《喷射战士 2》两周年制作人专访:「不想让『触手组合』彼此对决」

《喷射战士 2》两周年制作人专访:「不想让『触手组合』彼此对决」

全文约 13600 字,阅读可能需要 23 分钟。

编者按:《喷射战士 2》的最终祭典不久前才刚刚结束,这款在任天堂第一方作品中气质和风格独树一帜的作品也迎来了自己的第二个年头。想知道这款「潮」味十足的作品在两年里经历了怎样的风风雨雨吗?下文为你带来 Fami 通编辑对《喷射战士 2》制作人的独家访谈内容。

野上制作人讲述发售1年后的经历

2019 年 7 月 21 日是《喷射战士 2》发售 2 周年的日子,同时在 7 月 19 日至 21 日之间也举办了热闹非凡的最终祭典「ファイナルフェス」(Final Fest)。

尽管按照最初的计划,第一年会更新更多的武器,而第二年会举办各种祭典。但是回过头看看,为了回应很多现在也依然在游玩本作的玩家们的呼声,即便第一年已经过去,还是额外追加了像「ベッチューコレクション」和「ブキチセレクション」这样的武器系列。

Fami 通编辑部时隔 1 年再度进行的《喷射战士 2》采访(编者注:Fami 通于去年进行过一周年的采访)将以发售一周年之后的经历为中心,和制作人野上 恒先生聊聊迄今为止的心路历程和对于未来的期望和计划。

野上 恒

从初代开始一直担任《喷射战士》系列的制作人。打扮和长相酷似某位身穿白衣,戴着墨镜的乌贼研究员,两者之间的关系至今不明,泪点C-。

野上 恒先生

乌贼研究员先生(笑)

游戏中的乌贼研究员

迎合玩家的需求来提供内容

—— 一周年的时候和您有过交流,这次想和您聊聊来到第二个年头的感想,您对游戏一周年之后的印象如何?

野上:两年时光真是转瞬即逝,说实话到哪结束算是一周年,从哪开始算是第二年我都记不太清了(苦笑),但当时举办的一周年祭典「乌贼 VS 章鱼」绝对算是一个重要的分界点。然后就是《Octo Expansion》(后续发售的一个收费剧情DLC,下文均简写为《Octo》)了吧,在《Octo》发售之后,乌贼世界的时间线也向前有所推进。因此从那之后的活动和更新都和之前相比有些变化。从制作层面上看的话,一周年之前还算是一步一步地完成先前的预定计划,之后就更多地在考虑新的企划了。


——那就是说发售前计划好的更新内容基本就到一周年为止,之后的更新方向就是参照玩家的情况来决定的吗?

野上:「鹦鹉螺 47号」(ノーチラス47)和「气泡泼墨桶」(オーバーフロッシャ)这两把武器的更新还是在最初的计划中的,「ベッチューコレクション」的更新则不在原本的预期中。而且在制作「ベッチューコレクション」的时候,也还没有要制作「ブキチセレクション」的想法。都是在合适的时机有了要做的想法,然后再付诸实践。

——真没想到是这样!「ベッチューコレクション」和「ブキチセレクション」一直让人感觉是一对搭配好的组合。

野上:最开始本作的「ベッチューコレクション」是想按照初代中「ブキチセレクション」的内容来做的。但是确实不想做和上次完全相同的东西,希望稍微做一些改变。因此在想要带给玩家不同游戏体验的「ベッチューコレクション」中加入了前作中没能收录的武器以及 2 代中新增加的副武器和特殊武器。尽管如此,之后还追加了新的「ブキチセレクション」,真的相当不容易(苦笑)。

——在设定中「ベッチューコレクション」是和「タタキケンサキ」(游戏世界中的一个潮流品牌)共同推出的合作款系列,为什么会选择「タタキケンサキ」呢?

