「(开发者们)总是理所应当要满怀『激情』地投入到游戏开发中,然而他们对行业乃至于某个项目的激情经常被公司用来掩饰领导层的无力。」国际游戏开发者协会的前执行总监 Kate Edwards 在 2018 年的一次采访中如是说道「然而可悲的是,游戏业对于长期加班已经形成了一种固有印象,仿佛不加班加点地工作就不是『真正』的游戏开发者。」
对工作饱含激情固然是件好事,但激情不是用来为强制加班与不健康的工作环境开脱的理由。
真实的报道不是问题所在
Bioware 暗示说,对于游戏坎坷开发的报告会「毁掉他人和他人的努力成果」。然而 Kotaku 的报道却完全没有这样目的。考虑到 Bioware 在报道发出前就已做出回应,似乎该工作室毫不在意歪曲这位敬职敬业的记者经过大量访谈后做出的报道。而且重点是,Bioware 并没有否认报道及其中任何说法的真实性。
以下摘抄至 Kotaku 的报道:
几位曾在 Bioware 历史最为悠久的埃德蒙顿工作室上班的前雇员们这样描述那里压抑和焦虑。他们说自己与很多同事都不得不遵循医嘱,暂时进行几周乃至几月「缓解压力」的休假以保障自己的精神健康。一位前 Bioware 开发者告诉我说他们会经常找一间空的房间或办公室,然后在里面大哭。「人们总是充满了怒气与悲伤」他们这样描述。另一位前雇员说:「抑郁与焦虑在 Bioware 中如同流行病一般蔓延。」
「我甚至都数不清在开发《质量效应:仙女座》和《圣歌》期间,受『压力创伤』影响的人数。」一位前员工在邮件中写道。「受『压力创伤』的人在 Bioware 内部指的是因精神压力过大而不得不暂时修养好几个月的员工,有的人之后回来工作了,有的则没有。」
如果办公环境如此之差、压力如此之大让医生都建议员工去休假,而这个现象在工作室内已经相当普遍。那么问题就不是有媒体来曝光了吧,是因为这个现象本身就是一个严重的问题。
报道的好处就在于能够迫使当事者回应。Bioware 也确实谈到了这些问题,尽管他们匆忙准备出的聊以自慰的公开回应中,并没有谈及任何实质性改善工作环境的解决方案。
Bioware 需要从自身找问题。他们最近推出的两款游戏(《仙女座》和《圣歌》)都遭受了重大失利,同时还损失了大量多年来忠心耿耿开发者。Schreier 的这篇报道让更多玩家看清了 Bioware 如何制作游戏,也让更多开发者们得知了 Bioware 的工作环境。
也许这会让工作室高层沮丧至极,但是这对于辛勤工作的员工们来说也不失为一件好事。Kotaku 的这篇报道并没有去毁掉任何人,只是单纯地陈述了那些曾在 Bioware 工作过的前雇员们的感受。
企业的管理层或多或少必须改善游戏行业的工作环境,否则将很难招揽和留住人才。谁会愿意为了做出一个没法实现最初创意目标的游戏,一个令大家都失望的游戏玩命工作呢。
Kotaku 的报道,和其他媒体的类似报道,毫无疑问是在帮助游戏业变得更好。是 Bioware 这样的公司混乱的领导层和对压榨员工劳力的依赖阻碍了大型游戏企业的长期成功。而且,正如这次 Bioware 所示,这样的开发策略必不会带来好游戏。
所以这件事无论是对于雇主、开发者还是玩家来说,其实我们都输了。
也许 Bioware 会无动于衷,静待这次的风波过去,而更有「激情」的年轻开发者们也许还会奔着他们旗下的知名游戏加入这间工作室。也许 Bioware 会真诚地审视这个问题,然后将工作室变得更好。
如果 Bioware 对舆论不快,最好的反击就是改善工作室的状况,让未来的开发者们在对外谈论时能够对自己的工作室充满自豪,而不是反复数落他们工作时的身心健康。
假如 Bioware 真这么做了,那肯定有有部分原因要归功于这篇揭露问题的报道。正是因为有这样的客观报道,无论对于玩家还是开发者来说,游戏界才会变得更好。
编译:酸菜鱼
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所以就是为什么圣歌这么烂的原因
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如果没有媒体,我们还不知道BIOWARE有这么多的丑闻呢,要是自己本身做得很好,媒体报道的肯定也是好的一面
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忙了2年,推出一款游戏,失败,2年努力白费,从头再来
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荒野大镖客2虽然也被爆出来有压榨员工的事,但游戏本身口碑好,很多员工也很欣慰,最起码付出有回报
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所以圣歌的败笔就是工作环境的原因,这是领导的责任
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生软别崩溃呀,越是这种时候越要顶住压力,希望看见生软涅槃重生,不想看到又一个工作室死在EA手里了[流泪]
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游戏做的不行就是不行,自己不从自己身上找原因,把责任推给媒体,就算是媒体有很大的水分,可是你的游戏不行就是不行
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18个月的内容我信了,流程短,要素少,bug多,优化差,就靠掉率延长时间………
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bioware天天怨天尤人,感觉自己受了委屈,遭到不公正评价。 自己不好好反思,不为玩家想想,内部不协调,工作常打架,敷衍老玩家,先打扫打扫自己家里吧。
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主观原因往往才是阻碍前进的关键
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