然而,《地下世界:崛起》是近几个月里评价最烂的游戏之一,媒体评分和玩家评价惨不忍睹:Steam上仅有 35% 的好评(多半差评),Metacritic 上 12 家媒体平均分只有 36 分(100 分制)、玩家评分 1.8(10 分制)。IGN 形容它是一个「Bug、重复和无聊的混合体」,GameSpot 称它是一个「彻头彻尾的失败品」。
游戏里充满里粗制滥造和赶工的痕迹:空洞的地下迷宫、蹩脚的语音和音效、智障一般的敌人 AI,还有大片的贴图错误、极度落后的 3D 建模水平。如果你对这个游戏没有大致的概念,那么想象一下只有地下城区域的《上古卷轴 5》,弱化一点战斗元素,增加一些解谜,再「增添」许多 Bug,差不多就是《地下世界:崛起》的大致样貌。
如果《地下世界:崛起》出自一个经验尚浅的制作团队之手,也许媒体和玩家们至少会宽容一些,给点鼓励分,可谁让它是承载了很多老玩家情怀的众筹作品,让熟知它背景和历史的玩家与粉丝抱有万分的期待呢。
这是一个关于「失败」的案例。
血脉与传承
《地下世界:崛起》最明确的一个身份来自欧美 RPG 先驱系列「创世纪」,「创世纪」有一款分支作品《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss),《地下世界:崛起》就是它的精神续作。
1992 年发售的《冥河深渊》,被认为是史上第一款采用第一人称的 3D 动作冒险 RPG,它尝试将欧美 CRPG 元素和 3D 图像融合在一起,通过丰富的场景互动和高自由度的流程,让 RPG 爱好者获得了当时少有的沉浸式体验。《冥河深渊》深深影响了像 Bethesda 这样的欧美 RPG 厂商,是公认的欧美 3D RPG 游戏鼻祖之一,它的制作人保罗·纽拉斯(Paul Neurath)和开发团队 Blue Sky Productions 借这款游戏走向了辉煌的一个顶点。保罗·纽拉斯后来联合创建了 Looking Glass Studios,他也是今天 OtherSide Entertainment 的创始人。
《冥河深渊》之所以能够挂上「创世纪」的头衔,是因为保罗和 Blue Sky 原本就和当时还未被 EA 收购的起源公司(Origin Systems,知名作品有「创世纪」系列、「银河飞将」系列)有着千丝万缕的联系——保罗·纽拉斯之前是起源的员工。1989 年,在开发完太空战斗模拟游戏《太空游侠》(Space Rogue)后,起源公司从新罕布什尔州搬回德州,他们给保罗留下了开发工具及一笔资金,保罗在当地成立了新工作室,也就是后来的 Blue Sky。
Blue Sky 成立后,保罗和同事们除了立即策划新项目,同时也开始研究当时方兴未艾的 3D 技术——上世纪 90 年代初期,3D 游戏开发还是一项极端前沿的「秘密科技」。在一年后的技术展会上,Blue Sky 的 3D 动画技术让两位起源的元老级制作人大吃一惊,他们立即和保罗·纽拉斯达成制作协议,双方将基于这项技术,一起开发一款以「创世纪」系列为名的新外传游戏。
这两位起源的元老,一位是起源的创始人、《创世纪》之父,同时也是后来《冥河深渊》的导演理查德·加里奥特(Richard Garriott);另一位则是之后《系统震荡》《神偷》《杀出重围》的设计者华伦·史佩特(Warren Spector)。
1992 年,Blue Sky 改名为 Looking Glass Studios,声望和成就完全不亚于 id Software——《冥河深渊》发布两个月后,id Software 发布了定义「第一人称射击游戏」的《德军总部 3D》,后来又推出了轰动一时的《毁灭战士》。和 id Software 那些注重射击体验的游戏不同,同样掌握 3D 开发技术的 Looking Glass 更强调 RPG 元素和沉浸式体验——比起把枪交到玩家手上,让他们射爆眼前所见的一切,Looking Glass 更希望玩家有选择和创造的权力。
「每个人都知道自己处于一个历史性的时刻。」一名 Looking Glass 的设计师回忆当年的情形时说,「每个人都觉得自己掌握了大秘密。在 3D 时代的黎明,我们做的每件事都会让人兴奋不已。」
走在行业前列的 Looking Glass
Looking Glass 的第二部代表作《系统震荡》发售于 1994 年,它的导演是 Looking Glass 的程序员道格·丘奇(Doug Church),当初《冥河深渊》使用的 3D 动画技术正是出自这位天才之手。此时的华伦·史佩特,虽然还没有正式加入 Looking Glass,但也以制作人的身份在《冥河深渊》中贡献了大量创意。
