幸存者在末世环境下求生,展开探寻过往文明的旅程,并揭开一幕幕充满人性斗争道德困境或是今晚吃啥的复杂故事。随着废土、末世、或是后启示录题材的兴起,那些代表着废墟美学的元素对我们来说早已不再陌生。
从玩家的角度来讲,虽然最近尝试涉足网游的成效令人扶额,但提起废土游戏仍然绕不开《辐射》。冒险、人性、宗教和科技等等丰富的元素构成,让它始终是最具丰满且具有代表性的后启示录符号。
就和许多经典游戏 IP 一样,从黑岛的旧《辐射》时代开始,它就不可避免受到流行文化的影响与传承。其中赋予了它视觉元素的主要作品,便是经常被人称为「废土鼻祖」的《疯狂的麦克斯》。
这个系列刚刚走过了它第 40 个年头,而影响力仍旧在许多继承者之中传播。虽然论名气可能还不如许多后辈,但这仍旧是值得你我回味、并挖掘其魅力的废土故事。
医生眼中的末世
在电影行业中,许多能够以「三部曲」形式流传的系列,一般都是有着长远计划、筹备完善的商业项目。然而《疯狂的麦克斯》的诞生与崛起,却更像是导演乔治·米勒个人的灵感迸发所致。
米勒于 1945 年在澳大利亚昆士兰州出生,后来成长为一名医学生。然而跟刻板认知里文质彬彬的医学人士不同,这位老哥的人生从来就不缺乏狂野的经历。
昆士兰州的民风颇为彪悍,在乔治早年居住于此地时,各种大小车祸一直都是家常便饭,甚至几位年轻时的好友也因此丧命。在麦克斯系列里,飞车场面素来都是最关键的核心,要说和这些现实经历没关系那怕是没人相信的。
而另一方面,在急诊室工作的经历,使得乔治整天要目睹各种死伤惨状。可以说对于暴力与死亡,正在学习济世救人本领的乔治,其实比绝大多数人都要了解。
1971 年,即将毕业的乔治和弟弟克里斯拍摄了一部短片,并在学校比赛中获得了一等奖。以此为契机,他参加了墨尔本大学的电影研讨会,并在那里遇到了后来的挚友与合作伙伴:拜伦·肯尼迪。
一见如故的两人在之后便合作拍摄了实验性短片《荧幕中的暴力》,在当时普遍都是文艺片的澳大利亚,让影评人与观众大为震惊。第二年完成学业后,乔治·米勒立刻就正式进入电影行业,大概是觉得「学医救不了澳大利亚」吧。
由于澳大利亚的制片人与政府都不太愿意投资动作片,两人只能先参与短片等拍摄,并时不时通过各种临时工(比如当医生或是开卡车)来筹集资金。直到他们正式的电影长片《疯狂的麦克斯》上映,已经是 8 年后的 1979 年 4 月了。
影片开场就是野外啪啪啪和飞车追杀,乔治认为把那些重口味场面放在荒凉的近未来,观众会更加具有认同感。车辆在片中占据了非常大的戏份,因此现实中石油紧缺而导致加油站乱插队斗殴的现象,据说也成为了编剧的灵感来源之一......
