多年后,《了不起的修仙模拟器》让我体会到了做「无形大手」的乐趣。在这款由 GSQ 开发的国产独立游戏中,玩家将在一个古风世界里建立和经营自己的门派。玩家并不能直接操控门下弟子,而是通过安排工作表和任务优先级的方式间接命令弟子工作。弟子们还有自我意识和情绪,他们的状态会被世界中环环相扣的系统所影响。这些系统大到气候,小到美观度,相互作用之下让这个游戏世界诞生出了各种有趣的随机事件和故事。
《了不起的修仙模拟器》(以下简称《修仙模拟器》)作为一款上帝视角模拟经营游戏,其最大的乐趣就是对资源进行高自由度的「自动化」管理。不过更有趣的是,它还是一款以仙侠为题材的作品。三位开发者根据自身对仙侠文化的理解,创造出了一系列「修仙」设定,并将这些设定与模拟经营玩法结合,让不少熟悉同类游戏的玩家都觉得十分新奇。
足够好玩的前期体验
自《修仙模拟器》上周五发售以来,游戏迅速成为了话题作品。因为本作与另一款游戏《环世界》在机制和外观上有些许相似,许多玩家将两款游戏作对比,态度也呈两极分化的现象。一部分玩家认为,《修仙模拟器》在参考《环世界》玩法的同时有亮眼的创新,而在另一部分玩家眼里,《修仙模拟器》不过是一款「换皮游戏」。
面对玩家的质疑,开发者 GSQ 回应:《修仙模拟器》参考了《环世界》的很多设计,但是玩家在游戏 30 分钟后就会发现不同。在体验《修仙模拟器》超过 30 小时后,我认同开发者的说法,这款游戏的确拥有自己的特色。
游戏从三到五名「外门」弟子在荒郊野岭求生开始,玩家通过「外门工作表」安排弟子进行采集、伐木、开采、建造等多项任务。弟子在游戏前期非常容易因为糟糕的环境导致「情绪值」过低而罢工,所以如何高效进行资源管理和建造是重中之重,也是游戏在前期的乐趣所在。
由于《修仙模拟器》的新手教学设置薄弱,游戏的学习曲线较为陡峭,让一些从未接触过这类游戏的玩家在进入游戏后大呼「一脸懵逼」。然而如果熬过了劝退期,玩家看着自己手下的弟子从「频频罢工」到「不听指令」再到「井然有序」,游戏前期资源管理的乐趣令人满足。
「仙味」十足的沙盒建造
当游戏进行到 30 分钟左右,玩家的确将发现一些不同。根据游戏中的仙侠设定,「外门」弟子专为门派干活,而有资质的外门则能通过「筑基」晋升为「内门」弟子,专注修仙。当第一位内门弟子筑基成功后,玩家便可以创建门派,进行「内门修炼」、「门派建筑」、「历练」等门派任务,而这一系列「修仙」玩法即是《修仙模拟器》的特色所在。
以「门派建筑」为例,玩家在建起「观星台」后便能用它查看门派的「五行风水」。这一套五行系统非常有意思,「五行生克」的概念并非浮于表面,而是深入游戏的层层系统 —— 每件物品的用料、房间的摆设、修炼的功法、突破瓶颈的地点、装备法宝、内外门弟子的效率 —— 处处讲求五行匹配。利用观星台将房间的风水从「小凶」调节成「吉」,能加速外门弟子的工作效率;为内门弟子打造五行匹配的练功房,则能助他们早日飞仙。
除了五行系统,《修仙模拟器》还有独具仙侠特色的「灵气系统」和「品阶系统」,这些「修仙」设定都与其他系统紧密相连,让游戏的研究空间大增,多了不少《修仙模拟器》独有的沙盒建造乐趣。举一个例子,世间万物和内门弟子都具有「灵气值」,玩家可以通过「灵气流动」的规律,结合天气、温度、植物生长效率等条件建造出易于内门修炼的灵气区,或是反之利用内门自身的灵气提升物品的灵气值。
尽管不少玩家抱怨这款游戏难以上手,然而相比同类沙盒模拟经营类游戏《环世界》、《审判:末世模拟生存》、《缺氧》、《矮人要塞》等等,本作实际上大大简化了核心系统。以这类游戏中最常见的基础素材「木头」为例,《环世界》中一块木头就具有包括「市场价值」、「易燃性」、「物理质量」、「美观度」、「老化率」在内的 21 项属性。相比之下,《修仙模拟器》的一根木头只具有「灵气」、「美观」、「品阶」和「品质」四项属性。
一木一世界,两块木头背后隐藏的世界在复杂量级上的差距可想而知。如果不是因为新手教学的缺失,玩家在短时间内便能做到轻松「自动化」管理《修仙模拟器》的世界。
内容缺失的「修仙」玩法
这也就导致了问题。
如果游戏前期的乐趣在于外门弟子的生存建造,那么游戏中后期的乐趣本应是内门弟子的漫漫修仙路。然而在这段时光里,我除了盯着内门弟子修炼,等着他们历练归来,再偶尔处理一些杂事,似乎就无事可做了。
除了游戏前期「从无到有」的生存挑战,以及四季更替带来的变化,《修仙模拟器》不再给予玩家更多的生存压力。门派偶尔会遭遇袭击,然而事件发生的形式只有一种,内门弟子与敌人的决斗很快便成了千篇一律的数值比拼。
当生存压力消失后,因为内门弟子的修炼玩法并不具有足够的游戏性,中后期的游戏体验便更像是一段纯粹的「爆肝」之旅。
