六瓶龙舌兰
Diego Angel 在 1984 年创立了天使工作室,当时其主要业务为 3D 制作。在成立的最初几年,因在 1992 年电影《割草者》和 Peter Gabriel 作曲的《Kiss That Frog》MV 中的表现,该公司声名鹊起。《Kiss That Frog》更是在 1994 年的 MTV 音乐电视大奖中赢得了最佳视频特效的殊荣。
据 Diego Angel 自己说,他创建公司的哲学可以简称为「三个心」,即为:走心、耐心和恒心。他说并非所有工作都接,而只接能体现团队制作技术和水准的项目。
「我最先考虑的不是钱」,在这几年的首次受访中,Angel 对 Polygon 如是说,「作为一个企业家,我想建立一个技术型公司。基于我们『能』给的东西,钱才『会』来。」
在工作室早期时,这种工作方式让 Angel 成为一个会照顾雇员的老板。雇员们说,他对待公司成员像对待家人一样。他也喜欢和大家一起玩。
「大部分时候,每次周五傍晚五点左右,他就会把大家召集起来,请大家喝杯龙舌兰什么的」,《红色死亡左轮》的首席美术师 Carlos Pedroza 说道,他是天使工作室的第 90 位雇员。「『大家都放松一下吧。已经到了周五下午五点啦。先把手头的工作放一放,是时候嗨一会儿了。』然后趴体啊什么的就开始了。」
「一到星期五下午,他就会提议,『好了大家伙,又到了喝酒时间啦』,然后他就会打开自己的培恩龙舌兰。大家都起身在工作室闲晃,开始小酌怡情。」《荒野大镖客:左轮》的美术总监 Daren Bader 说,「那真是一段美好时光。」
天使工作室转型开始做游戏多少要感谢下一次为时正好的会议。在 90 年代初,公司一直与科技届巨头硅图(Silicon Graphics)合作,为该公司的高档计算机制作样本以换得硅图的高档计算机。就是这个项目给了天使工作室新机会,以及十年的存活期。「武田先生,一个为任天堂做技术的,看了我们的样本」,Angel 说道,「然后他说,『妈耶,这些人是谁啊?』他们告诉他『是圣地亚哥一个叫天使工作室的小公司。』接着他就立马打电话问我,『我明天早上 9 点方便过去拜访吗?』我回答,『好啊,过来吧』。然后他就来了。三天后,任天堂与我们签约,成为 N64 的技术合作伙伴。」
1995 年 2 月,任天堂宣布天使工作室将成为游戏开发团队「梦之队」成员,为任天堂即将上市的 N64 主机提供技术支持。「梦之队」是任天堂挑选的 10 家为其系统制作游戏的第三方工作室。巧合的是,DMA Design 也是团队中一员,而这家工作室后期演变成了 Rockstar North。
「天使工作室是世界领先的优秀 3D 图像和实时环境制作商,」Howard Lincoln,任天堂美国区董事长,在那时的一则新闻中说道,「他们在 MV、电影和商业广告中的获奖级作品将会完美转移到电子游戏中,尤其是搭载了我们的强劲的 64 位系统后。」
「在彻底进军游戏产业之前,我们耐心地沉淀了很久,直到找到能充分展示我们才能的平台,而那个平台就是 N64」,在同期新闻里 Angel 说道,「天使工作室职员的创造热情全都贡献给了那些游戏,同时在 N64 系统中构建了实时『动态』渲染机制,这为 N64 中的游戏提供无敌的图像质感和互动游戏体验。」
有了任天堂的经验做后盾,天使工作室转而开始制作游戏,不过它并没有将自己限制在任天堂或 N64 的系统框架内。首先,它为 1996 年发行的世嘉土星打造了一款游戏《骨头先生(Mr. Bones)》,主要为其提供美术设计,制作过场动画。1998 年,该工作室又为任天堂开发了一款运动游戏《联盟职业棒球赛美版》,并在次年又制作了该款游戏的续作《肯格瑞夫棒球美版》。同年工作室还参与了微软竞速游戏《疯狂城市赛车》的制作。
据 Angel 所言,该工作室获得成功的关键之一就是与日本发行商的良好合作。他说在那时,东西方的工作室互不信任彼此。「那时我们是唯一和日本人合作且关系不错的(美国)工作室,」,他觉得假如自己不是美国人可能更好,「因为美国人有点闭塞。走出美国后,你要对其他文化持开放态度。」
