《怪物猎人:荒野》Fami 通主创访谈:单手剑等武器会大改

《怪物猎人:荒野》Fami 通主创访谈:单手剑等武器会大改

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2024 年 11 月,卡普空举行了面向媒体的试玩活动,试玩的游戏是计划于 2025 年 2 月 28 日在 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S 和 Steam 平台发售的《怪物猎人:荒野》。

在体验了开发版本后,《Fami 通》编辑部向开发团队提出了一些问题,包括关注点、公开测试后的各种调整、以及本作中新登场的怪物等。此外,本文还报道了参观开发工作室时的情况。

辻本良三《怪物猎人:荒野》制作人。(文中简称辻本)

藤冈要《怪物猎人:荒野》艺术总监兼执行总监。(文中简称藤冈)

德田优也《怪物猎人:荒野》总监。(文中简称德田)

左起:藤冈要、辻本良三、德田优也
左起:藤冈要、辻本良三、德田优也

一些武器与公开测试版有很大不同!?游戏的细节部分也得到了改进

—— 首先关于最近进行的公开测试版(※),请问你们选择做测试版而不是体验版的原因和目的是什么?

※于 2024 年 10 月 29 日至 10 月 31 日(面向 PlayStation Plus 会员),以及 11 月 1 日至 11 月 4 日(面向所有平台)进行。

辻本:这次我们首次实现了跨平台游戏,在服务器和网络方面也做了一些新的尝试。当然我们在内部也进行了技术测试,但让玩家在实际体验的环境中进行充分的测试也很重要,这是原因之一。

另外我们也希望创造一个让大家能够以平等的状态体验游戏核心趣味的环境,所以我们选择了限定时间的测试版的形式。

—— 在这次公开测试版的反馈中,最让你们高兴的是什么?

藤冈:(没有发生重大错误)能够看到玩家顺利地享受测试期间的游戏让我们很是高兴。这次我们希望能够无缝地展开游戏,所以在故事线的呈现方式和教程等方面都特别注重创造一种沉浸感。

我们非常关注玩家是否会在这些方面感到困难或不适。但从玩家能够顺利进入游戏世界,并反复进行任务来享受游戏的情况来看,我们的设计确实奏效了,这让我们感到非常安心。


德田:在以往的试玩版或测试版中,我们通常会分别提供适合初学者或高级玩家的任务。但这次我们改变了结构,既保持了故事的沉浸感,又能以任务的形式进入游戏,同时在相对自由的游戏过程中,环境还会发生变化,让玩家在其中发现自己想玩的内容。我们曾担心玩家是否能接受这种变化,但看起来他们玩得相当顺畅,这让我们松了一口气。

辻本:看到大家如我们预期一般理解到了游戏的趣味并沉浸其中是最让我高兴的。此外,各大平台都有人在讨论本作,大家自发地制作了大量的视频,甚至就连角色创建都有很多人尝试。我们收到了非常多的反馈,从这个意义上说,这是一次非常成功的测试。

藤冈:在《怪物猎人:世界》中,角色创建画面和实际游戏中的外观不可避免地会有一些差异。虽然有些是结构上无法避免的,但当时我们收到了很多关于这方面的反馈。因此在《怪物猎人:荒野》中,我们特别注重了角色创建部分的制作。

我们与设计师进行了反复的讨论,尽可能扩大角色创建的可能性,希望能够充分地展现出每个人对「可爱」或「帅气」的不同理解。看到玩家们非常享受这个过程,我们感到很高兴。

辻本:公开测试版完全是用于测试的版本,因此与最终完成版本会有一些不同。此外,基于公开测试的反馈,我们当然也会对产品进行了一些调整。所以我想强调的是,测试版并不是最新的最终版本。


—— 接下来想问一下关于武器种类的问题。您提到公开测试版并非最终版本,但在测试期间,玩家之间讨论过一些武器(希望能变得更强),比如长枪和斩斧等,这些武器在完成版中会进行调整吗?

