音效和动画设计
我最喜欢《圣歌》中对于音效和动画的把控,要想做出一款体验优良的游戏,这二者可谓缺一不可。让我们欣赏一下玩家钻进标枪机甲的动画:
听见机甲穿梭于空气中的呼啸了吗?感觉到了机甲是多么期待与你一同遨游吗?看看这材质、这金属的感觉,看着角色灵巧地跳入机甲,作为一名资深「钢铁侠」的强大力量感不禁油然而生。
这段电影化的动画旨在尽可能的满足玩家的视听之娱,无论是作为玩家还是作为游戏设计者,这段动画都让我无比享受。制作者绝对是真心的想要玩家在这些战争机器内部得到上佳的体验,否则他们是不会投入如此多的精力在一个小小的细节片段上。每当玩家出发做任务时都能看到这段进入机甲的动画,而每一次观看都让我沉醉。
《圣歌》不仅懂得如何在过场动画中给予玩家顶级的视听享受,在战斗中我们也仍能无时无刻感受到 Bioware 精巧的游戏制作技艺。
步伐间的愉悦感铸就了惊艳的战斗系统
作为一名游戏设计师,我完全能体会到 Bioware 极力想要让玩家在游戏中享受到跑跳的快乐。大多玩家不会注意到这一点,但几乎所有人都对游戏的动态战斗系统赞叹不已,即使他们说不出是什么让原因让战斗体验如此优异。
Bioware 并没有杂糅太多的要素在战斗中,但这并不妨碍他们给玩家带来紧凑、丰富的战斗体验。丰富的武器库并不是重点,在战斗中那种移动、飞行、使用武器和技能之间的流畅感才是最棒的地方。无论你怎么搭配自己机甲配装,都能在战斗中体会到这种舒畅感。
拦截者号机甲是最能让玩家体会到上述这个特质的机甲。穿着这套机甲在各种状态间切换最为连贯流畅。虽然拦截者号的玩法并不容易精通,即使没有,你也能在一通胡乱操作中体会到一种得心应手的爽快感。
拦截者号机甲可以在跳跃以后对敌人进行猛冲撞击,也可以飞起来从空中进行下落撞击,同时还能在高速移动的同时,挥弄着剑舞在敌群中冲杀(大招)。事实上,这套机甲的某些动作和外观让我联想到了芭蕾舞者,在游戏时拦截者号多次让我想到了蜘蛛格温(蜘蛛侠中的女角色,女蜘蛛侠,战斗方式类似于贝优妮塔那种华丽的战斗风格),二者非常相似。
游戏中哪怕飞行时也仍能体会到这种让你深度沉浸至每一帧的体验,我真的太喜欢这种感觉了。相比游戏的其他部分,移动系统无疑最受玩家的喜爱。
Bioware 成功在游戏中实现了能让机甲全方位自由移动的复杂系统,不论是在移动还是在战斗中,玩家都可以随心所欲选定自己的行动路线。我既可以从远处对敌人进行狙击,也能够在空中来上一套闪转腾挪的飞行后再冲进敌群中进行近战,整个过程中我可以灵活地让机甲随我的心意做出相应的动作,既不需要冗余的操作,也不用先看一段慢悠悠的动画。这就是我所说的「高保真」体验:在千万种行动选择前,玩家不会因为游戏机制或操作而受限。流畅自然,体验极佳。
让我们把目光放到细节上,看看你在空中飞行时可以进行哪些操作。
在任何一款游戏中,但凡涉及例如潜水这样超过传统平面移动的玩法都相当难以实现。在和 NASA 合作开发游戏时,我对实现这种功能的难度深有感触。
大多数人并不习惯在三维空间中控制飞行和漂浮的物体,因此在空中飞行、转向、掉头对他们来说非常困难,所以必须要让玩家在直接接触这样的内容之前,先在头脑中理解三维空间下物体的运动规律。而在六向自由移动的游戏中(详情见下图),我们不仅需要理解物体在平面中的运动规律(前进,后退,转向),同时还需要对整个空间都有一定认知,才能做出空中旋转、俯仰以及左右偏转等操作。
而 Bioware 则巧妙地通过限制机甲转向解决了这个问题:当玩家通过操控左摇杆可以使机甲小幅左右闪避障碍,但又不会改变飞行航向。同时你也可以通过右摇杆自由转换飞行方向。
这种方法巧妙的限制了玩家飞行的轨迹,以让你大脑有足够的时间适应不同航向的切换。同时这样的设定又保证了玩家在战斗中仍有足够多的战术选择。既让我体会到了被澎湃的动力推动前进时的紧张刺激、又确保了飞行安全,让我不会轻易失控。这是一个出色的折中方案,给玩家提供了玩游戏所需的信息、又不至于太复杂让人不知所云。
整个飞行机制包含两套控制系统用于满足玩家的不同需求:左摇杆用于控制闪避和微调方向;右摇杆用于大幅度改变航向。面对复杂的飞行过程,游戏为玩家提供了最简单又最高效的解决方案,这也是为什么这种设计尤其令人舒适的原因。
能达成这种效果实属不不易,市面上有不少反面教材,这些游戏中的飞行和转向系统让人一头雾水,反馈慢、操作笨重、还有些操控过于繁琐让人按不过来。如果你玩过初代《质量效应》,并且在里面操控 Mako 战车转过弯,你就会知道这种感觉有多么令人痛苦了。如果你碰巧也在《太空工程师》中鼓捣过各种设计带有缺陷的太空船,你就更能明白那种力不从心的感觉了。
在大多数游戏中,不管玩家向立体空间中的哪个方向移动,大都是通过单个按键或鼠标来控制方向,还有的游戏中,你还必须得把准星使劲往屏幕边缘拉才能转向,但这些设定与人脑对空间移动的理解都有偏差,玩家很难适应。