他的致胜法宝是:酒。
「以前我每个月都去日本,只带六瓶龙舌兰,」他大笑道,「他们爱死了。」
他表示,这种打破分界,与日本高水平公司合作的能力让天使工作室拿到了一份合作合同(参与制作 1999 年发布的 N64《生化危机 2》),并永远地改变了其发展轨道。
「我们是首家(至少我是这么听说的)与 CAPCOM 直接合作的日本境外开发商,」Stewart Spilkin 说。他是天使工作室中《生化危机 2》和《荒野大镖客:左轮》两个项目的制作人。
天使工作室的一个九人开发团队就搞定了《生化危机 2》所有内容,还加上了新故事片,只用一张 64 位磁盘就做到了。本来这游戏最开始在索尼的 PlayStation 上架时,是被分为两盘的。
CAPCOM 因此对天使工作室印象深刻,后来更是让开发者们做了其他工作,即一款新游戏,一个新 IP。当时没人预见到这个新游戏最终会成为游戏史上最流行的系列之一。
「我们更了解西部文化」
CAPCOM 有个大胆的想法。
据前天使工作室的团队成员回忆,冈本吉起(原 CAPCOM 首席运营官)曾找到他们,提到想做一款名叫《S.W.A.T.》的单机游戏。这款第三人称射击游戏让玩家可以控制不同的战术团队成员,每个成员都有自己独特的技能,玩家可以随心所欲地切换。冈本在接受 Polygon 采访时说道,自己并不记得该项目的开始细节。不过他承认,已经过去这么长时间,他对那时的记忆可能有些出入。
不管怎样,天使工作室的团队花了大约三个月的时间来研究这个设想,并构建了一个雏形。
「最初的内容是:有栋建筑,然后你有一支七人 S.W.A.T. 小分队,这七个成员有着各自不同的能力和装备。你就差不多得以不同的方式一遍又一遍地通过同一个场景。」 Spilkin 解释道,「所以我们朝这个方向试了一段时间,后来冈本改变了主意。某种程度上,他想将场景放在一座被机器人控制的岛屿上。这其实还是有点类似 S.W.A.T. 小组的概念,不过你得登岛杀光所有机器人。我们真的从来没做过这种东西,所以当时觉得只是说说而已。」
又过了一段时间,这个概念经历了最后一次重大变化:主角变成了一位西部人。冈本曾参与过 1985 年街机射击游戏 FC 版《荒野大鏢客》的制作,他根据当时油管上一个频道《做游戏的人们(People Make Games)》的最新视频,在看完电影《盲人枪手》(编者注:1971 年意大利拍摄的西部片)后,告诉团队想重做一款以狂野西部为背景的游戏。开发者们也很感兴趣,Spilkin 说,大家都跃跃欲试,想探索一个当时游戏业内不常见的新风格。
「冈本确实有强烈的西部情怀,他还说,『你们懂的,我一直想做一款西部游戏』,」Spilkin 回忆道,「『有比美国开发商更合适的人选来做这款游戏吗?你们最了解西部人了,对吧?』我们就赶紧附和『哎呀当然啦,我们更了解西部文化的』。」
「那个年代没有西部背景的游戏,也没有牛仔游戏,」Angel 说,「马匹和枪战,这个设想很吸引我们。在那之前,也有些枪战类游戏,但没有牛仔间的枪战。所以我们欣然同意,『搞起吧!』」
天使工作室赋予了缩略词「S.W.A.T.」新定义,即「意大利面条式的西部动作小分队(Spaghetti Western Action Team)。」《红色死亡左轮》就这样诞生了。
穿白裙子的怪物
工作重心转战西方后,Angel 先是领导了该游戏的视觉效果制作,尤其是对光度设定和时间的定位。
「要有一种明亮炎热又晴朗到耀眼的观感,但同时又要罕有人迹,尘土飞扬。有点像是你在游戏里第一次见到的,一个真得很明亮的世界,」Bader 说,「我在加州长大,所以我基本就是在这种环境下成长生活的。我知道我想呈现的效果。每当听到人们说『对对,我们想这方面再来点,再多点土,再脏点儿,再多点污垢,再多些砂砾』,我就很开心。」
