这些内幕包括:
「《暗黑 4》最早很像黑魂」、 「暗黑手游的开发缘由」、「动视正在干预暴雪」、「暴雪在做一个宝可梦 GO 类型的手游」等等。
其中每一个,单看都非常有话题性,在各大游戏社区都激起了不少讨论。
但这篇超过 5000 词的长文,要讲的并不只是这些来自内部的重磅消息,而是通过这些内幕资料,细致还原了过去十年里暴雪面临的诸多问题和做出的错误决策,以告诉大家在嘉年华「手游风波」之前的数年里,暴雪和《暗黑破坏神》都经历了些什么。其中许多因果,并非简单的行为逻辑可以概括。
下面是我们编译的这篇文章的主要内容。
1.被腰斩的《暗黑 3》资料片
2014 年春天,《暗黑破坏神 3》的资料片《夺魂之镰》刚发布不久,暴雪管理层发布了一条内部通告:《暗黑 3》的第二个资料片被取消了。
本该在做完《夺魂之镰》后继续研发下一个资料片的暗黑组(暴雪内部称其为Team 3),被高层告知「《夺魂之镰》做的很好,但暗黑这个 IP 现在最大的价值是出个第四代」。
《暗黑破坏神3》在上市初因为难度和爆率不合理、游戏性重复和拍卖行等等问题,在上市初屡遭差评。但资料片《夺魂之镰》在调整收益后,依靠悬赏模式、秘境挑战成功的扭转了游戏口碑。
Team 3 的成员面对公司决策不知所措。
他们认为,团队虽然在《暗黑 3》的香草版本酿下大错,但是之后还是亡羊补牢了的,《夺魂之镰》的逆袭就是最好的证明。
但暴雪管理层似乎认为《暗黑 3》的错误已经无法挽回了——及时取消第二部资料片的开发,是一种对游戏质量的承诺。
在过去的岁月里,暴雪做出了数个类似的艰难决策:腰斩了开发到一半的 Nomad、《泰坦》、《星际争霸:幽灵》……但正是这种壮士断腕,才有了之后《魔兽世界》和《守望先锋》的诞生。
于是,成立了十数年之久的Team 3 迎来了一场大分裂:一些成员决定离开暴雪,一些人被调到其他项目(比如《守望先锋》)继续工作,只有最后一部分员工才留下来维持《暗黑 3》的更新。
一名曾经在Team 3工作过的暴雪员工告诉 Kotaku,「暴雪那时拥有史上最强大的《暗黑破坏神》开发团队,却把他们分开撒在了风中」,对于这些曾经为暗黑系列挥洒热情的人,公司的决策难以理解,「他们应该看看《夺魂之镰》的后续反响,看看下一个资料片的效果——这才更像是『暴雪式』的做法」。
2.第一个「暗黑 4」:「暗黑之魂」
然而暴雪这次的做法是,开发《暗黑破坏神 4》。
《暗黑 3》从《夺魂之镰》后更新频率渐缓,就是因为 Team 3 积极响应公司「出个第四代」的决策,维护《暗黑 3》的同时还在进行《暗黑 4》的开发。
「暗黑 4」最早的代号是 Hades(即冥神哈迪斯),制作团队由《夺魂之镰》的总监 Mosqueira 领导。
据参与 Hades 计划的暴雪员工透露,这个从 2014 年开始秘密开发了两年的游戏,抛弃了《暗黑》系列惯常的 45° 俯视视角,是一个过肩视角的第三人称游戏,玩家将在哥特式风格的暗黑地下城里冒险,其体验甚至更接近《黑暗之魂》。
由于风格跨度太大,许多项目组成员都认为这个游戏最后不会被定名为《暗黑破坏神 4》。
然而,在 2016 年的某个时期,Hades 的游戏原型都没做好的时候,暴雪高层又双叒把这个黑魂 like的《暗黑 4》给砍掉了。