而 Bioware 在《圣歌》中的巧妙的设计则避免了这一问题。
准星的奥妙
这里要特别提一下《圣歌》中巧妙的准星设计,这个设计真是太棒了,希望其他游戏也能取取经。
游戏设计师们知道,在快节奏的战斗中同时兼顾瞄准、射击、飞行、以及各种复杂的技能需要玩家时刻关注屏幕上的好几个地方。而《圣歌》则通过准星给予了玩家大量的信息,这样你就不需要为了查看武器和其他信息,而不得不把注意力从前进的方向或者敌人身上移开。
瞄准敌人时,准星会变为不同颜色;击杀敌人时,准星也会给出击杀提示。准星会显示技能的冷却进度,这样玩家就能掌握使用下次技能的时机。
准星提供的额外信息辅以合适的辅助瞄准足以让我应付各种场景,从未感到力不能及。要达成这样的效果绝非易事,但《圣歌》成功做到了这一点。
玩家们可能不太会注意到这些游戏设计的细节之处,但当他们身着标枪机甲投入战场时,正是靠着这些细节之处的信息来掌控战局。这样的设计让玩家的实力得以进一步发挥,同时也没有因此降低游戏的难度,着实让人惊艳。
电影化叙事让我爱得深沉
对于在《圣歌》这样一款现代多人在线游戏的框架下,采用电影化叙事与对话演出的叙事方式,起初我是持怀疑态度的。但很快 Bioware 讲故事的方法就打消了我的顾虑,只剩沉浸。
许多现代的游戏都致力于在快节奏的短流程的战局中,采用电影化叙事的手法讲述深度的故事,但成功的例子寥寥无几。
而《圣歌》的破局方法则为:将大部分剧情与任务、战斗分开。用于让玩家了解剧情、角色、体会游戏台词的内容全被放到了主城中以及与 NPC 交付任务这两种场景下。这样的设定就意味着进入剧情后,玩家就变成了那个英雄主角,整个故事都围绕着你来展开,而其他时候,你则又可以继续与其他玩家合作,体验多人内容。
虽然《圣歌》新颖的玩法让我花了些时间才适应,但随后妙笔生花的剧情加上Sarah Elmaleh(莎拉·阿尔梅赫,著名游戏声优), T.J. Ramini(T.J. 拉米尼,男演员,代表作《越狱》)、Rochelle Neil(罗谢尔尼尔,英国男演员,参与过《哈利波特》的拍摄)等人灵气十足的配音,呈现出了一个栩栩如生的,让我无比享受的游戏世界。这款游戏甚至让我想起了个人极为喜爱的《质量效应》系列。
对于《圣歌》的剧情,我确实花了一段时间才逐渐代入角色,因为游戏初始阶段的体验确实比较糟糕。但好在游戏让我一直能以单机游戏的方式来体验剧情,同时我也可以随时与朋友或随机匹配的玩家进行合作任务。
哪怕你不赞同以上我所说的这些亮点,但唯有一点你也得承认,那就是目前市面上再没有第二款能像《圣歌》这样,能在一个如此广阔的游戏世界中让玩家以这般立体且自由的方式探索世界的游戏。这款游戏刚发售时的不良表现以及现在的舆论风波,掩盖了这款游戏最大的亮点:那就是,在当下的游戏市场中绝对没有第二款像《圣歌》一样的游戏。
翻译:柳生非情剑 编辑:Tiger
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缺点:内容不充实,剧情***,bug和网络问题
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圣歌的缺点太多了 不是一个战斗系统出色就可以遮住的
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所以快点把后续更新补来完善啊
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战斗系统确实优秀,这也放大了其他方面的不足之处
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其实没出来之前大家对它给予了很大的期望。机甲,飞行。全都吸引着玩家的目光,结果出来就这样。
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出色又如何,其他的地方缺点太多。
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战斗系统再怎么出色,游戏厂商不出色该凉还是得凉
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缺点多于优点,凉了就是凉了
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听起来很优秀但常规性动作久了依旧会倦
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圣歌游戏音效和动画设计很到位,真想提前尝试一下。[色]
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