野上:在概念构想的时候,因为前作的设计方向是展现先前的武器所不具备的五彩斑斓的配色组合,所以这一次就想以纯色为基调,尝试更冷峻的风格。因此选择了以黑白风格为主的「タタキケンサキ」这个品牌。因为游戏中原本就有担任「タタキケンサキ」模特的员工人物,武器的设计也有了一些想法,于是就以那个员工为中心开始设计了。

「ベッチューコレクション」都统一使用了纯色调的配色

——说到「ベッチュー」这个名字,总是会给人一种 90 年代高科技运动鞋的感觉。(在 90 年代的高科技运动鞋热潮中,特定店铺会有限定的配色款型,通常会被单独冠以店铺的名字,如「Foot Locker 別注」,在日语中「別注」与「ベッチュー」发音相同,有特别提供的意思。)

野上:这一点我也意识到了。「ベッチュー」表示的是与先前的常规产品线不同的特殊产品系列。虽然我们这个世代的人应该能理解到背后的含义,但年轻人们可能更熟悉「コラボ」(这里指合作款)这个词吧,说不定真的会有人没有注意到这个词的含义。(笑)

——在「ベッチューコレクション」中加入的全新特殊武器和辅助武器也是在当初的计划之外,额外提供的内容吗?

野上:是这样的,只追加新的武器的话感觉分量不足,就又设计了副武器和特殊武器。

——「泡泡发射器」(バブルランチャー)是最初就预定追加的特殊武器,而「NICE弹」和「极限印章」(ナイスダマ和ウルトラハンコ,两者均为游戏中的特殊武器)都是全新设计的吧。「NICE弹」还和「龙卷风」(トルネード,前作中的一种特殊武器)很相似,有种回到前作的感觉。

野上:确实这么说的话是有这种感觉。况且特殊武器就是以「特定情况下很强」为目的设计出来的,所以得制作出时机不同性能差异很大的新武器。「NICE弹」的话是在特定场合里单点输出强力的特点,而「极限印章」就是单纯地起到扰乱战场的作用。

——「NICE弹」为什么要设计成需要借助同伴力量的形式呢?

野上:因为基本上之前的特殊武器都是自己单独使用,所以希望玩家能更重视队友之间的配合协作。虽然在和好友一起组队游玩的时候一般还是能意识到队友使用了怎样的特殊武器,但希望通过这种设计能让玩家在随机匹配的时候也能多注意队友的行动。

——使用「NICE弹」的时候真的很有意思,既有全力应援的队友,也会有完全不理不睬的队友(笑)。(在游戏中使用「NICE弹」这种特殊武器时,需要队友给使用者打「Nice」的信号,进行协助的队友也会有一定的奖励)

野上:还有的会对你打「Come on」的信号(笑)。

——没错(笑)。顺便一提「NICE弹」推出后很快就进行了性能的调整,这种平衡性调整会很难吗?

野上:当新的特殊武器刚刚推出的时候,评价很容易两极分化,会有人认为特别强或者特别弱。而当意识到正确使用方法的玩家放出「这样用就特别强!」的言论时,这种方法就会迅速扩散到广大的玩家群体中。因此当你做出像「让它的长处更强」这样的调整时,玩家就会很快地察觉到。

——原来如此,在调整中开发团队对玩家的引导会占很大的比重吗?

野上:这也视情况而定吧,既有让玩家立刻注意到后,大家都说「这个好强!」的案例,也有玩家完全没有注意到这样用很厉害,然后为了让玩家更好理解进一步调整的案例。

——最近的平衡性调整更新跟以前相比改动的内容更细微了,这是不是意味着游戏的平衡性已经比较理想了呢?

野上:确实调整的范围是变小了,我们也在尽力避免进行改变武器特征这样的大改动。但是游戏的平衡性还不能说是达到了理想的效果。我们并没有想要调整到武器使用比例完全由玩家来决定的程度,因为那样对玩家来说也不一定是最有趣的。但是起码根据现在的情况,我还能意识到怎样修改能让游戏变得更有趣,只不过需要修改的幅度和以前相比已经小很多了。因为游戏中不仅仅只有新手也能使用的相对简单的武器,也有不熟练掌握的话就很难发挥出效果的武器,所以哪怕是最开始很难使用的强度较低的武器,等到大家都习惯适应之后,使用次数和胜率也会上升。我们就需要根据这些数据来进行改动。

——最近的话,「L3 卷轴枪 D」(L3リールガン,游戏中的一种武器)好像就是这样。

野上:其实并不是突然一下变强的(笑)。虽然自己开辟一条新道路非常的困难,但如果有人一直给你「你可以最终走到那个程度」这样的提示的话,大家追寻的目标也会变得更明确吧。「巴勃罗画笔」(パブロ,游戏中的一种武器)也是这样,通过玩家之间不断地切磋和研究,会变得越来越强。

——大家都会想要去模仿高手的操作,这些操作随着视频主播的传播而广为人知的情况也很多吧?