这次腰斩,直接使得 Hades 的负责人 Mosqueira 离开了暴雪。由于他拒绝接受任何采访,暴雪管理层杀死《暗黑 4》的原因,可能要再过很久才能为公众所知。
3.第二个「暗黑 4」:不敢公布
在 Hades 被取消后,Team 3 一蹶不振,明面上的工作重心变成了《暗黑 3》的新资料片《死灵再世》——也就是我们在去年见到的新职业死灵法师。
但是所有人都知道,《死灵再世》的内容并不多,花不了那么久的开发时间。暴雪管理层实际上安排 Team 3 又重启了《暗黑 4》的开发计划,但这一次的计划,是「回归初心」。
代号 Fenris(北欧神话中的奥丁之子)的暗黑新作,是一个在气质上回归「暗黑 2」的游戏。它的美术风格是一种粗砺的黑暗感,而非《暗黑 3》偏卡通的明亮画风,旨在让玩家们回想起过去游玩《暗黑 1》和《暗黑 2》时的恐惧。
Fenris 仍然处于早期开发阶段——至少不会在 2020 年前完成,暴雪现在甚至连它将登陆哪些平台都没有确定。
它的特点是更注重社交性(这个灵感来自《命运》)、增加很多轻量级的 MMO 元素,主要的游戏模式是玩家们在中心城市里社交,然后组队前往地下城。
但是,为什么 Fenris 没有在今年的暴雪嘉年华上公布呢?
据内部员工透露,早在今年 1 月,暴雪就打算在今年的嘉年华上公布游戏的演示画面。
但直到 5 月,游戏的开发进度都还很有限,暴雪预计到嘉年华的时间也做不出来这个可供演示的版本,所以这个预定公布的计划就搁浅了。
而暴雪之所以不肯走漏风声,哪怕是在被 Kotaku 曝光过后也要否认《暗黑 4》的存在,原因说出来可能有点好笑,但仔细想想又能理解:
《泰坦》的幽灵还在笼罩着暴雪。
老玩家们都记得那个雄心勃勃的《泰坦》:它是《模拟人生》《求生之路》《军团要塞》的混合体,是带有昼夜系统的下一个《魔兽世界》。但在 2013 年,开发能力跟不上想法的暴雪选择及时中止了这个项目。
「《泰坦》的阴影笼罩着我们所有人,虽然《守望先锋》在它的废墟中诞生了,但人们只看到了成功,却没看见泰坦的失败。」一位暴雪发言人如此说道。
所以暴雪在《暗黑 4》的信息公开上显得如此犹豫:面对一个已经砍掉重启过的项目,他们不敢再提早给玩家建立期望,不想在有实机游玩画面前透露出任何信息。
他们害怕这是下一个《泰坦》,或者象征暴雪失败历史的《星际争霸:幽灵》。
4.暗黑手游的来历
《泰坦》的失败对暴雪员工的影响之大,外人难以想象。
这款投入无数心力的游戏开发了七八年,暴雪的其他项目也如是:《暗黑破坏神 3》早在世纪初就设计出了雏形,却直到 2012 年才上市;《星际争霸 2》也是从 2003 年开发到 2010 年。
暴雪的老员工们,早已熟悉了这种在一个项目上花费近十年的长线作战(还要面对多年工作付诸东流的风险),其劳累和压力是可想而知的。
所以很多暴雪的员工,都渴望能参与进一些规模更小、时间更短的项目中。这就催生了暴雪现在正在秘密运营的新部门:孵化部(incubation)。
《炉石传说》小团队的巨大成功给暴雪带来了巨大的启发,暴雪希望能够以此为经验,做出更多体量虽小但影响不小的游戏。在 2016 年诞生的孵化部,就负责同时培养出多有新创意的游戏。
2015 年,《暗黑破坏神 3》国服上市,以本体免费、资料片收费的模式,一周时间销量破百万,激起了暴雪和网易加深合作的热情。