几位制作人对「剑与魔法」的框架有点腻歪,就想将新的技术运用在更刺激的点子上。于是,《系统震荡》选择了赛博朋克风格的科幻题材,将游戏背景设定在 22 世纪,让玩家扮演一名黑客,在无人幸存的宇宙空间站中,阻止变异人工智能 SHODAN 的行动。虽然沿用了《冥河深渊》的 3D 引擎,但是《系统震荡》依然有大量的创新元素——它是第一款 3D 自由视角游戏,也是第一款将游戏 CG 和剧情叙事相结合的游戏。
作为一款第一人称的射击游戏,整个《系统震荡》的游戏流程是非线性的,由于没有任何活着的 NPC,玩家只能通过电子邮件和语音记录来了解故事背景,并获得提示、推进剧情;多层级的 3D 关卡设计,网络空间的解谜设定在当时都让人耳目一新;游戏的武器不但种类丰富,还加入了「抗性」,玩家需要针对不同的敌人使用不同的武器;人工智能 SHODAN 是经典的游戏反派形象之一,影响到了后来许多的科幻游戏。
《系统震荡》的出现不但为之后的《半条命》《杀出重围》《生化奇兵》等游戏提供了灵感基础,对于人工智能、赛博朋克等主题做出的探索也成为游戏界宝贵的财富。
在《系统震荡》发售之后,虽然业界有很高的评价,但在当时叫好不叫座。保罗·纽拉斯承认,《系统震荡》虽然是好游戏,但还是「让公司亏了钱」。所以 Looking Glass 的下一个作品就显得尤为关键,几位制作人身上的压力陡增。
于是道格·丘奇提出了《神偷》这个项目的初步构想,并指导刚加入团队的肯·莱文(Ken Levine)进行整个游戏的背景编写和游戏设计——肯·莱文就是后来「生化奇兵」系列的创造者。他当时刚刚进入游戏界,却已经展露出对游戏制作的热爱和才华。华伦·史佩特虽然在《神偷》发布前离开了 Looking Glass,但也为这个项目工作了相当长一段时间。
1998 年,《神偷:暗黑计划》发布,Looking Glass 又一次凭借他们的创意和超前的理念成为业界标杆:《神偷》是第一款采用第一人称视角的潜行游戏,也是第一款将光线、音效真正运用到游戏中的作品。主角加洛特可以自由地做出侧身、下蹲、攀爬等动作,玩家的视角会随着不同的动作而发生变化;加洛特可以躲藏在阴影内来避开敌人的目光,移动时若发出响声,会引起敌人的警觉并前来搜索声音来源;敌人的警觉计量器、在受到攻击后会呼叫和逃走等设计,都成为了之后潜行类游戏的标配,《神偷》也被公认为潜行类游戏的鼻祖。
显而易见,《地下创世纪:冥河深渊》《系统震荡》《神偷:暗黑计划》这 3 款 Looking Glass 的看家作品,在游戏史上有着极其重要的地位,即便到现在,仍有许多同类游戏遵循着这些作品的设计思路。可叹的是,或许由于理念过于超前,Looking Glass 游戏的盈利情况大都十分糟糕,「系统震荡」的两部作品都叫好不叫座,《British Open Championship Golf》和《Terra Nova》全都赔了本,卖到 50 万份的《神偷》已经是 Looking Glass 最成功的商业作品。
最终,在 2000 年 5 月 24 日,Looking Glass 宣布因为财务问题被迫关闭,制作团队各奔东西:华伦·史佩特加入了约翰·罗梅洛的离子风暴,制作出另一款第一人称赛博朋克主题的游戏《杀出重围》;肯·莱文和另外两位 Looking Glass 的同事一起组建 Irrational Games,被很多人视为继承了 Looking Glass 的衣钵;保罗·纽拉斯一度加入 BioWare,作为创意总监制作了《无冬之夜:古城阴影》;其他 Looking Glass 的成员也都迅速被微软、SE 等游戏开发商招入麾下。
消逝的时光
老牌游戏工作室的解散和消亡在游戏史上太常见了,何况 Looking Glass 自始至终都只是个名气远大于体量的中型开发商。对于玩家来说,即使他们再热爱和不舍那些经典游戏和传奇团队,最终也只能无力地看着这一场分崩离析。对于 Looking Glass 而言,最幸运的或许是它的精神能一直延续下来。《杀出重围》《生化奇兵》《耻辱》《掠食》《归家》等一系列强调真实沉浸模拟的游戏,都是 Looking Glass 作品的灵魂传承者。
因此,可以想象,当 2014 年保罗·纽拉斯宣布组建新的独立工作室 OtherSide Entertainment,并重启「地下世界」续作的开发时,有多少当年的老粉们感到不可思议和欣喜若狂。虽然没有「创世纪」系列的授权,新作只能用「地下世界」而非「地下创世纪」为题,但在很多人眼里,曾经的感觉回来了,保罗·纽拉斯会是重温回忆的一个人格保证。
