朴素地思考一下:游戏是程序,程序是人写的,人是会犯错的 —— 所以游戏里有点 Bug 是常态,反倒是一路玩下来(竟然)一点差错都没有比较值得惊讶。
当然,Bug 也有恶性和良性之分,并不是一棍子打死的「坏」。
恶性 Bug 往往会导致游戏没办法正常游玩,轻则跳出崩溃,重则存档损毁,也是玩家们怨声载道的对象,咱们耳熟能详的一代神作《血狮》就是这样,指哪不打哪,确实让人受不了。
但也有一些 Bug 并没有影响到玩家的游戏体验,甚至还产生了意想不到的有趣情况。这些开发者所不知道的小漏洞,有些玩家们开发出新的玩法,有的则为速通玩家提供了让人目瞪口呆的捷径,甚至出现了像《模拟山羊》这样的游戏 —— Bug 本身就是游戏性的一部分。
欧美玩家一般把这种情况叫作「Glitch」,用来和真正恶性的 Bug 作出区分 —— 当然,这个标准也很主观,全看你觉不觉得它「其实还挺有意思的」。
而更有甚者,非但没有被改掉,还被开发者作为新的特性保留了下来,甚至影响了后续的游戏制作,成为了「Bug 界的骄傲」。
格斗游戏最早的连招系统可能是个意外
这样说可能会显得有些奇怪:在如今的格斗游戏里必不可少的「连招」,很可能起源于 1991 年发行的《街头霸王 2》(以下简称《街霸 2》)里一个小小的 Bug。
在《街霸 2》里,通过输入特定的指令,玩家们可以在一次攻击的同时取消掉招式的动画,并且立刻接上另一次攻击。
形象一点来说的话,你可以把自己想象成一个真正的拳击手:当你攻击对手的时候,你需要先出拳(前摇动画),再收拳(后摇动画),然后再出下一拳。
但如果你掌握了这项技术,那就可以直接省掉收拳的过程,并因此获得连续攻击对手的机会,对方则完全没有还手之力,只能硬吃一整套的伤害。
然而,这个技巧的出现却并不是开发者们有意而为之,甚至还变成了一个小小的谜团。
目前最广为人知的说法, 是把这个 Bug「归功」到了「街霸之父」船水纪孝的身上。据说,他在测试那个著名的「砸车」关卡时发现了这个 Bug,但当时的他认为这个技巧实在太难,玩家们根本就实现不了,更别提掌握并应用了,于是就任由它留在了正式版的游戏中(甚至没有告诉其他开发人员)。
由于《街霸 2》的火爆,这项技术迅速被玩家发现并掌握,很快在街机厅里风行,这是船水纪孝根本没有想到的。
也有人透露称,真正的原因是这个 Bug 被发现的时候离上市日期太近,开发团队来不及更正,只能就这样发布出去。
而在外媒 Polygon 的一份专题报道中,则提出了第三种说法:连招是一个叫作「Ikee-chan」的人构想并完成的,并非意外 —— 但如今却没有一个人知道这个神秘的「Ikee-chan」到底是谁。
但无论如何,随着《街头霸王 2》的流行,后来者们纷纷模仿了它的连招系统,格斗游戏就这样进入了充满华丽连招的新时代。虽然属于街机厅和波动拳的时代已经过去,但在每年的 EVO 上依然有不少人去观看格斗高手们行云流水打出的「还有这种操作」。
如今,连招和动画取消甚至已不只是格斗游戏的专属,MOBA 游戏里风行一时的「走 A」等技巧,其实也脱胎于此。
而这一切,某种意义上来说都是这个小 Bug 的遗产。
《鬼泣》是怎样玩出「空战」的
在《街霸 2》发布 10 年后的 2001 年,初代《鬼泣》登上了历史的舞台。从 3 代开始,鬼泣有了 PC 版,更进一步扩大了玩家受众。再过几个月,《鬼泣 5》就要发售了,这将是 2019 年最重磅的游戏之一。