德田:除了测试版中未包含的、完成版中预计会进行的修正和调整外,我们还根据测试版的反馈进行了更多的调整和改进。其中,长枪、斩斧、操虫棍和单手剑在完成版中会有相当明显的变化。

特别是长枪和斩斧,我们发现有些地方没有达到我们的预期效果,所以我们在听取大家意见的同时进行了调整和另外的实装。另外,对于太刀和弓等简单好用但可能太过强力的武器,我们在保留其爽快感的同时,也进行了平衡调整,避免与其他武器种类在伤害效率上产生极大差异。

—— 明白,想必应该会有玩过公开测试版的玩家反馈类似「某种武器很强」的意见吧,针对这些反馈你们会如何调整呢?

德田:我们的方向是尽量提升较弱的武器,而不是削弱强力的武器,以此来消除武器种类间的差距,从而达到平衡。毕竟如果某种特定武器过于强大,就会导致玩家只选择那种武器,然而这并不是我们希望看到的。此外,我们在制作时不仅会考虑各武器种类的强弱,还非常注重每种武器本身的概念和操作感是否能够准确传达给用户。

不过,公开测试版中并未包含属性和许多技能,同时我们也需要考虑到通关后游玩内容的平衡,所以我们会在完成版中仔细权衡这些因素并做出相应调整。

—— 确实,如果用加工商制作带属性的武器,每种武器的使用感也会有所不同吧。

德田:是的。在完成版中,玩家可以在狩猎完炎尾龙后制作属性武器,但考验技能搭配以及主副武器平衡的玩法主要集中在通关后游玩内容中。


—— 加工商的系统是否与系列之前的作品相似?

德田:基本上是的,但杰玛作为同一小队的成员会陪伴在玩家身边。加工商本身比以前更个人化,会观察猎人的状态,给出诸如「现在推荐这个」、「要不要整理装备」之类的建议,使玩家更容易注意到这些细节。

—— 关于武器调整我还想问一个问题。之前斩击和铳枪的龙击炮等会击飞队友,但现在似乎大大缓和了这个机制。为什么决定做这样的改变呢?

德田:最初加入友军伤害的机制是为了增加真实感,也是希望玩家在游戏中能权衡这一机制的利弊。

但是从实际游玩的角度来看,考虑到近年来系列作品游戏节奏加快,经常会出现想攻击特定的已受伤部位却被其他猎人妨碍而不得不放弃的情况。尽管我们十分推荐大家玩多人模式,但友军伤害可能会让一些玩家变得畏手畏脚,这显然不是一件好事。

在公开测试版中虽然还保留了大锤的一些击飞效果,但我们会在完成版中去除这些效果。此外,我们还准备了在《怪物猎人崛起:曙光》中实装过的缓冲珠(※)。

※装备后可以激活技能,使队友的攻击或被队友攻击时的伤害无效化。

—— 本作中可以召唤支援猎人,他们的强度平衡是怎样的?

德田:从时间效率来看,我们调整了他们的攻击输出,使得完成任务的时间会比平均水平的四人小队稍长。作为补偿,我们将他们设计成能提供更多支援,比如使用陷阱或恢复生命值等,大致相当于和一个擅长支援的玩家猎人一起游戏。

随着游戏的推进,支援猎人的支援能力也会提升。


—— 是不是类似于支援猎人会为玩家做好准备,好让玩家能够舒适地游戏?

德田:是的。他们会观察怪物的状态并做出相应行动,可以说是「难得一见的机灵猎人」一般的存在(笑)。

—— 比如说,对于受伤部位,支援猎人不会选择进行破坏,而是留给玩家来处理?