天使工作室刚开始还想设定多个可玩角色。不过团队成员后来想想觉得这不可行,因为还要考虑技术限制。
游戏开发后大概一年左右,CAPCOM 派了一些自己的内部开发者来监督。因设计了《街头霸王 2》中的春丽而出名的安田朗(Yasuda Akira)后来担任游戏的美术总监。
据开发者们回忆,在安田的指导下,《红色死亡左轮》的游戏氛围更为梦幻了。整个场景更加异想天开,也更加魔幻。「因为天使工作室是美国公司,所以大家知道一个典型西部人的外表是怎样的,」Bader 说。他觉得日本人并非总能跟他们在同一步调上,而安田的某些角色设计,尽管在 Bader 看来还不错,但却让某些天使工作室的开发者摸不着头脑。
他说:「他们曾想设计个角色。这个角色身形巨大,长得就跟弗兰肯斯坦一样,然后给这个角色穿上裙子,我们的反应就是,『啥?穿裙子?你想搞事情吗?』」
「但日本人就觉得,『这个设定很棒啊,你们不觉得吗?他会杀掉那些女性角色,然后穿上她们的裙子』。」
设计师 Dominic Craig 告诉《做游戏的人们》频道,安田对角色的设定还是多少影响了天使工作室的开发者。举个例子,他说,Pig Josh 这个角色就是以首席设计师 Josh Needleman 命名的,而 Javier Diego 是以工作室 CEO 命名的。而这种命名是出于好意还是其他,Craig 说不好。
「你无法分辨那是表达敬意,还是略带挖苦意味。」他说。
Bader 还指出,游戏的最终定名过程也是文化差异的又一个体现。《红色死亡左轮》是 CAPCOM 想的名字。冈本说这是 CAPCOM 某个员工 Naoto Tominagi 提的,他觉得用两个押韵的英文单词「红色(red)」和「死亡(dead)」,会很有意思,但天使工作室的多数人觉得这狗屁不通。
「当日本人向我们宣布这个游戏名的时候,我们全都一脸懵逼,『这他妈什么鬼啊?』」 Bader 说,不过他自己觉得这名字「听起来挺酷的」。
「我们试图往游戏里添加一些东西,以求更贴合这个名字。」 Spilkin 说,「就像给主角取名 Red 那样,我们可以设计他的手被烧伤,因此手是红色的。」
天使工作室不理解 CAPCOM 团队的另一个点就在于迥异的工作方式,尤其是安田。他就没离开过办公室,大家都被他废寝忘食的精神吓到了。Bader 说,「他在美国的那段时间,基本把所有醒着的时间都贡献给了这个项目。他直接就睡在天使工作室自己的工位底下。一周 7 天,每天 24 小时都待在那里,简直疯了。」
「在开发《红色死亡左轮》时,就算房间里有张超大的床,他基本也都睡在壁橱里,」2014 年,CAPCOM 的本地化团队负责人 Tom Shiraiwa 在接受 Polygon 采访时说道,「我都看到过他的腿从壁橱里伸出来。后来我问他为什么这样做,他说在壁橱里睡觉能让他的内心更加平静。」(后来一次采访中安田被问及此事,但并未作出任何回应。)
据天使工作室的团队成员说,所有这些文化差异都导致了 CAPCOM 主导下的《红色死亡左轮》进展艰难。而语言障碍也让美方做了很多后来被 CAPCOM 否决掉的工作。Spilkin 说,天使工作室当时明明都构建了完整的游戏关卡,然后 CAPCOM 又因为一些不知名的原因把那些都废掉了。
「他们开发的方式是先从单个的小想法入手,然后不断锤炼这个想法,看着它在某个时刻不断迭加发散,」 Bader 说,「CAPCOM 会探索这些发散点,然后看看其中是否有新的游戏可以开发。我觉得这是一种超酷的法子,但要这么做你得投入很多时间、金钱和资源。」
Spilkin 说,在各种各样的开发问题之下,工作室差点没能交出好作品。因为天使工作室只是基于合同与 CAPCOM 合作的独立开发商,做不出好作品就意味着没钱赚。
「开发这件事根本就不是你所想的那样顺利,」冈本说,也是侧面证实了天使工作室开发者的话。他说整个项目开发过程中一直存在着各种翻新重做和更改。「你知道,作为一家公司,我们不能发售一些自己都看不下去的东西。所以整个过程一直都很反复嘈杂。」