其实和现在被誉为废土鼻祖不同,《疯狂的麦克斯》第一部电影的故事风格更像是警匪片。只是它的背景被设定在了文明社会摇摇欲坠的崩溃边缘,更加暴力和混乱的时代。
相比我们熟悉的、那些轰轰烈烈的启示录降临不同。《疯狂的麦克斯》的末世来临更加无奈与寂静 —— 它似乎就是必然会迎来的结局一般,突然就进入了文明的终结。
资源耗尽,政府无力维持秩序,然后世界就这么理所当然地崩溃了。也许是这样的设定缺乏冲击感,在后来诞生的游戏或漫画里,末世的来临更多还是来自于战争或核灾难。
这样的设定自然也加剧了故事的科幻元素和灾难性。一场彻底的毁灭,不仅让人类和资源变得更加匮乏,还带来了各种变异生物出现的可能性。相比集中在人与人之间冲突的《疯狂的麦克斯》,《辐射》或《废土》这种安排更像是进入了一个全新的世界,更符合游戏性方面的设计。
不过,无论是哪一种末世的来临,都离不开对繁荣文明的追思。在看似还留有过去痕迹的废墟里冒险,将新生与毁灭两种矛盾元素结合,几乎成为了废土故事必不可少的主题。
影片中的世界几乎每天都能上演亡命飞车,警察暴力执法、甚至直接杀死歹徒是家常便饭。虽然不是纯粹的废土,但是诸如警察们所穿的黑色皮衣制服、各种改装车辆和手工范儿浓厚的锯短霰弹枪等元素,奠定了整个系列的视觉基础。
本片捧红了当时还未成名的梅尔·吉布森。然而在试镜前一晚,他由于在酒吧喝醉后一挑三被打得鼻青脸肿,差点就丢掉了主角的宝座。幸亏剧组经理最后想通,觉得这种 Cult 电影就应该找个怪胎来演,才让吉布森继续留了下来。
作为一部充满了黄暴镜头的影片,它上映时不出所料遭到了影评人口诛笔伐(有小部分人偷偷点了赞)。但是之后几年里这部「烂片」慢慢传播开,最终斩获了 1 亿美元的票房,入选并获得诸多奖项。
电子游戏的表现方式毕竟不是纯写实,而后来的末世类电影又太强调特效。所以相比来说,《疯狂的麦克斯》那种不带太多艺术修饰的死亡反而更令人触目。
如果你现在还没看过这部影片,那么个人觉得也没太大必要去考古。由于低成本和剧组缺乏经验,全片许多桥段都有些微妙的不协调感,看起来有些昏昏欲睡的麦克斯更是被男二号抢走不少戏份。
当然,就像影片最后的锯腿逃生桥段,启发了《电锯惊魂》的创作那样。《疯狂的麦克斯》的贡献远非电影自身那么简单。它所开创的这个主题、以及包括续集在内留下的无数文化影响,才是之后始终留存于人们记忆里的关键。
随着影片大获成功,乔治·米勒正式成为了一名专业的导演,并在两年后带来了《疯狂的麦克斯2》—— 真正的废土题材起源。
废土,从这里开始
如果说第一部因为故事和经费限制,还没能体现太多后启示录世界观氛围,那么整个世界崩溃后作为背景的续集,就完美奠定了后世废土题材的基础了。
在离开警队 5 年后,由于生存资源已经所剩无几,整个世界的法律和秩序彻底宣告崩溃。家破人亡的麦克斯开着自己的「V8 拦截者」,与一只昆士兰赫勒犬流浪在荒漠上,周旋于各路组织之间寻找生机。
如果要论《疯狂的麦克斯 2》最经典的视觉元素场景,那张宣传海报所使用的主人公照片,是其中最具有代表性的一幕。
公路、黄沙、一人一狗缓缓走来。不管是从内在核心的致敬与传承,还是仅仅跟风的外在抄袭,续集这张用于宣传的经典剧照都成为了必不可少的关键。
先别管手头有没有锯短的双管霰弹枪,麦克斯身着的这套单肩皮衣,几乎成为了废土游侠必不可少的装备。也许在《辐射》系列里最安全的是动力装甲,但是如果没在死人身上扒过皮夹克,那么你肯定不是个合格的废土垃圾王。
事实上这套穿着不仅欧美大老粗们喜欢,80 年代深受西方文化侵袭的日本人也同样青睐。
在影片上映 3 年后,由原哲夫创作的格斗 SF 漫画鼻祖《北斗神拳》问世。这部漫画吸收了不少《疯狂的麦克斯》的元素,尤其是混乱残暴的世界观,以及其中各种朋克造型可谓是完美还原。