德田:这些都可以在选项中设置。你可以选择让支援猎人不进行破坏,或者不进行骑乘攻击等。此外,每个支援猎人本身也有特性,比如有些更擅长骑乘。我们通过这些方式展现他们的个性,同时也允许玩家通过选项调整,适应自己喜欢的游戏风格。

—— 游戏剧情出现了「如果没有沙暴,之后就不会有丰饶期,这会很麻烦」这样的对话,这种设定在游戏中也有体现吗?

德田:这个地区的气象现象本来就有着荒芜期→异常气象→丰饶期这样的循环。我们的故事线设计是让玩家去探索这种现象为什么会发生,包括东部地区居民在内的生态环境之谜。

这不仅仅是我们想要的设定,而是与游戏背后的生态系统设定紧密相连。我们希望玩家能够不断推进故事,逐步揭开这些谜题。

—— 除了天堑沙原,其他地区也会有荒芜期、异常气象、丰饶期这样的循环吗?

藤冈:至少在目前公开的绯红森林和涌油谷中都有相同的循环。随着故事的推进,这些地区的秘密会逐渐揭晓,玩家也能更深入地感受到这个世界,敬请期待。

绯红森林
绯红森林

—— 作为玩家,在看到异常气候来临时,可能会兴奋地想「丰饶期马上就要到了」吧?

藤冈:我们为各个时期都设计了不同的优缺点。从故事角度来说,了解生活在这种地区的人们的感受可以增加对世界观的沉浸感,这也会反映在游戏体验中。当然,这种反馈是很令人愉悦的,我相信大家会享受到与气候融为一体的世界观。

—— 接下来让我们换个话题,关于游戏的性能方面,你们在优化上有什么特别的技巧吗?在完成版中,你们的目标性能是怎样的?

德田:和《怪物猎人:世界》一样,在分辨率优先模式下,我们的目标是保持 30 帧以上的帧率,同时在该规格下呈现最佳画面效果。因此 PS5 版的分辨率优先模式虽然会有波动,但我们的目标是保持 30 帧以上。

从公开测试版开始,优化已经有了明显的进步。另外 PS5 版测试版的帧率优先模式中出现了一些渲染问题,比如羽毛和头发的显示出现锯齿或像素感等,对此我们深表歉意。包括帧率在内,当前版本已经有了很大改善,我们还会在完成版和首日补丁中继续改进。

—— 在试玩时,我看到了许多在公开测试版中没有出现的设施,特别是训练场的可设置项目很多,非常方便。这是考虑到各种武器的不同情况而设计的吗?



德田:是的。武器种类本身可以做的事情增加了,但有些动作要视怪物的状态才能实现……比如某些动作需要怪物的攻击判定才能触发,还有一些技能需要特定条件才能发动。

除了测试各种动作外,我想很多人在更新装备时,也想详细了解包括伤害在内的各种效果,因此我们准备了可以进行精细设置的训练区。

—— 我想在公开测试版时就有很多人想尝试这个功能了吧(笑)。

藤冈:确实如此。不过那毕竟是测试环境,让大家多完成任务对我们观察负载情况更有帮助。

德田:关于数值方面,现阶段已经进行了相当多的调整,所以如果在测试版阶段就进行研究,大家的努力可能会变得毫无意义,所以我们特意没有加入这个功能(苦笑)。

—— 在玩公开测试版时,我一直在用缠蛙练手。

德田:是的。在公开测试版中,缠蛙的讨伐数量非常多。

—— 哦?你们统计了总的讨伐数吗?

德田:现在我们可以从服务器获取各种数据,包括怪物的讨伐数、任务完成率、武器使用率等,我们会利用这些数据来改进开发。

—— 我想了解一下你们是如何根据公开测试版收集的数据来改进游戏的?

辻本:确实有几个方面……但关于这点,我们打算安排一个时间统一公布。比如哪些内容在测试版中没有,但会在完成版中实装,或者根据测试反馈,完成版会做出哪些改变等,我们会整理好这些信息一并公布,请耐心等待。


—— 十分期待。我感觉在营地时的料理和村里活动中出现的豆类料理等视觉效果制作得非常用心,《怪物猎人》系列一直以来都很重视饮食和料的表现,这次也是如此吗?