据美方开发者的叙述,这种关系是单向的。由 CAPCOM 做决定,美方只是来执行。Spilkin 说,CAPCOM 的开发理念与天使工作室习惯的美式作风截然不同。在天使工作室,项目开发是集体合作性活动,谁都可以提出想法。
「我不知道是否他们开创了这种工作方式,因为有语言障碍所以不好分辨。但说他们的作风有点专制也有道理,他们就摆明『我们真的不关心你的想法,告诉你做什么,你照做就是了』。」Spilkin 说,「可我们这儿明明有这么多聪明有才华的人。而花那么多时间开发游戏的乐趣之一就在于,你可以享受一些创作自由。当你没了这种自由,感觉真的相当窒息。」
尽管如此,开发工作还是进行下去了。
CAPCOM 在 2002 年 3 月份正式披露了《红色死亡左轮》。但很多幕后人员都怀疑这游戏是否能最终上架。Spilkin 说,当时这款游戏的开发没有什么「可见的进展」。CAPCOM 持续在更改创意,有些创意很垃圾,而且重做了大部分内容。
「我得说,这是我踏入游戏业内以来最艰难的工作之一。」Spilkin 说,「这款游戏我们已经做了好几年了,里面也确实有很多好内容。虽然也有我们很不赞同的地方。但总体来说,游戏内容已经相当完整,可以集中制作并发售了。但我们就是觉得离发售那步遥遥无期。」
「曾经我一度感慨,『天啊,我花了这么些年,但对这个游戏一点清晰的未来都看不见,』」Pedroza 说,他也是那时候离开了工作室。「人们都很显而易见的,有点不安了。对他们来说就是:我们会不会失业啊?以后要何去何从呢?」
但最后结果是好的,工作没有白费。这都要感谢 Rockstar 的创始人 Sam Houser 和 Dan Houser。
「奇怪的家伙」
与此同时,Diego Angel 正在准备卖掉公司。
除了 CAPCOM 的《红色死亡左轮》,天使工作室还有个大客户就是 Rockstar Games。那些年,工作室为 Rockstar 制作了大受欢迎的《湾岸午夜俱乐部》系列和《侠盗猎车手》系列。
「我们很喜欢 Diego,也超喜欢《湾岸午夜俱乐部》,」Rockstar 的联合创始人,工作室前开发副总裁 Jamie King 告诉 Polygon。「我们那时正在开发《侠盗猎车手 3》。当时我们办公室沉迷于两款游戏,其中一款是《反恐精英》,应该是 beta 1.6 版本,或随便什么其他版本,记不清了。另一个就是 PC 端的《湾岸午夜俱乐部》。这么说来,有人已经抓住了业界发展方向。吃午饭时,我们会上《湾岸午夜俱乐部》玩好几轮多人竞赛模式。就跟现在的人沉迷手机应用 HQ(编者注:美国爆红的直播答题应用)一样。我们也是因此找上了天使工作室。」
也就是《红色死亡左轮》项目在 CAPCOM 领导下苦苦挣扎之际,Rockstar 的《侠盗猎车手 3》和《侠盗猎车手:罪恶都市》正迎来巨大的成功,Rockstar 有了巨额收入,如 King 所说,公司正以「连续不断」的速度发行了大量新游戏,同时收购了一些合作开发商。最后它瞄准了天使工作室。
如同当年打入 CAPCOM 那样,Diego Angel 和 Houser 兄弟俩成了朋友。他们都是「奇怪的家伙」。他们都喜欢龙舌兰,也喜欢「很多其他东西」。
「他们很疯狂很优秀,」Angel 说,「而且他们愿意放手让我们自己发挥。」
Angel 说他跟几家公司谈过收购的事,比如微软、动视和 Rockstar。在所有这些商谈对象中,唯有 Rockstar 愿意给他想要的自由。Angel 说和微软合作《湾岸午夜俱乐部》时,微软对游戏的内容要求过分严格。然而 Rockstar 对他的想法就没有太多异议。
「微软要求我们在《湾岸午夜俱乐部》里不能撞翻行人,不能有任何车祸,不能有破破烂烂的车,」他说。「Rockstar 当时也很想和我们一起做游戏。我就问他们,『你们能接受我这么做吗?这样呢?那样呢?…』他们表示,『你可以再生猛点,杀人放火随你来,尽情发挥』。」