野上:在这种意义上特定的武器因此流行起来也不是坏事,但是得尽量避免玩家一边倒地去使用某种武器。最终想要玩的开心的话,无论使用什么武器都得有其有趣的地方,在某种意义上来说这就算是一种理想中的平衡性吧。然而只要武器的种类达到一定的数量,想让所有武器都绝对平衡是基本不可能的。

——如果一种武器太过流行,有很多针对它的批评和削弱的呼声,喜欢使用那种武器的玩家也不会开心吧。

野上:在不要让武器的使用变得一边倒的同时,我认为也不应该改变武器的特色和游玩的核心乐趣。即便已经尽力避免出现极端的不合理情况,但有的时候玩家们的部分行为和反应还是会超出我们的想象,确实会让人感到头疼。

——我认为在 4.0 版本的时候,加入了能「强化主要性能」的「装备技能」(ギアパワー)就是个很大的改动了

野上:能增强主要性能的装备技能其实也是在最初的设想外的产物。考虑到当时的情况,是为了能够让玩家们更长时间地获得更多乐趣而添加的。但是很抱歉是在「Splatoon甲子園」(《喷射战士 2》在日本国内举办的一年一度的重大赛事)的赛程中途引入的。

——那是因为其中一个地区的比赛延期所产生的影响对吧?

野上:本来是因为比赛期间有很长的休息期,想在那个时候再引入的。但是除了比赛的参赛者之外,还有世界各地的玩家在期待着游玩新内容,为了不扰乱更新的计划,就在那个时间点上更新了。

——对当时的游戏环境产生了很大的影响吧。

野上:对武器而言,装备是有「更好地发挥武器的长处」、「弥补武器的短处」、「产生新的玩法」这几种作用。比方说,想要发挥武器长处的人就会想要加强对应的性能,而不会去想使用其他装备技能的增益。在这种情况下给玩家提供更多的选项,让装备技能的选择面变广就是核心所在。

——在两周年之后的平衡性调整会以什么形式进行呢?

野上:目前为止的平衡性调整都是和追加内容一起上线的。从今往后的话会以更新的形式进行,不会再定期地更新了,只在必须要进行改动的时候再调整。

——说起 4.0 版本,当时的宣传 PV 做的很像是动画的 OP,最后还出现了像 CM的放送单位一样的内容呢。(笑)

野上:当时是我们意识到该做动画第二季的 OP 了(笑)。刚才也提到了,在 3.0 版本之前都是发售时就计划好的内容, 4.0 之后就会有计划外的部分了。因此在那个时间点想营造一种第一期结束了,第二期正要开始的感觉,就做了那种风格的 PV。

中途会出现像制作人员名单一样的内容,仔细看的话,还能发现好像是跟我(采访者)关系很好的一位制作人员的名字。

——新推出的名为「合食禁」和「SashiMori」的乐队组合,我也想问问关于他们是这样的构思。

野上:在《Octo》推出之后,乌贼世界的时间开始向前推进,章鱼们也与乌贼社会有了更多的交集,虽然这一点乌贼们并没有意识到(笑)。由于这种情况,章鱼出身的艺术家们也有了更大的发挥空间。因为章鱼和乌贼的音乐基调并不相同,乌贼们也会觉得很新鲜,虽然并没有察觉到他们是章鱼(笑)。「SashiMori」在原来的主唱离开之后,一直是以没有主唱的形式进行活动的,后来又迎来了章鱼的天才少年DJ — 「ポール(Paul)」。他们创作的歌曲都是由ポール捡来的原声样本拼接而成的,在英雄模式的音乐中也使用了这种拼接手法。但是最初的音源文件是在哪捡到的已经不得而知了,只知道似乎既不是章鱼也不是乌贼的声音。

SashiMori

「合食禁」则是由原来「Squid Squad」的贝斯手 IKKAN 和身为章鱼的 WARABI 组合而成的新乐队。在现实生活中偶尔也会有「那两位著名的吉他手和歌手的梦幻共演!?」这样的名人组合吧。会给人即使彼此之间互相尊重,但是各自都有自己的坚持,互相谈话的时候总会吵起来的感觉(笑)。

「合食禁」

——「SashiMori」的原主唱据说是一位「极度自我为中心的独裁者,虽然年幼娇小,却拥有噩梦般的歌声。」,这不是在说「ヒメ」(在2代中触手组合乐队的一员)吗?