藤冈:是的。这次我们的概念主打简单,与其说是像以前那样由各种元素构成的复杂料理,不如说更专注于简单但能感受到风味和口感的料理表现。每道料理都相当朴素,但我们在努力尝试如何能够激发玩家的食欲。

比如说像撕开馕这样的食物的表现,或者奶酪融化的表现等都是我们经过了多次尝试才达到现在的效果。我想玩家应该能够充分感受到「虽然朴素但看起来很美味」这种感觉。

德田:虽然猎人自身可以通过数值得到满足,但既然与当地居民有接触,那么通过食物来了解他们的文化,对于建立关系来说是很重要的表现方式。我们在保持游戏意义的同时,也在这方面做出了区别。

—— 确实,作为与当地人交流的话题,食物这个主题显得很自然。

藤冈:我们希望能表现出这样的氛围:最初对你态度冷淡的人们,后来会邀请你到他们家做客,体现出文化交流的感觉。

—— 说到交流,本作似乎也像《怪物猎人:世界》一样有用户之间交流的功能,能否介绍一下这个系统?

德田:这个功能与《怪物猎人:世界》的形式相近,但我们将其设置为从游戏初期就可以使用的功能。成员可以通过专用聊天功能进行交流。

经过无尽的工程,诞生了拥有独特生态的大型怪物们

—— 在试玩中我体验了绯红森林,感觉要素非常密集,与创作天堑沙原时相比有什么不同的困难吗?


藤冈:我们从一开始就想表现出森林郁郁葱葱的感觉,但随之而来的就是会造成视野不佳的问题。我们在如何描绘森林氛围,让游戏更方便游玩这点上花了很大功夫。因为在发生异常气象时,视野会不断变化,所以我们对这方面进行了非常谨慎的调整。

此外,由于容易出现相似的色彩,我们尽力为每个区域赋予不同的特色,确保区域间的差异。我们设计了从低处向上移动的路线,引导玩家到高台,从那里俯瞰整个绯红森林。

最终我们成功地大胆表现了最初提到的郁郁葱葱的感觉,如果玩家能感受到这一点我会很高兴。另外随着季节变化,森林的面貌也会发生巨大变化。整体色彩在异常气象和丰饶期会有很大变化,希望大家也能期待这一点。

德田:从技术角度来说,我们想在天堑沙原中创造一个系列中前所未有的宽阔视野,但这意味着需要同时渲染多个怪物、环境生物和草等,在渲染处理上带来了极大的挑战。

为了表现绯红森林郁郁葱葱的感觉,我们使用了大量的资源,加上还有水流和雨等影响视觉的元素,这可能是我们在稳定性方面花费最多精力的场景。它与天堑沙原的原型相比有着截然不同的难度。

藤冈:生长的植物也会随季节变化色彩。我们设计了很多元素,比如一片花海盛开,或者整体视觉印象发生变化等,希望玩家能享受到这些变化。


—— 我想问问关于怪物的问题。在这次试玩中,我第一次狩猎了炎尾龙,它主要用尾巴攻击,感觉动作与想象中不太一样。它的原型是什么特定的生物吗?

藤冈:基本上参考的是鸡,但我们从企划初期就想让它使用火。不过单纯喷火的话表现方式与之前相似,缺乏新鲜感。我们收集了设计师们的各种创意,最后觉得用特殊气体和类似锉刀的东西摩擦产生火花的机制很有趣。

它看起来有点像鸡,外形蓬松,但尾巴尖端有类似锉刀的质感,用来产生火花进行攻击。作为游戏早期出现的怪物,我们在造型上保持相对简单的设计,突出其特征,使设计更容易理解。