甚至在 Rockstar 收购天使工作室之前,一年间还多次拜访了该工作室,就为了看看工作室正在进行的开发。Bader 回忆道,在得知天使的团队正在做一个西部风格的游戏时,Houser 兄弟的兴趣大起,尤其是 Sam。
「严格说来,他们来了也看不到我们的项目进展,毕竟这是我们和另一个发行商之间的合作,」Bader 说。「但我记得 Sam 和 Dan 说,『兄弟,我们很有诚意地想接手,并想看看你们到底能用西部搞出个什么名堂,因为我们也一直想做一款西部背景的游戏。』」
一方面 Houser 兄弟想打造一款西部游戏,另一方面 CAPCOM 领导下的《红色死亡左轮》也毫无进展,再加上 Diego Angel 打算出售工作室,而 Rockstar 也开了个价。
可 Angel 不买账。
「我记得他们给我开价后,我出于礼貌跟 Rockstar 的老板说『非常感谢。你人真好。我们再谈吧。』然后我就再没回过话。」 Angel 说,「他一周后拨回我,『你没有给我回电话。』我反问,『凭什么要回?就为了那种破提议吗?我没义务回你电话。』他们故意给我开低价。」
Rockstar 重新开了价。这次,Angel 说,他没法拒绝。
King 说收购一家像天使这样已经为 Rockstar 制作过多款游戏的工作室,对商业性扩张才是有好处的。与一家已经产出成功系列作品的第三方开发商继续合作,比如像《湾岸午夜俱乐部》这种,还不如直接去收购了这家开发商,这样更有利于打造整个系列品牌。
King 还说:「最终,Rockstar 衡量了人员支出和公司利润增长之间的比重。明显直接收购是最有效率的做法。」
不过 Rockstar 买下天使还有一个原因。如 King 所说,Sam Houser 想让 Rockstar 拥有自己的专利引擎,而不是一直在《侠盗猎车手》系列里用 Criterion 的 RenderWare 引擎。Rockstar 喜欢天使工作室的游戏引擎,并且认为能将其广泛应用于 Rockstar 的其他作品里。
Rockstar 的母公司 Take-Two Interactive 在 2002 年 11 月份宣布,它将收购天使工作室。随着这项收购的完成,天使的所有技术和 125 名雇员,包括管理层,都成了新东家的一员。而在后续的协商中,《红色死亡左轮》也一并被收购。也在收购后不久,冈本离开了 CAPCOM,因为这游戏的开发是冈本发起的,而且 Rockstar 收购天使工作室后,这款游戏的开发会变得更为复杂。因此 CAPCOM 觉得既然冈本走了,那就没必要保留这款游戏了。在收购前,美日双方为这款游戏做的所有工作都被移交给了 Rockstar,天使工作室的原有团队也将继续这款游戏的开发,不过 CAPCOM 仍然保留了日本境内的发行权。
「单就这款游戏,他们跟 CAPCOM 合作了有四年,」King 说,他从纽约被派去圣地亚哥来督导这款游戏和 Rockstar 新引擎的开发。「感觉就像,CAPCOM 里非常有创意的人都在投身这款游戏。但很显然,每一年,这款游戏的不论是内容还是设计,都在发生改变。所以他们根本没有任何实质性的进展。Sam 当时就说『我们真想要这个游戏吗?它只是收购协议附带的罢了。』我觉得也没毛病。」
「CAPCOM 那时已经准备放弃这个项目了,」 Dan Houser 在 2012 年告诉 IGN,「所以我们就说那我们来完成这款游戏的所有开发。等我们做完了,CAPCOM 要的也不过就是日本的发行权,他们那时候可没想到我们真能完成。」
离开这个项目后,安田也回到了日本。2018 年,他告诉日本纪录片「toco toco」的制作组说,他最开始并不想去美国的,而且他觉得这个开发过程把人的精力都吸干了。他从 CAPCOM 离职,离开游戏行业整整十年,回国后只接一些外包性的工作。
