从筑基到结丹,从历练到奇遇
既然是《了不起的修仙模拟器》(以下简称《修仙模拟器》),那核心的游戏内容自然是修炼成仙。在这一点上,《修仙模拟器》的表现可圈可点。
《修仙模拟器》在核心修仙方面采用了广为人知的《凡人修仙传》方案,也就是筑基、练气、结丹、金丹、元神等逐步而上的等级体系。虽然游戏里的修炼会因功法不同等原因分为更多小阶段,但大体框架仍然是遵循着这一套系统。玩家手下的角色要从一个什么都不会的外门弟子先进行锻炼达到筑基,然后才能修炼门派功法进入练气期,从而进入正式的修仙世界。
游戏中角色加入玩家门派后会每天进行筑基训练(我们可以手动训练调整时间长短),筑基修炼完成后玩我们就可以选择是否将该角色晋升成内门弟子。晋升为内门弟子后便有机会得到我们授予的功法。
不过就和各种小说影视剧一样,修仙练武有资质要求。《修仙模拟器》还原了这一点,角色的资质由六维图决定,而天赋等内容则会影响六维图。如果人物的六维能与功法要求匹配,修炼速度也会提升。
天赋代表角色的出身,会对角色的六维产生影响。比如被灭门的角色会有「灭门之恨」,战斗能力强但运气不太好;比如「神格之名」,意为被神照顾的角色,TA 的基础属性就会比别人好很多。
而在游戏的修仙过程中也有小说中常见的突破、参悟等元素,这些元素同样会消耗角色乃至玩家大量的时间。并且根据玩家选择的功法不同,角色进行修炼也会有不同的效果。当然大部分功法都是越练越强,但也有一种名为「六道轮回」的功法,单阶段内练过后玩家会发现角色延年益寿但实力不增反退……
不过无论如何,修仙是肯定不能「两耳不闻天下事,一心只修死宅仙」的。毕竟天下大势变幻莫测,如果我们只在家里做「宅仙」,说不定哪天就又被人给灭了,所以要多出去转转。《修仙模拟器》有相应的历练系统,玩家有内门弟子之后,可以点开天下选择一个地点,派弟子出门历练。
比较有趣的是,弟子出门时除了「保底」之外,也会遇上各种不可控的随机事件、随机奇遇。比如玩家的角色出去无论如何都能带个当地土特产回来;而如果机缘到了,那就有可能出现修为增长,声望增加,法宝秘笈等一系列好事,一切皆有可能。
《修仙模拟器》将「人物成长」这一元素非常合理又独特的展示了出来,可以说是做出了自己的特色:游戏的功法好比各类小说中的江湖秘籍,光看名字中二度爆表,点击之后则可以看到细致的介绍。并且不同的功法有不同的效果和限制,比如只有女性才能修炼的葵花炼神大法,很有意思。
再比如前文所说的天赋,虽然都是随机的,但随机的天赋不仅影响了角色的属性,而根据这些天赋我们也可以脑补出在 TA 进入我们的门派之前又经历过怎样的故事,16 岁的义军领袖你见过没有?同样的,外出历练后的文字描述每次都很有趣,我们也可以根据这些描述写一段历险记出来。诚然,目前为止这些文字还比较空洞,需要玩家主动发挥自己的想象力,希望接下来开发者也会对此有所改进。
《修仙模拟器》作为核心的修仙系统完善且细致,同时文字描述的方式给了玩家很大的想象空间。如果你是一位喜欢修仙主题作品,或曾经阅览过修仙主题作品的玩家,游玩本作时一定会有很强的熟悉感。
从修仙模拟到门派建设
《修仙模拟器》的大体剧情是这样:我们的角色的原属门派被人突袭,角色们身为仅存的幸存者逃到了一块荒地。在这之后,我们要从荒地开始从零发展,建设门派,再次威震华夏。
其实在这个部分,《修仙模拟器》与其他模拟经营游戏区别并不大,有吃有住角色就能活下去。要想有更好的生活,我们可以指挥角色去打猎采挖井砍柴……然后搞出各种各样的工作台与功能各异的房间即可。
当然作为《修仙模拟器》,游戏中的建设部分自然也有和修仙挂钩的内容。比如角色可以种植仙草,炼丹,炼器。同时为了更好的修仙,我们需要注意修炼功法的属性与修炼房间的属性关系 —— 五行相生则修炼事半功倍,五行相克轻则修炼受阻,甚至有可能走火入魔。
其实仔细想想,玩家可能会觉得「这不就是建筑加速吗」?实际上这也确实是,但结合了风水、五行系统之后,这也确实是一个让人感觉耳目一新的表现手法。对于笔者来说,风水、五行很有那种修仙小说中虚空玄幻、做什么事都要掐指一算的感觉,很有代入感。
那么说回本源,在建设门派的前提下我们为什么还要修仙呢?