—— 之前也有使用尾巴攻击且两足行走的怪物,叫斩龙,但它们的动作完全不同呢。

藤冈:迪诺巴鲁托是用尾巴进行斩击,而炎尾龙则擅长范围攻击,我们着重设计了它能在短暂延迟后突然扩散火焰的特点,希望它能成为游戏早期教会玩家思考「如何应对这种特殊攻击和火属性」的一个「老师」般的存在。

德田:由于缠蛙是点状攻击类型的怪物,我们希望把炎尾龙设计成面状攻击,特别是会发动横扫式范围攻击的怪物,这就导致了它一定会是长尾巴的形态。此外,为了让玩家必须注意位置才能造成伤害,我们采用了兽龙种的骨骼结构,使其攻击面不是圆形,而是纵向的。


—— 我试图对尾巴攻击进行精准回避,结果被打中了不少次(笑)。看来不熟悉的话,会很难把握时机啊。

德田:确实,这可以说是新手猎人的入门考验,是很好的练习。

辻本:炎尾龙也采用了《怪物猎人:荒野》特有的火焰表现。

藤冈:是的,这种火焰有很强的质感。虽然看起来只是普通的燃烧扩散,但结合整体氛围,我认为效果很有深度。

辻本:我们反复修改了很多次。

藤岡:是的,经过多次验证和研究才最终达到现在的效果。

—— 换个话题,本作有蜘蛛恐惧症应对模式,从用户界面也可以进行细致的自定义。能谈谈你们在可访问性方面的考虑吗?

德田:我们的基本前提是「希望广大玩家都能玩到这款游戏」。考虑到现在有越来越多的人在不同环境下游戏,我们非常注重提供能满足多种需求的选项和可访问性功能。

关于蜘蛛恐惧症应对模式,我们其实只针对部分小型怪物和环境生物进行了调整。虽然沙原的血盗虫这种小型怪物不是蜘蛛,但由于我们做出了非常真实的表现,测试者反馈说「光是这个怪物就让人不想买了」、「让人不敢尝试」,所以我们才做出了这样的调整。


辻本:这些是在开发过程中根据团队内部意见反馈,作为选项实装的。

藤岡:有些人对昆虫或蜘蛛确实会有心理障碍,我们不希望这成为他们体验游戏的阻碍。

—— 说到蜘蛛,对于大型怪物刺花蜘蛛,你们有什么特别的考虑吗?

藤冈:在这方面我们没有什么特别考虑,而是大胆地进行了钳角种怪物的设计,希望它能真正体现出昆虫或蜘蛛的特征。当然,我们也希望它作为角色也能具有吸引力,所以加入了玫瑰的元素,以及一些略带奇幻的元素,希望玩家能从整体上感受到这个角色的魅力。

—— 能否谈谈刺花蜘蛛的设计原型,以及桃毛兽王与之前系列相比有什么变化,还有关于绯红森林中其他怪物的情况?

藤冈:刺花蜘蛛的设计灵感来自玫瑰突然绽放和闭合时的对比。最初的想法其实不是这样,但在整合各种方案后,我们决定让它的动作像芭蕾舞者一样优雅灵活。

我们想让它在姿势变化时能突出这一特点。设计师提出了让它像芭蕾舞者一样旋转的方案,于是我们又加入了类似羽毛或毛皮的元素来丰富它的形象。

同时我们也想加入能瞬间展现存在感的元素,所以加入了玫瑰突然绽放的表现,并将其与特征性攻击结合,比如散落绵毛的行为。这创造了一种不同于简单飞行道具的时间差机制,玩家需要根据这些机制来选择位置,从而形成独特的游戏体验。


德田:刺花蜘蛛是一种经常采取绕后行动的怪物,这要求玩家熟练掌握瞄准操作和目标锁定,与炎尾龙相比提供了不同方向的游戏操作练习。玩家需要在注意空中飘落的绵毛的同时,还要跟踪绕到背后的本体,做好灵活应对。

—— 如果过于专注于一对一对抗,可能会被飘落的绵毛击中吧?