内门弟子需要通过修炼从「炼气期」层层突破至「在世仙人」,取决于功法,弟子们的修炼速度、效率和突破瓶颈的成功率也不尽相同。在修炼的过程中,玩家的目标就是辅助弟子「效率最大化成仙」。然而,除了炼制种类繁多的丹药,派弟子外出历练获得随机事件和物资外,玩家并没有太多事情可做,更别提什么自由度了。《修仙模拟器》的核心路径就这样成了讲概率、熬数值,有玩家甚至对本作如是评价:这是一款杀时间的挂机游戏。
《修仙模拟器》大大简化了外门弟子的沙盒模拟经营玩法,并加入了内门弟子的修仙系统,这一独特的结合在游戏前期为玩家提供了足够丰富和新奇的乐趣,然而在中后期则很快暴露出了玩法见底的困局。
本作目前还处于 EA 阶段,后期游戏内容不足也可以理解。不过可以看到,开发团队需要做的事情还有很多。一款沙盒游戏要做到耐玩和有趣,设计师就必须为玩家提供足够复杂和深度的游戏系统,不同的系统间还要做到自恰和相互关联。以《修仙模拟器》目前稚嫩的状态看来,开发团队还有很长一段路要走。
仙侠故事发生器
又想起了蚂蚁巢的比喻。如果《修仙模拟器》是一个装了几斤土和几十只蚂蚁的简易模型,那么《环世界》怕不就是高级博物馆里的大型蚂蚁生态圈了吧。不过无论《修仙模拟器》是多么的简陋,它可是一座中国风的蚁巢,而且里头似乎还真被挖出了几条泛着仙气的小道。
中国市场从来就不缺国风的游戏,然后大部分作品通常都是皮骨分离,中国味的皮肤下是千篇一律的骨架。我时常在想,具有中国特色的世界观究竟能够如何自游戏机制中表达?《修仙模拟器》并不是一款将仙侠题材完美表达的游戏,但是它无疑在设计层面上做出了诸多尝试。
在维持生存和修炼之余,如果玩家点开人物面板,能感受到弟子们的几分千丝万绪:「闻人振在种小麦时,突然想起自己的妻子隋文烟」、「隅中时分,秋思在烹饪面饼时,突然很想家」。实际上,整个世界就是一个仙侠主题的故事发生器:有一次我失手赶走了一名弟子的爱妻,他很长一段时间都郁郁寡欢;又有一次我的弟子被野狼咬伤,我却因为一时疏忽让他险些失去左腿,后来在另一位弟子的悉心照料下,他才得以慢慢康复。在日复一日的劳作中,弟子们就这样在我眼里逐渐有了一些个性。
尽管《了不起的修仙模拟器》的内容目前还非常有限,但我期待着一个更庞大的仙侠故事发生器,以及这款游戏未来「飞升成仙」后的模样。
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虽然没有玩过环世界,但是有些地方的设定当真有些似曾相识,比较缺陷的是,我真的研究了很久才明白这个游戏到底怎么玩,开局不对老想重开(缺氧当初玩我也是这样)然而前期开局又确实过于漫长啊,今天看轮回者王老菊,突然想游戏能不能私人定制呢?中国只有一个魈艾,我也想要一个符合我自己设定的角色啊
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游戏里修仙,游戏外修仙两面修仙不耽误[骷髅]
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了不起,了不起
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全村干活养一个人修仙模拟器
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主要是后期内容缺失啊!!!
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文章文笔很好,可惜了,软文,这游戏被骂惨了,统编赞美之词!这个软件要想做好,那就坚持本心,做良心测评,不然,走不远的
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说真的,我对这种名字就很有梗的游戏,有一股莫名的抗拒尽管宣传铺天盖地,刷爆我朋友圈我都一直没怎么碰过。中国式家长没玩,这个也有点提不起兴趣。
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不云了,入手玩一玩先
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了不起的心情不好模拟器,没衣服穿地上就有不会捡,然后心情不好,打不过青蛙受伤心情不好,天气冷心情不好,没有娱乐心情不好。
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宣传得太好了,搞得玩家实际拿到的时候反而有点失望。
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