「实际上,变成自由职业者后,我开始厌恶游戏,这可能都是因为我在美国的经历引起的,」 安田说,「但 15 年后,我也开始逐渐走出来了。」
天使工作室现在成了 Rockstar 圣地亚哥分部,有了一个新的商标,也有了开发的明确截止日期。终于是时候公开《红色死亡左轮》了。
一路走来终见曙光
2003 年 8 月,也就是 Rockstar 收购天使工作室九个月后, CAPCOM 宣布取消《红色死亡左轮》项目。在公众看来,这款游戏凉了。其实并没凉。
在 CAPCOM 宣布弃项的四个月后,Rockstar 宣布重启这款游戏。实际上在这四个月中,Rockstar 圣地亚哥分部一直在默默地开发这款游戏。
「大概在法律层面上,这游戏已经被取消了。但实际是被 Rockstar 接手了。」Spilkin 说。
「我个人认为,项目取消这件事只是走走过场」,Spilkin 说,「这事不如说是一次协商后的转交。开发也从没有被完全停止。Rockstar 不想要他们新工作室的整个开发团队为其他人做游戏,而 CAPCOM 也明白让其他发行商为自己开发游戏并不是件好事。」
《红色死亡左轮》版权已归 Rockstar 所有,这就意味着要把 CAPCOM 的某些古怪内容剥除掉。「Rockstar 的意思就是,『这样太不 Rockstar 了,我们才不要什么穿裙子的弗兰肯斯坦巨人,太诡异了。』」 Bader 说。
King 也证实了这点。他还说虽然他真的更喜欢 CAPCOM 天马行空的想法,但对于一款号称致敬西部电影和导演的游戏来说,这些想法很不切实际。它们根本「毫无关联」。
然而冈本的故事却有些不一样。他说:「我不确定你是在哪听到的他们删掉了 CAPCOM 的点子,但这说法完全是错的。《红色死亡左轮》实际上的成品与我们当初做的基本上没有区别。我们对那款游戏的开发已经差不多到尾声了。」
「你们现在看到的成品基本上就是我们做好的样子。」他说。
Rockstar 圣地亚哥分部遇到的最大障碍是如何让这款游戏发行。King 在初到圣地亚哥时,据他说,这款游戏「支离破碎」。这些不同的部分需要组合而成一款紧密相连游戏。他还说,Sam Houser 根本没有给他多少时间来完成这项工作。
「很多次,这游戏都差点被砍了。能一路走过来真是个了不起的成就。」
「Sam 跟我说,『给你九个月的时间,九个月内你必须把这游戏给我做出来。』」King 回忆道。
他说,《红色死亡左轮》里有很多内容,但都很散。比如说,游戏里有很多剧情,却没有完整的剧本。King 的部分工作就是把这些所有分离的部分集中起来,成为一款整体的,工作室能对外发售的游戏。
有好多工作要做,所以工作室氛围很紧张,压力超大。
「Rockstar 里常有这种,强烈的紧迫感,」Spilkin 如此评论游戏开发的最后阶段。「但这种紧绷感是好的,因为我们都很开心。每个人都很开心,因为『哇,我们要完成这个游戏了,就快就要发行了耶。』」
也不是说这种紧张的节奏没有任何缺点。Spilkin 说在那时,他当时的妻子怀上了他们的第一个女儿。她会开车去圣地亚哥分部,让彼此多一分陪伴。「她会开车过来和我吃晚餐,」他说,「她开车过来吃晚餐,然后再开回家。就为了我们能在晚餐时见见面。」
「我觉得所有游戏的开发都会有这种很紧张的环节,」King 这么说,并补充到核心开发者都得工作到很晚,周末也加班。「但从我们的角度来说,作为发行公司的一个部门,每三个月你就得发布一款新游戏。这么说来,我们很骄傲终于敲定了我们的发行日期。那最后的最后会感到疲惫吗?这不是废话嘛!」
据这个故事中我们所采访的开发者们说,这种紧绷感是为发布游戏所作努力的一部分。而 Rockstar 不止满足于将《红色死亡左轮》收入囊中,他们很期待这部作品的未来,期待未来有一款以狂野西部为背景的开放世界游戏。
经过五年的开发后,Rockstar 在 2004 年 5 月 4 日发售了这款游戏,登陆 PS 2 和 Xbox 平台。开发团队中的很多人都为这款游戏的成功发行而开心。