因为玩家在游戏中的所有行为都会增加门派的名气,门派名气提升后会有更多角色慕名而来。但同样的,更高的名气也会为门派招来更强的敌人,那么为了抵御这些敌人,玩家的角色就一定要通过修仙变得更强……
这样玩着玩着你就会发现,游戏的重心会从修仙慢慢转移到门派发展,毕竟玩家在游戏中与其说是门派的掌门,不如说是一个可以在天上左右门派发展的第三者。
白色修仙,贵圈真乱
为了让门派正常运转,我们需要安排好每个角色的工作,毕竟人除了修炼资质不同以外,能干的活和不会干的活也不一样。同一项工作,他可能就比她干的更好。
但即使你已经采取了你认为最合理的安排方案,这帮人仍然会出各种各样的问题。哪怕你分配了高技能等级的人物去干活也依然有受伤出事的可能。
比如笔者游玩时准备了一个烧菜灶台,它经常着火,可以说是两天一小着,三天一大着,让笔者看着满地搞砸的饭菜只能心想自己是不是养了一群只会做燃烧瓶的恐怖分子。
之后有一天笔者决定为他们建个厨房,并且为了方便食材搬运就建到了食品仓库旁边。然而之后笔者发现即使有厨房灶台也是照着不误,这次甚至还连着把厨房和仓库的石头墙给点了……看的笔者直怀疑门派里是不是有每天都用三味真火做饭的三太子,还是修炼不到家掌握不了火候的那种……
更别说那些抱怨工作环境昏暗不整洁的,跟同事吵架的……还有自己不想吃生食,但也不想自己做饭导致最后心情差到罢工的……可以说是什么情况都有。
那么为了门派的正常运转,我们只能尽力让他们保持良好的心情,毕竟没人知道这些小祖宗会不会突然就心情不好,突然就状态低迷,然后就撂下工具撒手不干了。
当然心情不好的时候这群小祖宗也会自我调节,但同样的,你永远也想不到他们在自我调节时会发生什么……
并且由于门派里的角色并不受玩家直接控制,同时门派里又有相对复杂的感情系统。所以可能我们的门派还没建成一年,门内就出现好几对「贵圈真乱」,「白色修仙」了。动不动就有人告白失败:感伤于最爱她的人是他,但是他不爱她,不应该把她留下;最后送她离开,门派之外,他不应该一个人在门派孤独……
于是我们又开始给他们造夜间照明的灯笼、灯塔,给门派内各个主要地点铺上整洁的地板,只为让他们有一个好心情……而这时候猛拍一下脑门你可能会想到:「嗯?我玩的还是『修仙模拟器』么?」
恭喜你,你发现了这款游戏的真正核心。
结
其实说了这么多,《修仙模拟器》的缺点也很明显:文字描述空洞,可能需要玩家「中二度爆表」才能想象出每个人物的故事;新手指引较为薄弱,对于不熟悉这类游戏的玩家来说很容易因一脸懵逼而弃坑。
在比如说本作的故事:《修仙模拟器》对故事几乎没有着墨,对于游戏的背景世界没有描写。笔者现在只知道这是一个有正派邪派区分的修仙世界,但是哪些门派是对立的?某些门派为啥是正邪领袖?新手教程中的门派又是被谁灭了?
更令人纠结的是,本来游戏中的人物天赋和历练可以成为玩家游戏的一件乐趣,但是由于游戏对于世界塑造和故事脚本的描写欠缺,导致现今版本这两个系统给玩家的代入感严重不足。这让本来可以用来补充世界设定,激发玩家好奇心与创造力的系统成了工具化的数值与普通任务,一定程度上流于层面,非常可惜。
希望在接下来的更新中,《修仙模拟器》能逐渐完善这些内容。
另外平心而论,初见《修仙模拟器》很难让人不想到《环世界》,无外乎是因为两款游戏看起来实在太像了。
其实仔细想一下大家会发现,这类偏模拟经营游戏的核心都是相似的,但它们大多拥有完全不同的画面风格、游戏视角与题材,侧重点也有所不同。而对于《修仙模拟器》来说,它最大的问题可能在于既视感实在过于强烈,这也是一个客观存在的事实。
但正是由于学习了《环世界》这样游戏的长处,《修仙模拟器》的部分系统十分完善,同时也有很多只属于它自己的延伸。甚至可以说正是因为学习+独创,《修仙模拟器》的前 18 个小时有着不亚于任何同类模拟经营游戏的时间杀手属性与可玩度。
加上大量专属于修仙文化的内容,比如内门弟子与外门弟子的抉择设定,或是「拿什么建就属什么」的五行风水系统……虽然这些内容本质上还是模拟经营游戏的经典内容,但包装后就让笔者感觉烙上了只属于修仙文化的烙印。
说到底,笔者认为很多游戏在制作过程中都会有一定程度的学习和借鉴,而重点在是否有自己的东西。那么对于《修仙模拟器》来说,在既视感相对强烈的外皮下,它的游戏系统其实很有自己的特色,值得玩家去深入尝试。
总体来说,《了不起的修仙模拟器》是目前市面上唯一一款以修仙作为主题的策略经验模拟游戏,虽然它在其他方面仍然有不少不足,但其对」修仙「这一核心玩法做足了功夫。如果你是一名修仙文化爱好者,或者是阅读、了解过修仙主题作品的玩家,更或者你是一个模拟经验策略游戏爱好者,那么它一定会合你的胃口,给你不错的代入感。毕竟「我欲成仙,其乐无边」。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-09-25
2019-11-06
回复
[发呆]
回复
游戏要对质量有保证才行,一味的打广告是不可行的
回复
这游戏真的不行。。。毕竟是国产的,也不敢抱怨什么。。。
回复
看看这些铺天盖地的宣传,有意思么,我游戏什么质量买过的心里都有数,说话前请对玩家负责好吗!