野上:这就供君自由想象了(笑)。

——那我的脑细胞可就停不下来了(笑)。无论如何,章鱼们已经渗透到了各种各样的地方了呢。

野上:经过了 2 年之后,章鱼已经可以在乌贼的世界里普通地生活和交流了。在时尚潮流界也出现了像「章鱼系」的产物了。

——顺便一问,乌贼和章鱼之间现在还有争端吗?

野上:目前好像是没有了,因为乌贼们压根就没意识到,他们只会奇怪「怎么来了一群黑色头发的家伙?」(笑)。章鱼这边也逐渐适应了乌贼的世界。

——章鱼之间互相能注意到对方是同族吗?

野上:章鱼之间应该能意识到吧。

期待甲子园的新英雄登场

——经过两年之后,玩家在「身手」(ウデマエ,游戏里的排位系统)系统中的分布有什么变化吗?

野上:在经过较长时间的游玩之后,当然 C 段位的玩家比例减少了很多,在那之上的段位人数比例都有所上升。

——「身手 X段位」(游戏中的最高段位)的人数也有所增长吗?

野上:因为每个月初会重置一次段位,所以月末会有所增加,月初又会有所减少,整体来看的话有轻微的增长吧。

——看起来大家的水平都在慢慢提高。

野上:或许是吧,但是「身手 X段位」按比例来看的话算是非常顶尖了,大概是 20 分之1 这种比例。

——那么玩家人数最多的模式有什么变化吗?

野上:按比例来看没什么变化,游玩状态比较地稳定。但是因为「鲑鱼大作战」模式开放的时间变长了,这个模式的比例就有所上升。

——是因为玩家们能随时玩到这个模式的原因吗?

野上:最初增加这个模式的开放时长其实是为了在推出特别体验版的时候,让新玩家们能更轻松地游玩,但在那之后也没有改回来,就一直保持下去了。

——在「同盟战斗」(リーグマッチ,组队排位赛模式)中又推出了「限时同盟战斗」(ツキイチ・リーグマッチ)的活动,这是出于什么意图呢?

在「限时同盟战斗」中会循环使用不同的规则

野上:以「同盟战斗」模式为主的玩家数量本来就相对固定。这些玩家通常都会选定一个目标和好友一起组队游玩,其中参加「Splatoon甲子園」的网上选拔应该就是其中一个很远大的目标。尽管只是一些轻微的改动,为了让这些玩家们能再多一些目标,还是举办了「限时同盟战斗」活动。为了让大家能在各种各样的规则下竞技,目前正在循环使用不同的规则。

——我记得参与的玩家很多吧。

野上:比起平常的「同盟战斗」来说参加的人数多了很多,因此平均段位和「同盟能力」(段位分数)也比平时要高。

——前几天我记得「ブロンズトップ」奖(颁发给青铜段位中分数最高的队伍)得主是2150分左右吧。这么高的分数只是青铜里最高的吗!?(笑)

野上:确实是这样的(笑),我自己也观看了 Fami 通制作的「挑战限时同盟战斗」的视频,靠那种操作水平的话要上 2000 分以上是有点困难的……。

——拖了大家的后腿……实在是不好意思。

野上:没这回事,三代川先生(世界三大三代川,既是 Fami 通网站的主编,也是本文的采访者)已经表现得很好了,其他的成员们也都很努力,不过也有青木小姐(担任声优的青木瑠璃子)这样不停冲向地方阵地的情况呢(笑)。

——我还会继续努力的……那么除此之外的「同盟战斗」模式的人数也有增加吗?

