「少即是多」从游戏开场就得以体现。《生化危机 2》强制玩家使用固定视角,将信息隐藏在视野之外,迫使玩家在视线范围受限的情况下,鼓起勇气探索周围环境。每次变换视角,玩家都会失去从上一个视角中获得的优势。你可以盯 20 分钟屏,但这毫无意义,因为只要拐个弯儿,你就会陷入未知领域。每一次都仿佛赌博,你可能会踏入一间满是弹药的房间,也可能会撞入丧尸的怀抱。舔食者会突然从单向玻璃镜里冲出吗?追杀你的「X 先生」会突然冲破墙壁,将紧张气氛带向最高点吗?这种令人不安的视角设定并非 Capcom 在技术限制下的勉力而为,是为了恐怖气氛精心设计的产物。
除此之外,游戏场景的设计方式,也是为了隐藏前方视线。每当你走向门或楼梯,屏幕就会逐渐变暗,以第一人称视角开门或上楼。这种设定看起来或许微不足道,但当你准备进入一个隐藏在门后的未知领域时,会有一种挥之不去的紧张感。每进入一个新的房间,都会特地出现这种过长特效,目的就是为了强调玩家正在踏入一个未知世界。做好心理准备吧,门后随时可能会有东西。
如果进门之后一直遇不到敌人,之前那些也没跟着你进来,那么你可能会放下戒备卸下武装。渐渐地,场景转换变得司空见惯,成为你稍作喘息的空档。但是很快,游戏又会利用你刚刚获得的安全感,在切换场景时吓你个措手不及。先是让你以为自己安全了,接着又在你毫无防备的时候突袭你,玩的就是心跳。
既然是一款生存恐怖游戏,那就意味着资源肯定是有限的。如果不能保持理智,在面对恐怖怪物时,你可能会陷入弹尽粮绝的境地。这种恐惧效果非常有代入感:如果弹夹真的空了,你也只能认了,这种无力回天的感觉会让人直接破罐破摔,毕竟光脚的不怕穿鞋的。然而,正因为你还剩几颗子弹,才会觉得还有一丝希望,想要垂死挣扎,而「希望」也是产生恐惧的根源。你知道自己「还能抢救」,但是很渺茫,子弹随时会用尽,光是想想就觉得可怕。
虽然在游戏中,你能观察周围场景,也可以配备武器,一切看似都在为你提供辅助,但实际上是为了诱使你产生安全感,随后再颠覆它。昏暗环境中会给你提供光源,但仅限于视线范围内的区域,剩下的你自己发挥想象。「那边的动静是人还是怪?」除非壮着胆子过去看,否则你永远都不会知道。后几作《生化危机》在此基础上更进一步,用手电筒来限制光照范围,不过玩家从《生化危机 2》开始就已经习惯这种光源设定了。有时候,影响你判断的不止是眼前的黑暗。
《生化危机 2》通常较少有具体的恐怖元素,而是引导玩家尽情脑补。给你一点「甜头」让你不至于绝望,不论胜算多低,你都会想继续下去。正是这种「大道至简」的觉悟,让《生化危机 2》这段逃离浣熊市警局的过程变得极尽恐怖,也让这款游戏经得住时间的考验,并在 21 年后得到重制。《生化危机 2》没让当时有限的技术影响其恐怖效果的发挥,这款精心设计的游戏将永不过时。与 98 年版本的《生化危机 2》一样,如今的重制版恐怖依旧。
翻译:穆童 编辑:张易
2022-02-25
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当年玩儿生化危机2没感觉画面这么差啊[糗大了]
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有限的资源让其最大化,是游戏乐趣所在
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紧张感 弹药补给少 玩的很方
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说真的,真正恐怖的核心,就是未知。你不知道在下一个路口或拐角设计者给你下了什么套来刺激你幼小脆弱的心脏。(来自被死亡空间里一根水管爆炸吓到关游戏的怂逼)
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不能保证是不是口碑爆棚,最起码是很优秀的作品,不是敷衍粉丝卖情怀的,卡普空这次的重制还是很有诚意的
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如果怪物太多,会显得游戏枯燥缺乏恐怖条件,成了割草游戏了
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丧尸围城和最后生还者
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dui 怪多了 打起来打着打着就好了 少的话 走一步都瑟瑟发抖。。。
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就是这样,怪物多反而不觉得可怕,但是玩着玩着放松警惕后突然出现一个怪物就很可怕了
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僵尸打头打不死。。。
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