而主角拳四郎的一身行头,更是直接复制了麦克斯的造型。更有趣的是,因为这部漫画仍旧是风格夸张的武侠格斗,当主角战斗时穿着单肩皮夹克,发出李小龙招牌叫声时的场面有一种奇妙的戏谑感。
至于那只跟随在身边的小狗,事实上意外的是,整个麦克斯系列只有第二集才出现了「一人一狗」的元素。
不过这个设定本身,其实是致敬一部更加久远的后启示录电影《男孩与狗》(A Boy And His Dog)。这部 1975 年的影片,不仅是「狗肉」这个名字的来源,同时也有别于麦克斯这种「激情系」废土,更倾向于人文内涵为主基调。
这两部电影一道,奠定这这种「乱世之下狗比人更可靠」的基调。由于太过于经典,后来成为了注重体现人性矛盾的《辐射》系列,几乎每一作都必不可少的内容。
初代《辐射》的致敬最为彻底,狗肉不仅品种一样,加入的方式也是要求主角穿上皮夹克去对话(或是给肉串)。只不过,由于游戏设计,狗肉在初代不仅战斗力堪忧,想要让其存活下去也非常困难。
更让人难受的是,在黑岛的设定里,狗肉死于撞上一张能量力场。但由于它的人气实在太高,续作中我们还是能够通过随机遭遇事件令其加入,而后来复活的《辐射 3》更是出现了它的直系后代。
除了这张剧照奠定的主角形象之外,在整部续集里出现的配角也不落下风。先不提形形色色的幸存者,光是匪帮那天才创意下的朋克造型,几乎定型了所有废土世界里的恶棍造型。
这些梳着莫西干发型,乳头穿环屁股绣花的怪胎们,用自己的鬼哭狼嚎与血肉让废土变得绚丽多姿。无论是《北斗神拳》里的那些肌肉沙包、《狂怒》里的各色匪帮、乃至不是那么废土的《无主之地》都离不开他们的作死演出。
与第一部剧情不同,整个系列后来的剧情模式几乎都是「遭遇事件、结识 NPC、获取任务、解决问题」。包括 2015 年乔治·米勒再次指导的第 4 部《疯狂的麦克斯:狂暴之路》在内,这个套路几乎能够用于叙述所有续集中的主要剧情。
而这同时也几乎就是《辐射》、以及绝大多数游戏里的标准任务模式。虽然看似简单,但是这种能够同时制造动机、冲突和人物成长的剧情模板被证明足够好用。
故事总是离不开麦克斯来到某处,身不由己地卷入幸存者与匪徒之间的冲突。最后在不断周旋的过程中,以一场惊天动地的飞车追逐结束战斗,再次独自一人消失在荒野。
遗憾的是,作为系列标志性元素,各种千奇百怪的改装车辆却没有被什么游戏复制过。《辐射战略版》虽然可以开车,但是它们在游戏里更像是骡子罢了,反倒是 2011 年那款质量平庸的《狂怒》算是勉强能满足驾驶爱好者。
也许是看到了电影再次筹拍,觉得是时候建立自己的废土品牌,华纳投资了雪崩工作室进行《疯狂的麦克斯》游戏版的制作。至此时隔 25 年后,这个人们经常谈论的废土起源,才又一次有了自己的游戏作品。
疯狂的电影与凑合的游戏
当我接触到 1985 年上映的《疯狂的麦克斯 3》(Beyond Thunderdome),《辐射 3》都已经上市了。在观看这部影片时,前十几分钟的场景总是难免让我联想到游戏。
流浪在荒野上的麦克斯发现了巴特镇,在城门口由于感知属性高,并携带伽玛检测器而免于被奸商骗钱。之后在守卫处通过对话检定,搞到了入镇许可。
和《辐射》常见设定一样,他要把各种武器留在门口才能进入;但是因为技能检定成功,一把小刀被藏在了道具栏里。得益于麦克斯的技能与属性,他在接下来的剧情战斗中,很轻松的解决了敌人,获得城镇领主赏识,得到了参加角斗大会的任务。
虽然是个人出于找乐子的臆想,但这的确证明了《辐射》的游戏元素,与许多影片桥段有着奇妙的联系。虽然我们并没有一款麦克斯的角色扮演游戏,但其实你大可以把辐射、尤其是黑岛旧系列视为它的精神延续者。
不过,如果是想找专属的 IP 授权也并非无解。只是你需要对体验的标准有一些降低就是了。