野上:既有以「限时同盟战斗」(限时同盟战斗)的优胜为目标的玩家,也有更多的玩家参与进正常的「同盟战斗」了。

——游玩的时候和其他队友进行语音沟通的话,感觉比平时更有趣。

野上:如果在随机匹配的时候也这么做的话确实会有不同的乐趣。既可以和队友商量战术,也可以互相提醒,真的很有意思。我虽然完全打不到高段位,但也偶尔会参加这种比赛(笑)。有时也会看看高手们的比赛,总是觉得特别厉害。

——在高段位里不仅有已经成名的玩家,也会诞生一些新的翘楚吧。

野上:武器也是一样,在「巴勃罗画笔」和「L3 卷轴枪 D」变得流行起来之前就是高段位里开始使用的。随着武器的种类和玩法越来越丰富,比赛看起来就更有意思。

——而且我觉得最后表彰照片的拍摄时机也非常好。

野上:因为是我们特别设计的平常很难抓取到的照片。表彰照片是由第一名的数字出现瞬间的数据为基础制作的,因此就会根据那个时刻的名字来进行拍摄。所以如果先要参加的话请提前准备好想在照片中显示的名字哦(笑)。

——确实如此呢(笑)。说到赛事,「NPB eスポーツシリーズ Splatoon 2」(下文简写为NPB大赛)也特别的盛大,现场效果就像是电视里的表演一样华丽。

野上:应该说NPB大赛的历史积淀确实让我感受到了运动赛事的热烈气氛,是一种和「Splatoon甲子園」完全不同的盛况。

——和「Splatoon甲子園」中上场的选手都得到平等的关照不同, NPB 大赛的主办方更像是怀着「创造英雄」这样的想法来筹备的。

野上:「Splatoon甲子園」就和真正的甲子园一样,是通过竞赛诞生英雄和传奇的故事。而 NPB 大赛是通过极力衬托每个选手的独特背景来营造气氛,一般哪有机会一边听着《燃えよドラゴンズ!》(日本棒球场上一首有名的加油曲)一边入场(笑)?

——也确实看得见选手的成长,先前在网上选拔或是新秀大会上取材时不怎么会说话的选手现在也逐渐变得健谈了。

野上:我认为横滨 DeNA 海湾星俱乐部(ハイパービーム队)的けいとぅーん选手非常的厉害。虽然他自己常说不要骄傲,但我还是初中生的时候好像没有什么时候不骄傲的(笑)。与其说是选手自己的成长不如说 NPB 真的很会培养队伍,同时也有对应的心理教育。真切地感受到只要凭借一个机会选手就可以完成蜕变。对于はんじょう选手和やテルミ选手这样星光灿灿的人来说,这次大赛真的是一次非常美妙的经历。

——虽然队伍都是从「Splatoon甲子園」选拔出来的,但比赛的氛围却有些不同。真的有种「日本联赛」的感觉。

野上:虽然两次比赛都是用的「通常地盘战」(ナワバリバトル,一种比赛规则)模式,但是和「Splatoon甲子園」不同的是比赛变成了先由联赛的赛制开打,之后再进入逐渐白热化的淘汰赛的形式。

E3的世界大赛,以及第 5 届「Splatoon甲子園」

——接下来想问问在 E3 举办的世界大赛。虽然GGBOYZ(日本的代表队)连续两年都夺得了冠军,但是海外的队伍感觉变强了很多。

野上:除了澳大利亚▪新西兰代表队实力很强之外,美国队和欧洲队也很厉害。决赛后我询问日本代表队 GGBOYZ 的时候,他们也说「真的很厉害,赢得很惊险!」。虽然最终的战绩是 4 — 2,但是在「真格浅蛤」(ガチアサリ)这个模式是加时逆转,在「真格地域」(ガチエリア)也是缠斗到了最后,很艰难地赢下来了。


——在「藤壶运动俱乐部」(フジツボスポーツクラブ)这张地图的「真格地域」模式那场比赛真是太精彩了。

野上:那场居然最后真的扳了回来。虽然听起来像是队伍粉丝说的话(笑),先前并没能用好特殊武器,队伍里又没有其他人攒出特殊武器的那个瞬间真的觉得可能要输了。但是从那时开始たいじ选手在不被击倒的前提下通过尽量涂抹区域来稳定局面,えとな选手一边掩护他一边进行反击。那应该就是为了装填 2 枚「L3 卷轴枪 D」的弹药而制定的策略。