一年后,双方决定开发一款暗黑主题的手机游戏, 「我们听闻中国市场非常需要手游」,《暗黑破坏神:不朽》就在这样的背景下诞生了。
在暴雪最早的计划里,暗黑手游最初计划在中国率先上市几个月或者一年,随后才登陆欧美市场。(注:在暴雪嘉年华上最终发布的消息是全球同步发行)
虽然核心粉丝们怀疑暴雪做手游的动机,但根据在职员工的说法,这些项目就是现在开发者们真心诚意想要做的东西。
因为「暴雪有很多员工都是手游玩家,并且真的为手游而激动」(There are lots of mobile game players at Blizzard;There are lots of people actually excited about mobile games.)。
比如玩《精灵宝可梦 GO》。
暴雪总部门口那个著名的狼骑兵雕像,在《精灵宝可梦 GO》中是一个道馆,暴雪员工每天都在手机上争夺这个地标。
《宝可梦 GO》也激发了孵化部的灵感,他们甚至为此在制作一个玩法类似的魔兽 IP 手游。据玩过这个「魔可梦 GO」的员工透露,这款手游的内容比《宝可梦 GO》丰富很多,尤其是有充实的单人游戏机制。
员工们对手游的兴趣,和暴雪高层的想法不谋而合。通过手游,暴雪可以吸引到中国和印度的新兴玩家们(虽然这些手游可能不会吸引铁杆粉丝),而小型项目又能满足员工们对工作的需求。
当然,这个计划也可以取悦动视的投资者们。
5.财务、人事与动视的压力
按照以往传统,虽然公司名字叫做「动视暴雪」,但暴雪和动视在业务上各自独立,井水不犯河水。
从去年开始,事情起了一些变化:《命运 2》和《COD 15》陆续登陆战网,《命运 2》更是在今年的暴雪嘉年华上登台亮相。
2018 年对于动视来说是疲软的一年,《命运 2》呈现凉凉之态,《COD 15》也有所失利,影响了整个公司第三季度的业绩。
于是,动视暴雪的财务部门开始担心暴雪的 MAU(月活跃用户数)。过去的几年里,《守望先锋》和《炉石传说》的成功让这个数据增长非常喜人,动视暴雪的股东们也以此为标准来预期暴雪的盈利能力。
但不是每一年,都有一款新的《守望先锋》。
事实上,暴雪对于《暗黑破坏神》系列的忧虑就是来自盈利能力方面的:
作为一个买断制的游戏,暗黑并不像守望或者炉石那样能通过微交易(开包/开箱)带来的稳定的现金流。这对财报来说显然不是好事。
2018 年的春天,暴雪首席财务官在年度「战斗计划」会议期间制定了这一年重要的目标之一:
省钱。
许多员工被告知「要在工作的每个角落都尽可能的少花钱」,因为暴雪「并没有一个新 IP(来创造额外收入)」
一位辞职的暴雪员工透露,他今年离职的原因就是受不了动视的过多干预:
「我是第一次听到『我们需要数据增长』这种话,真的很让人沮丧。」
今年 10 月,暴雪的老 CEO,联合创始人 Mike 离职。Mike 过去深受暴雪员工的喜爱,有人叫他「反首席执行官」,就是因为他不关心暴雪的盈利能力,只希望员工快乐,能做出更多的好游戏让玩家也快乐。
怀念前任领导,说明目前的问题很严重。
许多暴雪员工都认为,金融市场对公司的影响比以往任何时候都大,而这种担忧是三四年前从未有的。
他们开始担心未来降低成本的举措会影响到自己、会担心动视 CEO Bobby Kotick 在财报会议上对暴雪指指点点,但最大的问题是:暴雪的未来是什么?
