你所扮演的角色是私人侦探查理斯·里德(Charles Reed),一名退役老兵,试图揭开真相并找到摆脱疯狂的方法。他的神智已开始受到侵蚀,仿佛就连整个奥克蒙特镇也是如此。《沉没之城》的标题一语双关:这座水上之城正逐渐沉没(于疯狂之中)。
Frogwares 打算将奥克蒙特塑造成一个处处透着诡异的小镇。此地居民有着自己独特的方言,而其中一部分更如同被莫洛博士改造成的似人非人的怪物,双方间的斗争已延续了数个世纪。游戏的首席编剧 Sergey Ten 对此解释道,「从最开始,这个小镇在我们眼中就不只是一个独立时空的存在,而是庞大整体的一部分。它是美国历史中的一个片段,并有着自身的渊源,我们也为它设计了一条完整的时间线,从其建立之初延续已有 200 余年。」
短暂的体验中,游戏晦涩的美术风格给我留下了深刻印象。无论是从章鱼腹中蹚过,或是目睹一只形似螃蟹的怪物吞下猫咪而带来的恐慌,都着重呈现了一种有悖现实的错乱感。诡异生物在黯淡日光下横行,让我回想起了当初《寂静岭》的恐惧。
里德的目标是找出自己精神受到侵蚀的原因,并同时获得收入 —— 当然在这里,子弹才是硬通货 。《沉没之城》本身是一款侦探游戏,调查罪案现场并收集线索自然十分重要,且其中还充满了超自然元素。里德拥有一种「回溯认知」的能力,能在梦境般的状态下回放场景,并判断它们发生的先后顺序。如果你玩过同为洛夫克拉夫特题材的《克苏鲁的呼唤》,或是 Quantic Dreams 的《底特律:成为人类》,就能明白这个能力的机制了。
除此之外,里德还拥有一个名为「心灵之眼(Mind's Eye)」的能力,可以跟散落各处的物体互动来了解到它的过去。例如,在一个怀表上发现了失真的扭曲?那么它可能会为你提供一些重要线索。
等你确定罪案发生的顺序后,就可以进入里德的「心灵宫殿(Mind Palace)」,将所有线索拼凑在一起并推理出事件的全貌。依据自身道德观念所作出的不同解读,也会产生不同的结论。凶手究竟是一名冷血杀人犯,还是在某种催眠影响之下行凶?一切都交由玩家自己判断,不同的选择也会有不同的结果。
侦探游戏往往只是根据线索循序渐进,但《沉没之城》还为你提供了一定的自由探索。地图上不会标记出任务地点,减弱了各种辅助功能,鼓励你去自行探索。怪物的出现并不依照特定节奏或理由,有些你会在一个毫无提示的房间中突然面临来袭的恐惧。
Frogwares 希望赋予这些遭遇战应有的恐惧感,所以类似子弹这样的资源都十分宝贵的。一些情况下你可以自制子弹,但也只能临时应急,数量极其有限。当里德面对这些怪物时,他的「理智值」会逐渐下降,视线也会变得模糊,在这类情况下逃跑避战,可能比起用枪还要稍微安全一些。
在试玩结束后,我问 Ten 为什么会对洛夫克拉夫特式恐怖情有独钟。里德的命运似乎已经注定,在一个力量差距如此悬殊的题材中,这种无力感又有何动人之处?他对此的回答是,能在浩瀚宇宙面前感受自己的渺小。「我们希望在游戏中传达这点。这也是我们深爱自己游戏的地方,那种洛夫克拉夫特作品的独有氛围。在整个庞大的宇宙面前,你会意识到自己卑微的存在。当然,一切并不都是徒劳,我们也希望玩家能感受到希望,感受自己存在的重要性。但有时,你不禁会觉得如此无力。」
翻译:超昂草莓 编辑:藏舟
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景色真的是太棒了
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这种游戏画风真的是太好看了😹文章里为什么说晦涩呢
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克苏鲁好评 不过沉没之城感觉和克苏鲁呼唤差不多呢 错觉?
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来了!他来了!
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克苏鲁这种游戏感觉都一个套路,反而一般般了
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不看好。克苏鲁还是跑团和桌游带感
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PS平台有中文版吗?
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克苏鲁的恐怖是难以言喻的那种,主要依靠读者的想象力,真做出实际的画面可能反而达不到原有的效果……不过游戏可以玩的,总还是要支持一下的
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对于克鲁苏作品,只能说,希望成功,因为这些作品恐怖的原因在于未知,怎么来表达未知的恐怖
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怎么说呢 感觉这类游戏都一个套路了 这次多个自由探索希望会有点不一样的刺激
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