——之后还陷入了连败,对手真的也非常强劲。

野上:美国队的 Shak! 选手正面对抗很强,掩护也做得很好,面对たいじ选手、えとな选手和やまみっちー选手的时候也能经常获得击杀。虽然平常很少有对手能接近到ダイナモン选手所在的位置,但这次也有多次被威胁到的情况。 Ice! 选手使用远程武器的时候准度非常高,超加压水柱(ハイパープレッサー)也用的非常好,经常能化解 GGBOYZ 的强力攻势。他们每个选手之间不仅个人能力很强,彼此的配合也非常好。

——如果第 6 局输了的话,第 7局又会来到「真格夺塔」(ガチヤグラ)的模式,可能就危险了……

野上:那样的话结果会如何就很难说了,毕竟「真格夺塔」可以说是美国队的传统强项了。

——真是让人没想到,明明预选赛的时候(日本队)赢得非常稳健。

野上:在「通常地盘战」上日本队还是有压倒性的优势的。在第一场比赛的「魔鬼鱼玛莉亚号」(マンタマリア号)地图上与澳大利亚队的较量时,哪怕最后掉了 3 个人,也取得了最后的胜利。把己方的阵地不留缝隙的全部涂满,通过在比赛中段发起进攻来污染对方阵地的颜色,从而依靠整体的涂色比例获胜,可以说是教课书般的「通常地盘战」比赛。

——现场的气氛如何呢?

野上:和上次大赛一样非常地热烈。现场给美国队的应援特别热情,感觉 GGBOYZ 是来到了客场作战。美国一直都有观看体育比赛的文化传统,观众的情绪越热烈,选手也会受到鼓舞,与他们为敌应该很有压力吧。

——在日本国内的话宣布了要举办第 5 届「Splatoon甲子園」,参加人数也是上次的 1. 5 倍。

野上:这是迄今为止参加人数最多的一次。 NPB 大赛上Libalent Calamari 虽然获得了联赛冠军,但是却在决赛输给了ハイパービーム和 GGBOYZ。也许之后还会诞生更多新的英雄吧。当然也希望目前活跃的选手们继续加油,同样也想要看到一些新生代的力量。

——顺便一提,上次的大赛 logo 是乌贼和章鱼并排组成,而这次却没有章鱼了。这里面隐藏了什么含义吗?

野上:上次是因为正好赶上《Octo》发售(笑),准备了大量章鱼相关的内容,使用的 BGM 也是以《Octo》中的为主。毕竟 2018 年是章鱼年嘛(笑)。但是这次还是得回归到乌贼们的游戏中来。

——又一次的乌贼发言(笑)。随着参加人数的增加,大赛的规模也会提升吧。

野上:除了激励大家的争胜欲望之外,也想让更多的人能够参与进来。希望能带上你的家人或者朋友一同前来参与,共同在《Splatoon》这款游戏中创造美好的回忆。当然难得参加这次活动肯定还是以胜利为目标,如果还能和身边的朋友一起组队就再好不过了。

——可以整个家庭一起参加也是「Splatoon甲子園」的一个特色呢。

野上:而且家庭队伍的水平突飞猛进,在九州地区的大赛中也有家族队伍进入前四的情况。看到那样的队伍,既会感到幸福也会觉得开心。因为游戏其实是沟通交流的一个渠道,我非常欣喜地能看到以游戏为契机让朋友和家人之间能融洽交流的例子。

——在第 4 届「Splatoon甲子園」决赛的前夜还举办了「TENTA - LIVE」。这是也是「潮色组合」(シオカラーズ,游戏初代中有名的偶像组合)缺席的首次演唱会,您觉得表现如何呢?

野上: 2018年的「ハイカライブ」是由两个组合共同参加的,既有触手组合( 2代中力推的歌手组合)的单独表演,也有和潮色组合合作, 4 人共同登台演出的曲目。然而这一次因为是触手组合的单独演唱会,两人能更尽兴地发挥。偶像身份的潮色组合在表演时现场会更有偶像演出的氛围,而触手组合作为歌手,现场会更有歌手演唱会的感觉。