《暗黑 3》已经结束了,《暗黑 4》仍然在开发中,没人知道两年或者五年之后是什么样,来自市场的期望和业界的紧张局势,对这家成立快三十年的公司会产生什么影响。
「王权没有永恒」的台词,萦绕在创造它的人的耳边。
6.它往何处去
上面大部分关于暴雪内部的资料,都是 Jason Schreier 基于匿名采访取得的。
我想介绍一下这位可能是欧美游戏业界最资深记者之一的 Jason:
作为在推特上异常活跃的记者,他自称的使命是活化厂商和玩家之间的关系。但是,他经常因为帮厂商说话被玩家喷「洗地」,又经常因为透露内幕当「舅舅」被厂商拉黑。
《游戏厂商堕落了吗?》文章中翻译了一场他和西方自媒体的论战。在这场论战里,Jason 道出了行业的主要困境:
看上去光鲜的大游戏公司们,实际上面对着难以获取收入增长的困境,而想要突破困境,无论是给买断制涨价,还是给游戏里加微交易,都可能会面对玩家的愤怒。
而玩家群体的愤怒和非议,针对的是大公司本身,却会 AOE 到这个公司的多数员工——尽管,这些决策并不是他们做出的。
Jason 在对谈里说到:
我是一个极为关注游戏业界的人,我经常跟开发者交流,我从他们那里听到最多的一句话就是:我想离开游戏工业界。因为他们的工作所得到的只是玩家的愤怒与谩骂。当然还有很多其他的原因:大量的加班,低工资,等等。
这些也是暴雪员工所面对的。
暴雪的员工们,不仅要在完全保密的情况下花费数年时间开发长期项目,还面临着项目被腰斩的风险,面临着大股东给的业绩压力,面临着玩家们的愤怒和非议。个中苦闷,不难想象到。
所以在过去的几年中,大批员工选择了从暴雪出走。人员流失严重的暴雪想要换一个姿态在业界中求生,不料因为「你变了」又遭到了一次重大的打击。
因此,Jason 告诉大家:
所有在社交媒体上发言的人,都能在事情发生之后居高临下做出「正确的判断」,都能指责大公司的错误决策。
但对于一家大公司乃至一整个行业的巨大躯体而言,感知到业界发生了什么,再对其做出正确且迅速的反应,未必是那么容易的事情。所以,才会有(厌倦了大型项目的)暴雪员工喜欢手游,暴雪核心粉丝却对手游嗤之以鼻的情况发生。
这也是厂商和玩家的沟通困境。
填补游戏厂商和玩家间的空隙,某种意义上正是游戏媒体的职责所在。Jason 写了一整篇暴雪的负面新闻,真正想说的可能却是:比起过分的情感宣泄,通过信息公开和交流批评来获得共识,可能才是更重要的事。
我们都希望游戏业有一个更好的明天。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
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2021-05-07
2021-02-05
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2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
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作为公司,想要盈利,那无可厚非,可作为一家游戏公司,把玩家当傻子,那就活该被喷了。暗黑2的死忠还那么多,高清复刻下再卖,肯定比出个手游当压轴要好得多,自己作,怪谁咯
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真香[偷笑]
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如果暴雪用全息投影做个迪卡凯恩说:涅法雷姆,难道你们没有手机吗。场下可能就是欢呼而不是问是不是迟到的愚人节笑话了。另外暴雪网易联合控评真是公信力降到零了,一个删重发了近10次依然是youtube评论点赞数最多的没人能永远称王,一面是删掉B站所有去嘉年华现场暗黑手游试玩区,但是试玩区空无一人的vlog,核心玩家都看在眼里。动视暴雪是个公司,不是靠爱发电的主,哪家公司没压力,撺着口碑IP和玩家的钱,让玩家背决策失误和金主压力的锅吗?。
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暴雪需要面对的不仅仅是玩家的压力,还有金主爸爸的压力。麦克估计也是被排挤走的。游戏公司,特别是上市公司,需要权衡盈利和坚持暴雪出品必属精品的路上还有很长的路要走。
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暴雪再也不是从前的暴雪了
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那你看中业绩,我们看重游戏性,你做游戏的要我们体谅,那我们咋办,陪着你吃屎?
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额,中国市场非常需要手游吗?
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暴雪早就不是以前的暴雪了,回不去了
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不是说收入与口碑不能兼得,但如果一家公司太过看重收入而忽略口碑,那是在做产品而非游戏,自然也别想让玩家满意。
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中国需要手游不假,毕竟很多年轻人用的最好的电子设备就是手机,但是,中国不需要养猪!!![猪头]让人心寒的,不是暴雪没有新IP,而是暴雪为了资本正在抛弃那些从pc时代就一路支持过来的核心粉丝[骷髅]