「我们真的感到很骄傲,」 Spilkin 说,「任何你发售的游戏,总会有一些不满意想剪掉,或希望能重新改掉的内容。如果我们当初的方法不一样,可能我们能做出一款更好的游戏。但我们都对最终的成品而感到很骄傲。」
从 Rockstar 高层来看,King 说他记得有些人一直很懊恼《红色死亡左轮》没有拿到更到的更高的评分。Rockstar 的粉丝们也很失望这部游戏不是开放世界。但这些对他来说都不是什么大事。他说,开发团队做了最大的努力。而且他对这款游戏感到非常骄傲。
「我真的超级振奋,」他说,「时不时的,我就会遇到某个人跟我说:『这是我最喜欢的游戏。』我就会说:『是啊,老哥,你真有眼光!』」
《红色死亡左轮》已经开发结束,Rockstar 开始策划《荒野大镖客》系列的未来,让系列走向辉煌。
惊世骇俗的续作
Diego Angel 最终在 2005 年离开了自己的工作室,他已经在这里做了 20 年的老板。据他自己说,他得到了自己想要的一切。「我人生中的这 20 年很精彩。它就这样猝不及防地带给了我很多惊喜,」他说,「我记得人们以前问我:『Diego,是你建造了这个工作室。你推动它不断往前走,是你把它发展到了如今这样大。一路走来你的商业规划是什么呢?』我从来没有什么商业规划。他们又会问,『那你到底有什么目标呢?』我说,『没有目标,我只是对周遭世界比较敏锐,抓住了机会。』」
在离开 Rockstar 圣地亚哥分部后,Angel 搬回来自己哥伦比亚的家乡。他在那与当地县政府合作,试图搞游戏开发项目,并发表商业性演讲。然后,近几年,前者对于这民企业家来说一直是个难题。
「我感觉很多游戏,很多创新产业和 3D 技术都转向亚洲了,」他说,「在哥伦比亚的时候我就发现了这个趋势,本想从中分一杯羹,但最后没有成功。」
至于他现在在做什么。「没做啥,因为这里的政府不提供支持。」他说。
Rockstar 圣地亚哥分部则接着开发了《左轮》的续作:《荒野大镖客:救赎》。开发者说,《救赎》是一款 Sam Houser 想做的开放世界的西部游戏,这也是当初 Rockstar 收购《荒野大镖客》系列的部分原因。
「我记得 Sam 很喜欢《日落黄沙》,这部电影很显然对《救赎》有很深的影响。」 Spilkin 说,「我觉得当他看到《红色死亡左轮》时,他已经想到了这款游戏的未来发展,并为此制定了一系列计划。」
《荒野大镖客:救赎》于 2010 年 5 月 18 日发售,一经发售便引起轩然大波,广受玩家好评,至 2017 年 2 月统计,该作已经售出超过 1500 万份。很多人认为《荒野大镖客:救赎》是有史以来的最好游戏之一。
我们所采访的天使工作室和 Rockstar 的开发者们都认为,《救赎》和《左轮》在是他们职业生涯中最重要的游戏。他们也非常期待下一部作品。
与此同时,冈本却认为,《荒野大镖客》系列没能收入 CAPCOM 旗下,是他的责任。在看到《荒野大镖客:救赎》的成功后,他认为 CAPCOM 可能非常后悔放弃了这款游戏。
「因为这游戏是我在制作中途退出的,造成现在的情况,我真的负有责任。」他说。
《荒野大镖客:救赎》发售 6 年后,Rockstar 公布《荒野大镖客:救赎 2》,这款游戏将于 2018 年 10 月 26 日发售,登陆 PS4 和 Xbox One 平台。这款游戏让 Angel 本人始料不及,他惊讶于这个系列居然还在推出新作。
「我勒个去 …」他感慨。
「那也太棒了,」他接着说道,「那帮人是真的厉害。」
「他们可是 Rockstar。」
翻译:很好吃 编辑:张易
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回复
得亏了没让卡婊做,不然指不定有多浮夸。多亏了中文译名颇有水平,当初看到red dead的时候第一反应是“什么鬼名字?”差点因此错过一部好游戏。
回复
如果真让卡普空做了,感觉会有很多奇奇怪怪的彩蛋和收不住的玄幻设定。。