在主打动作成分的《鬼泣》系列里,最让人印象深刻的系统之一就是「浮空连招」,后面几代的鬼泣不断加强这个特色,使其成为了系列的招牌。
这个明显反重力的系统,其实也发源于一个小小的 Bug。
在神谷英树所属的 CAPCOM 第四开发部正在制作初代《鬼泣》的同时,同公司的第二开发部也正忙于另一部大作:CAPCOM 在 PS2 平台上的第一部作品,《鬼武者》。
而在《鬼武者》开发的过程中,曾经出现过一个小问题:主角可以用刀将敌人打飞,而后续的连续攻击可以让它们一直浮在半空中,就像格斗游戏一样。
这个 Bug 后来很快就被《鬼武者》的程序员修复,但却给了神谷英树关于但丁新招式的灵感。很快,但丁标志性的「用剑将敌人挑到空中,再用双枪追击」的招式就诞生了。
从这以后,「空战」的戏份也就成了许多动作游戏里的重要元素,至于物理学法则是什么,那并不是需要考虑的事。
顺带一提,对 CAPCOM 比较了解的朋友们大概都知道,其实《鬼泣》的诞生也是个意外 —— 它本该是《生化危机 4》或者《生化危机 3.5》的。而被「借鉴」的《鬼武者》也同样与「生化危机」系列有关,它起初就是从一个叫作《战国生化危机》的策划案上发展来的。
突然暴躁的 AI 警察,造就了后来的 GTA
就像神谷英树被 Bug 启发一样,鼎鼎大名的《侠盗猎车手》系列的灵感源泉,也是游戏中的一个 Bug。
1995 年,一个叫作 DMA Design 的开发组正在一个叫作《Race’n’Chase》(竞速与追逐)的项目上苦苦挣扎。
这是一个俯视角的开放世界游戏,玩家在游戏里面可以扮演小偷或者警察,然后驾车完成任务 —— 并不是我故意表示不清,而是当时的开发人员们自己也没搞清楚到底要做点什么。一直到发行商威胁要让他们取消开发的时候,玩家们在游戏里能做的也只不过是偷车做任务,或者徒步逛来逛去而已。
更雪上加霜的是,当时游戏的稳定性也非常差,经常出现各种五花八门的 Bug,开发者们自己都不知道在游戏里做点什么可以不出问题。
而就在测试人员被折腾到精疲力尽的时候,转机出现了:一天,游戏里又出了 Bug。这次是控制警察的 AI 出了问题,警官们突然翻脸,开始驾驶警车横冲直撞,一路对主角穷追不舍。
一下子,这个游戏太过温吞的部分就消失不见了。开车在城市里狂飚,同时躲避暴躁 AI 驱动的警车,成为了相当刺激的部分。测试员甚至忘记了自己本来是在检查哪个任务 —— 在城里到处制造混乱比游戏剧情有意思多了!
就这样,初代《侠盗猎车手》诞生了,而那个一度要被开发商毙掉项目的制作组,DMA Design,也成为了后来大名鼎鼎的 R 星的前身。
「这不是 Bug,这是我们的玩法。」
无论是开发者还是玩家,都对游戏中的 Bug 又爱又恨。恨 Bug,是因为它常常导致恼人的问题,以至于游戏乐趣荡然无存;爱 Bug,又是因为有时从这些大家意想不到的情况下又能找到新的乐趣和思路。
在如今信息丰富的环境下,游戏中的各类漏洞有了新的发挥余地,有时候能成为搞笑集锦的材料,有时候也能成为超级玩家创造新玩法的工具。而对于开发者来说,有时对于意料之外的情况多点宽容和思考,也能成为拓展思路的一种方式。
所以,Bug 到底是好东西,还是坏东西?
关于这个问题,其实从来都没有定论。
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看标题我以为要讲育碧