕竟是一大项的不足之处,希望续作或其他团队的作品能在这方面有所加强。

■ 面子问题

或许你将会发现人生还算美丽
只要你抛开一些面子问题

──罗大佑,《现象七十二变》(1983)

上面说了这么多游戏系统方面的得失,现在要谈一谈最核心的问题,也就是「主题」的掌握与呈现。

一款模拟游戏或者兵棋推演游戏,宜有一个较易聚焦的主题,让作者尽量鲜明、细致地去呈现、去发展它,其他方面则不妨简化。不然,如果只抓「从出生到高考」这个难免过于宽泛的概念,玩家可以在各种大体和细节上无限刻求,作出各种互相冲突的批评与建议,令制作者无所适从。

可喜的是,《中国式家长》虽只是一个雏形之作,但已经找到了主题,就是中国社会根深蒂固、沉疴难起的「面子」文化。

「父母面子」在游戏中是作为一项重要属性而存在的,关联着小孩能否索取到好东西来解锁够劲的娱乐选项。此外,老师在台词中琐碎的说教,妈妈与闲杂亲友无聊的面子对决,过年时欲迎还拒、虚伪矫情的红包小游戏,以及贯串全作的主线任务「高考」,都呈现着这个令人严重不满、却又离不开的问题。

可惜的是,《中国式家长》对「面子问题」的刻画和处理,目前仅止于拼凑各种负面的刻板印象,而且除了戏谑,没有提供深一层的思辨,貌似讽刺国人对「面子」的盲目追逐,但它讽刺的方法却是教你通通照办。此外,游戏里的父母为什么都那么需要面子,本作也还没有提出任何解释。

一种被认为是扭曲的心态,能够长年存在,必然是有其理由的。即使确有一些家长是盲目而无知地被虚荣心驱使着,也不能说所有竞逐「面子」的家长都是这样。刻板印象说中国人好面子,刻板印象又说中国人功利、务实,这两者不会冲突吗?曹操就写过「不得慕虚名而处实祸」这样一则由个人经验总结出来的教训,古典文学里对「虚名」的辨析与反思也到处都是,今人难道都没有学会吗?我们当然有学会,但我们还是要继续讲求「面子」,因为现实是,在许多场合中,「面子」可以变现,虚名可以带来实利,充实你的「里子」。又或者残酷一点地说,「面子」是一个最低限度的,可以让你站得住脚的刚性需求

这个道理,《中国式家长》应该好好讲一讲,和我这里的看法不同也无妨,最好要有各种不同的观点互相激荡,可惜目前是都没有,这就使得它的玩梗仅止于玩梗,而不能成为值得尊重的讽喻。

Steam 差评之一

怎么讲呢?我可以说个小故事:我之前在北京大学历史系读硕士班的时候,忘了在哪一场讲座还是在课堂上,老师和我们介绍本系的教学研究情况,大意是:排名后面的学校,经常会强迫他们的老师去做一堆追逐指标的任务,而我们因为已经是第一名,所以比较能安心按照自己的步调来做学问

老师讲这段话的时候,语气平缓,没有一丝一毫戏谑的意味,要说有什么,只能说有一点悲悯和歉意。我刚听到的时候很想笑,但想到这对非常多人来说并不好笑,就觉得还是应该哀矜勿喜。

过几年轮到我来说这种话了:我堂堂一个大男人,30 几岁还在打游戏,不丢脸吗?不丢脸啊!我还把它当正业。我为什么能这样大言不惭呢?因为我已经读到博士,之前学历也是名校,更真正练过包括《易经》在内的许多传统经典,我已经拥有足以保证在主流社会价值体系里不被削的「面子」,甚至拥有修订价值体系的文化资本,故可免疫于闲话。谁想说我离经叛道,我可以真的把经典搬出来,大家认真论一论道。

如果我没有这些「玄门正宗」的学历,人家就能随意把我当成另一个想红的野路子民科、术士来看,我在外面行走起来,便不会像如今这样吃得开。更重要的是,我内心也会比较容易被动摇,而像很多入魔的网络写手那样,被焦虑和戾气侵染到走向偏激。

「学历不是最重要的」,本身有高学历或已经有所成就的人回顾过去,才有资格说这种话,否则只会被视为吃不到葡萄当葡萄酸,虽然大家都明白学历真的没有那么重要,重要的是「面子」能给你带来的各种方便,或者说一个最低限度的不被鄙视。有了这个最低限度的保障──或许还要加上物质方面的财务自由以后,家长才有谦冲自抑,教孩子低调朴实的条件──这和某些「赚的钱够买房养家,才能保障游戏业者不骗氪」之类的很会挨骂的理论,也是异曲同工。

《中国式家长》里面第一代主人公的家长,或许没有够高的文化、够多的财富,所以那么在意「面子」还算合理。但如果你玩到成为首富或大艺术家,本身面子已足,传到下一代,还要继续逼小孩子给自己涨脸,那就相当不合理了。这是目前的设计不足。

上面写的这些情况,一方面是荒谬,一方面是真实,而一部作品如果真想在「面子问题」上着力,就应该好好探讨一下,它是为什么荒谬,又为什么真实。这样一来,能牵动的反馈与反思,便会远比简单的玩梗要深刻,也能让制作组得到玩家真诚的好感与尊重。

同样是走轻松路线的小品国产游戏,谢拉在今年 8 月发表的《劳资的长假》,写到母亲逼你写作业的时候,台词虽然也有戏剧化的夸张,但并没有逼人太甚,对孩子的要求都还在合理范围之内;随后,问你刚刚有没有翻她包的时候,也并不情绪化地一味猜疑、发怒,而是静下来,以她作为一位教师的经历,和你语重心长并带点无奈地好好讲了一下道理。这便使得角色形象立体了起来,我也因为看到了作者愿意去刻画一个比较通情达理的中国家长,而感到欣慰。《中国式家长》对此,能否参考一下呢?

「有的孩子被发现后,还会偷偷这么做,有些却再也没有犯过。重点不是他们有没有在包里拿到了什么东西,而是家长在这件事情上对他们的态度,决定了今后他们会不会再犯。」

总之,比起细节、大框架上的不足,在「面子问题」上的刻画过于片面、浮面,是《中国式家长》目前更重要的核心问题。要改善它,需要的不只是填充脚本的劳力和系统规划的数理,而是人文方面的知觉,用本游戏的属性来讲叫「情商」。这改起来,可能比较容易,也可能是最困难的。然而这个属于核心的面子问题,既然总也悬在现实世界里每个人的面前与心中,它对创作者来说,便是一个有着巨大潜在奖赏的挑战,就看谁能率先挖掘出来了。

我在2005 年画的同人漫画《小叮当 X》第 10 话《戒烟》,安排给大雄妈妈的画外台词「考得好不好也不要紧,问题是你根本只想逃避」,用意即在不让她显得唯分数是尚,显得刻板,还是把小孩的人格发展放在首位,谨供参考

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文文
2018-10-16
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中国式家长真的毁了一代孩子

文文 回复 我胖虎不服 : 好吧,中国的应试教育

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我胖虎不服 : 不是中国式家长毁了一代孩子,而是天朝的环境制度就是这样,这种体会只有自己有了孩子才会很深

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2018-10-16
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填鸭,填鸭,填鸭,赚钱,娶美女,走向人生赢家

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中国式家长

平台: PC
类型: 教育养成独立