早在 1990 年的任天堂 FC 上,曾经有过一款由小团队合作开发的麦克斯游戏。这款游戏基于电影第二集制作,包含了赛车和动作射击玩法。
玩家一方面要驾驶 V8 拦截者在废土驰骋,同时也要操作麦克斯进入废墟寻找补给品——主要是汽油,没了它们直接就会导致游戏结束。偶尔还可以进入商店获取物资,最后还要跟匪帮老大来一场决斗。
游戏意外地还不赖,勉强能把原著的感觉还原出来。不过诡异判定和略显枯燥的玩法,让这个流程不到 1 小时的影改作品,很快就被时代淹没。
之后在 90 年代末,《绝地风暴》的开发组「墨尔本之家」(Melbourne House)曾经筹备过一款 PS 上的相关游戏。本作剧情定在第三部电影之后,麦克斯遇到了一个与自己亡妻同名的少女,并因此卷入了一系列冒险之中。
游戏同样是动作冒险与赛车并存,而且还让许多电影角色回归 —— 其中包括一只新的猎犬。然而随着发行商突然决定放弃项目,这个游戏最终也是不了了之。
2015 年,已经 70 岁的乔治.米勒耗资 1.5 亿美元,带着系列最新的《疯狂的麦克斯:狂暴之路》回归。一样的末世黄沙,万古不变的狂野基调,仍旧令人血脉膨胀的飞车,不同的是更加宏大而完美的制作。
作为几乎是电影、漫画、小说、游戏与其他一切艺术形式的「废土流」开山鼻祖,这个系列复活的价值也仅仅只能用「情怀」这个烂俗词汇来形容了。而它也同样以无可挑剔的实物特效,以及掀翻影院天花板一般的炸裂效果,宣告着自己的回归。
由于电影的热映,同年由雪崩制作华纳发行的游戏版,自然会被人视为蹭热点。加上与《潜龙谍影 V》撞车,其压力不言而喻。不过如果纯粹以电影改编游戏看待,其实本作勉强能在及格以上,佳作触底的水准。
游戏采用了与电影截然不同的剧本,开放世界的玩法自然也跟新片那「一本道」流程不同。但是游戏其实也没啥剧情元素:去哪儿杀谁拿啥找什么,基本上就涵盖了整个故事内容了。
玩法上这个游戏有着比较完善的机制,地图上的收集与互动规则明确,据点和探索元素也都尽量被做到解法各异。麦克斯和车辆的升级系统清晰直观,你花时间收集的垃圾可以反馈在视觉(装备)上,可以看出制作组头脑算是比较清醒。
个人看来,本作虽然手感略逊一筹,但那种偏写实的肉搏场面有种迷之快感。与《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列不同,麦克斯战斗技巧更加注重实用性,稳健的打法也许会让部分玩家更加认可 —— 而且他是真会下杀手的。
至于载具,收集各种车辆其实并不有趣,毕竟没什么比能够升级强化的主角专属座驾更牛逼。载具战的乐趣阶梯有些问题,你需要到后期才能真正「爽到」,不过回报的确算是值得的。
但往严格了说,想体验末世废土奇异旅程你有新《辐射》;想感受人性百态游侠豪情去找旧《辐射》;单纯想痛扁朋克仔?那更是有着以《无主之地》为代表的大量可替代品,《疯狂的麦克斯》这个游戏并不能作为独领风骚的佼佼者。
不客气的说,雪崩游戏向来「啥都不错咋玩都腻」的感觉。凑合着玩哪儿都不差,想挑刺简直就是索尼克金属私生子 —— 浑身都让人不舒服。这个游戏版的《疯狂的麦克斯》同样如此。
华纳蝙蝠侠式的格斗系统、充满了各种元素的开放式环境、加上颇为激烈的载具战斗。哪都似曾相识的元素被微创新一下,再涂上专属题材的外皮后重新包装,就成了本作。玩玩还行,配合电影原声集在荒漠上与朋克仔们飚车还是蛮不错的。
最后顺便提一句:雪崩与废土的缘份并未尽。
虽然《狂怒》成为了 id 最为平庸的作品,但在战斗、美术与载具上的扎实底子仍然让一部份人觉得本作有可取之处。
所以即便卖得不好,id 仍旧愿意把前作戛然而止的故事延续。这次他们拉上了雪崩,让他们负责自己不擅长的开放世界塑造,自己专心负责狂帅屌酷炫的战斗系统。