德田:是的。我们希望玩家通过同时关注周围环境和怪物本身来把握战局和熟悉镜头操作。

藤岡:绵毛是可以通过攻击来破坏的。在多人游戏中,可能会有人选择更偏向支援的行动,这有助于增强玩家之间的团结感。不过它并不会一击就让人麻痹,所以希望大家不要太紧张,能够自然地享受狩猎刺花蜘蛛时的独特战斗方式

—— 我很期待与它的相遇。那么桃毛兽王呢?

藤冈:我们对以往的怪物在表现力方面进行了彻底的重制。在过去的系列中,它那些讨喜的动作已经让玩家们感受到了它独特的角色魅力,所以我们在保留这些特点的同时,也赋予了它一种深居森林深处的氛围,我认为最终将其打造成了一个非常有特色的怪物。


德田:桃毛兽王是我在《怪物猎人 2》时首次作为策划设计的大型怪物,所以感觉非常怀念。

这次是由一位新人负责桃毛兽王的设计,我们一起回顾了当时的设计理念,尝试以更现代的方式强化了它吃蘑菇后变强的元素,同时仔细斟酌了要保留的技能和新增的行动,进行了各项调整。

—— 在东京游戏展上发布时,玩家的反响也很大呢。

德田:是的,没想到大家会这么高兴。

藤冈:我想那可能是桃毛兽王历史上最高潮的时刻了(笑)。

演员像怪物一样咆哮!《怪物猎人:荒野》动作场景和音效制作的幕后

在采访期间,我们还参观了卡普空公司内部的开发工作室。以下是我们参观的情况。

首先参观的是「动作捕捉工作室」,这里负责开发游戏中怪物和猎人的动作场景。在这里,演员穿上动作捕捉服进行表演,由设备记录下他们的动作,经过加工和调整后制作成游戏画面。



我们现场观看了演员们表演猎人的攻击动作和与怪物的对峙场景,近距离观看他们的逼真表演真的令人印象深刻。



令人惊讶的是,仅仅只是录制了演员的动作,就能在接近实机的环境中直接控制角色移动。即使是在这个阶段,也已经非常接近最终的游戏画面,展现出了高超的技术水平。

演员们在表演时会像怪物一样咆哮,扮演猎人的演员会大声呐喊。据他们说,这样做能更投入角色,使表演更加细腻。

接下来我们参观了主要负责游戏背景音乐制作的「音效工作室」。这里安装了大型合成器设备,可以基于各种音源制作出从安静到狂暴风格的各种游戏音乐。


我们在这里听到了配合游戏画面的主题曲,音响设备之豪华,让我们听得入迷。


据说音效部分也隐藏了与故事核心相关的线索,所以游戏发售后,希望玩家在推进剧情的同时也能仔细聆听各种音乐。

最后参观的是负责制作音效和怪物咆哮的「拟音工作室」。这里会使用日用品组合成的独特乐器,基于特殊的音源创造各种「声音」。

使用一以水管为基础制作的神秘乐器发出声音
使用一以水管为基础制作的神秘乐器发出声音

我们观看了煌雷龙咆哮声的制作过程,并听到了独特乐器的演奏。乐器发出的原始声音听起来像是「咻咻」,与怪物的咆哮相去甚远,但经过多种声音的组合和后期加工调整,最终变成了煌雷龙的咆哮声。

这些乐器是根据「需要这样的声音」的要求,将日用品和金属等材料组合而成制作的。虽然成本不高,但需要金属加工的部分会委托外部制作,有时会花费较长时间和较多费用。


《怪物猎人:荒野》从游戏核心部分到画面、音乐,都由众多工作人员共同制作。距离这款值得纪念的游戏发售还有约 3 个月的等待时间。

原作者:ぽんきち、ででお 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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