在完成了初步游戏构想之后,OtherSide 将这款定名为《地下世界:崛起》的重启之作摆上了众筹网站 Kickstarter,众筹目标 60 万美元。3 个月后,《地下世界:崛起》筹得 86 万美金,顺利完成目标。一些额外的众筹目标,如 Mod 工具、合作玩法等没有达成,但也足以让人们期待不已——毕竟《地下世界:崛起》并不仅仅继承了「地下创世纪」的头衔,OtherSide 团队中的很多人都是 Looking Glass 和 Irrational Games 的前成员,都是有厚实履历、丰富经验的老牌制作人。人们想象中的《地下世界:崛起》即使无法再有当年那么多超前的理念和设计,也应该能够提供给玩家足够多彩的沉浸式地城冒险体验。
BOTY
「BOTY」这个词,在游戏界通常的意思是「Best of the Year」,也就是「年度游戏」,人们用它来形容那些业内最优秀的游戏作品。当《地下世界:崛起》经过 4 年的制作周期,最后终于问世,它也被一些玩家称为今年的「BOTY」,不过不是「Best of the Year」,而是「Bugs of the Year」。
对远程攻击毫无反应的敌人,会站在原地任由你攻击到死——不过你也别太高兴,因为你射出去的箭有一定几率会消失;进出门后如果突然出现大块的贴图错误,别惊讶,仔细看看你脚下的地板,两块地砖间的建模可能还来不及合到一起;利用 Bug 复制物品也超简单,你只需要把物品从背包拉到快捷栏,就会立马多出一个……
整个《地下世界:崛起》就是一个伴随着大量 Bug 的赶工游戏,许多显而易见的问题都没有被修复,感觉游戏是在未全面测试的情况下就匆匆上线了。
可能有玩家觉得,或许我们应该对 OtherSide 这样规模的工作室给予更多的宽容,也许在修掉大量 Bug 后,《地下世界:崛起》就能因为它本身不错的自由度和沉浸式体验变得更好一些。可就算忽略掉那些硬性的 Bug,《地下世界:崛起》依然是一个充满怪异、不合常理设定的游戏。如果说《地下创世纪》《系统震荡》《神偷》中曾展现出超前的设计和创新,那么在《地下世界:崛起》身上,就只剩下陈旧、落伍与古怪。
《地下世界:崛起》的一大「特色」是游戏的「保存机制」:游戏的存档功能并不能「保存游戏」。一个关卡开始后,无论你在哪个时间、哪个场景进行保存,读取这个进度时所有进度都会被重置,你将会回到关卡开始时的状态和位置——这个神奇的保存机制一度被玩家认为是游戏众多的 Bug 之一,不过官方很快辟谣,表示这是游戏故意的设计,读取进度后玩家本就只有物品和收集品会被保存。多数玩家至今仍无法理解制作组的设计意图。
此外,《地下世界:崛起》还有一大堆让人厌烦或不适的设定:神神叨叨总是在你耳边啰嗦的反派,在以前的 RPG 中不少见,但这里的只能让玩家觉得愚蠢和无聊;人物的动作不尽如人意,每上一个台阶或平台时视角就会大范围晃动,玩家得先确保自己不是个会轻易晕 3D 的人;用符文来组合魔法的点子好像还不错,但前提是玩家需要自行记住众多符文的组合;角色没有经验和等级概念,要强化角色,需要在关卡里完成特定的事件来解锁技能点,但游戏并不会告知玩家具体的解锁条件,所以大部分时间,你在关卡里能获得多少技能点全凭运气。
玩法自由应该是《地下世界:崛起》为数不多的优点,但是拿箱子砸晕敌人、用尸体激活开关、靠拳头砸破木门这些看似很「自由」的设计,如今的玩家可能在许多类似的游戏中已经经历过、使用过,很难再感到惊喜和意外。所以当 OtherSide 交出这么一款外在残破,内在灵魂同样匮乏的作品后,粉丝和媒体会那么失望也就毫不奇怪了。
情怀与老兵
事实上,OtherSide 的这几位核心老兵,保罗·纽拉斯在 2003 年就已离开开发一线,没有实打实地参与过游戏制作;华伦·史佩特在创造《杀出重围》之后的十几年时间里,也只为任天堂做过两款「米老鼠」游戏——多年远离一线开发、缺乏「实战经验」,或许是《地下世界:崛起》里那些稀奇古怪设定会存在的原因。
同样的例子在行业里数不胜数,即使是像理查德·加里奥特这样的传奇人物,在多年后回来开发「创世纪」系列精神续作《神使的裹尸布:孤独天使》(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)时,游戏也同样被认为单调乏味、笨拙过时——过去几年,各种试图延续经典的「精神续作」、知名工作室的卷土重来,大都倒在匮乏的资金、停滞不前的理念以及对情怀的过度消费上。或许,老牌制作人加经典 IP 在现代游戏的产业环境之下,已不再是保障游戏品质的必要条件。
OtherSide 手中的下一个项目,是被更多人所期待的《系统震荡 3》,但《地下世界:崛起》的糟糕表现或许将给工作室的未来蒙上一层阴影。究竟是继续孤军奋战、靠粉丝的情怀众筹续命,还是寻求像黑曜石和 InXile 那样被「大腿」收购的机会?在修复《地下世界:崛起》众多的 Bug 之余,OtherSide 的那些老江湖们也该好好思考思考了。
2022-02-25
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