虽然雪崩自己也就及格生水平,但比 id 这压根就瞎搞的门外汉,的确是要稍微令人安心一些。而我之所以提起它,主要还是这一次《狂怒 2》仍旧有大量造型癫狂的载具 —— 这可没几个废土游戏能满足你的。
废土永存
40 年前,乔治·米勒构建了一个以暴制暴、荒芜疯狂的世界。那种文明废墟之下道德约束被破除,以快意解恩仇的故事基调,对于生活在安定环境下的人们有着致命诱惑。
而以黑色皮衣到 V8 肌肉车为代表的视觉元素,更是充满了别样的美感。在此之后,无数被冠以「废土」的文学产物,都不可避免地流淌着属于麦克斯的血脉。
2017 年 4 月左右,乔治·米勒宣布仍将拍摄后续两部麦克斯电影,并且仍旧延续新主演汤姆·哈迪版本的风格。对于喜爱这个系列老粉,或是纯粹因最新作而被吸引的人来说,这显然是值得期待的好消息。
然而一年多以后,在影迷之间盛传的却不是影片筹拍,而是关于导演与华纳高层之间的官司。虽然不知道具体的纠纷为何,但按照过去那几百万个先例来看,钱的问题是八九不离十了。
1 亿多投资、非 CGI 的飞车特技、换来的却只有不到 4 亿票房 —— 相比那些超级英雄电影来说回报实在卑微。而更关键的是,这样一部废土、末世与暴力著称的电影,能否分得中国市场一杯羹,长久以来都备受质疑。
然而随着今年第九届「北京国际电影节」上,《疯狂的麦克斯》系列登陆指定院线的消息,却让人看到了希望。
废土题材在这几年里不断扩散,似乎仍然没有减少的迹象。而作为已经走过 40 个年头的鼻祖,麦克斯的故事仍旧有着强大的吸引(金)力,虽然不知道续集是否能重见天日,但至少未来的某一天,这个最老的游侠会再次从远方归来。
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这类题材的游戏玩着感觉有放松解压的功能 挺爽
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疯狂的麦克斯,重复性太高,***线作品
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我一直认为废土游戏只有两种:一种是朋克风,一种是颓废风
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莫非辐射是从麦克斯吸取的灵感
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感觉游戏的地方韵味很足,玩的时候很有感觉
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然而疯狂的麦克斯游戏缺一般。
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rage2的载具是真的帅,加上id本身就特别擅长制作爽爽爽的游戏,狂怒2还是挺让人期待的,不管他的剧情会有多屎
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个人对这种凄凉的画面感不是特别喜欢,没有尝试过有机会试试
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废土末世题材的,无论是游戏还是小说都挺吸引人的,感觉可以发展这方面的游戏
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在废土上飙车真的爽啊!
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