——比起挥舞荧光棒应援来说,更多是沉浸在表演中吧。

野上:当然挥舞着荧光棒的感觉也不错,但我们还是想带来一场让大家觉得「这好酷!」的演出。虽然ヒメ平时看起来个子小小的还爱说大话,但在演唱会的时候却非常有男子气概,第一次观看的人可能会对她留下完全不同的印象吧。因为我们平时很少让大家看到这些游戏中角色的另外一面,也算是一次有趣的尝试。

——毕竟触手组合的主业还是开演唱会

野上:是的,「高岭新闻」(ハイカラニュース,启动游戏时触手组合会以新闻播报的方式介绍系统更新内容)的播报其实是副业(笑)。

——连ヒメ目中无人的性格也感觉变成了一种歌手的帅气。最后被「前辈加农炮」(センパイキャノン,游戏中ヒメ的必杀技)击中的时候更是达到了全场的高潮。

野上:当时跟 DWANGO 的橋口先生(橋口雄樹,负责设计潮色组合和触手组合的演出)提出了「难得有这次机会,想搞点大动作」的想法。因为歌曲的编排就是有意识地参照了《Octo》的内容,因此就建议「最后做一个『前辈加农炮』怎么样?」,橋口先生也说「那就这么做吧!」。但其实乌贼真的被「前辈加农炮」打中的话是会溶解的,当时现场却好像没什么大碍(笑)。

——如果使出全力的话可能就很危险了(笑)。开场的时候还有现场乐队演奏背景 BGM 的演出对吧?

野上:虽然不是特别准备的惊喜,但是想要从开场就营造一些不同的气氛。乐队的成员们也都很想在聚光灯下演出,于是就安排了开场表演,在触手组合出场之前进行适当的暖场。另一方面也是想让大家见识下我们乐队高超的演奏技巧。虽然在触手组合登场后就来到了幕后,但是大家真的非常厉害,可以的话想让乐队的演奏者们也能在舞台上尽情地发挥。

—— 2019 年 7 月 24 日也发售了「TENTA - LIVE」的演出 CD ,是出于什么想法在首发限定的蓝光盘里加入了详细介绍舞蹈编排的「编舞 Ver.」的视频呢?

野上:演唱会的话受到摄影之类的影响很难看到全部的镜头。但因为从之前开始就一直有想要根据编舞来学习对应舞蹈的玩家呼声,这次就特别重视了。

——也有人想要看潮色组合的版本。

野上:也确实有这样的声音。触手组合的舞蹈经常会因为镜头剪辑的原因有些画面看不到,而潮色组合的话一般都能全部看到。然而潮色组合的编舞都是对称的,只要学会了一个人的动作就可以跳了,触手组合的话两个人的动作却是不同的。

——确实,有时候ヒメ还会突然坐下来煽动观众的情绪。

野上:在《レッドホット・エゴイスト》(触手组合创作的一首歌曲,这里指的是这首歌的 MV)的开场ヒメ也会突然停下舞步,带着「喂,你们在干吗呢?」这样的感觉到观众席和其他人互动,只不过视频中没怎么拍到。因为当时「イイダ」(组合里的另一位成员)正在弹肩背式键盘,果然大家的关注点基本都在那了。因此想给大家看看平时没怎么注意到的部分。

即便是祭典也不想让触手组合彼此对决。

——接下来谈谈祭典吧,从一周年之后举办了很多像「Splatoween」、「FrostyFest」、「SpringFest」这样大型的祭典,这是不是意味着更重视全世界的玩家了呢(编者注:大型祭典是全世界统一主题的,而一般祭典则会分地区采用不同主题)?

SpringFest 的宣传海报

野上:这些都是最初计划外的部分了,我们从 1 周年的「乌贼 VS 章鱼」祭典之后就改变了内容的制作方向,想要让游戏变得更热闹。而且为了让全世界的玩家都能同时体验到乐趣,最先想到的就是万圣节这个全世界的人们都能感同身受的主题。在那之后的祭典也想着要用大家都能适应的主题来营造比以往更热闹的氛围。万圣节传入日本后近些年也变得特别热闹,在美国也是一年中最盛大的节日。我觉得能让海外的玩家也能感到快乐,全世界的玩家们能一起享受祭典是一件非常好的事。

——而且还会推出特别的装备,有种促使着我参加活动的感觉。

野上:感觉上来说更多的是只能在祭典的时候使用的道具。比如写有 FrostyFest 年号的眼镜(新年眼镜 DX )之类的哪怕在现实生活中都只能在过年的时候佩戴的东西(笑)。我们也希望能提供更多只适合在当时使用的道具,让玩家有真的在参加祭典的感觉。

——那么大型祭典的参加人数有上升吗?

野上:光是一般的祭典的参加率都已经上升了,大型祭典的时候因为全世界都会共同举办,参加人数还会再上涨。

——目前终于是迎来了最终祭典「Final Fest」,为什么这次没有用「Last」而是用了「Final」呢?

野上:因为前作的时候日本用的是「Last Fest」,而海外则是用的「Final Fest」,这次想把名称统一起来。

——这次的名字用了「SPLATOCALYPSE」(スプラトカリプス),而且选用了「混沌 VS 秩序」这个有点沉重的主题呢。

野上:因此还被人指责「为什么突然变得这么认真了喂!」(笑)。其实是因为之前一直都是比较轻松搞怪的感觉,最后还是想认真一些。

——因为明明上一次还是要不要往面包里加糖醋里脊这种问题(笑)。

野上:那也是很正经的祭典(笑)。因为《喷射战士》的祭典就是要认真地解决餐桌上的战斗。

——但是在那之后就突然变成宏大的主题了。

野上:虽然也考虑过气氛有所变化后大家能否接受,但是前作以「爱 VS 钱」这种主题举办祭典时,玩家们也都很认真的对待了。能看到和平时祭典不同的氛围也是件很有意思的事。话虽如此,因为原来的祭典都是通过「通常地盘战」的对决来解决一些日常的争端,注意力基本都放在那个上面了。但是这次既是最后的祭典,又是宏大的主题,如果大家能积极发表自己的看法会更有趣。

——因为前作的最终祭典是潮色组合两人的对决,本以为这次该是触手组合之间的对决了。

野上:我觉得大家都会这么想吧。但是我们开发人员还是不太希望触手组合以个人的身份互相对决。因为潮色组合的两人是各自怀有不同的才能,亦敌亦友的关系,所以可以让她们两人进行对决。但是触手组合的成立背景是两人见面后才产生了化学反应,任凭其中一人都是无法成立的。因此他们是比潮色组合更讲究两者同心的组合,所以我们不想让她们彼此对决。

——啊,原来如此,这样就说得通了。「SPLATOCALYPSE」这个名字是带有「Apocalypse」(《圣经》中的启示录)的含义吗?

野上:本来乌贼世界就是像后启示录世界一样的产物(《喷射战士》系列的时间设定是在世界毁灭之后),最终决战就有种最终审判的感觉吧。

——在前作中最终祭典的结果其实对 2 代的英雄模式有所影响,这一次也会有类似的要素吗?

野上:嗯~,会有吗?我们做不做呢……(笑)

——我非常地期待!最终祭典还包括了一张所有角色的集合图,这也是特地做的吧。

野上:这是根据每个角色在混沌与秩序中的抉择来安排的。根据井上(井上精太,本作的艺术总监)的说法,和官网里的那张角色关系图一起看的话会很有意思。

关系图。可以在《喷射战士 2》官网看到更大尺寸的图

——「ビゼン」(游戏里的一位水母角色)原来是秩序派的啊。

野上:因为水母们的意识不是独立的而是由群体的想法决定的。顺便一提,正中间的角色是中立派哦。

——原来如此!看起来基本上乌贼都是混沌派,而章鱼都是秩序派。

野上:因为乌贼们更喜欢自由享乐而章鱼们更循规蹈矩吧。

——「3 号」和「鱿鱼丝司令」(アタリメ司令)是因为一直在章鱼的世界巡逻所以才选择了秩序吗?

野上:没错,而且原本鱿鱼丝司令就是能理解章鱼想法的乌贼。尽管他是乌贼和章鱼之间大战的英雄和伟大人物,颇具传奇色彩,但是在战争中还一直怀着追求和平的思想。虽然作为乌贼方的将军,却怀着「像让所有的种族和平相处」这样的想法。即使在初代中讨伐了作恶的章鱼,但在《Octo》中却为了帮助受困的章鱼们而留在了地下世界。因为这些原因,他虽然是乌贼但还是加入了秩序阵营。

——反过来「タコワサ将军」(一名章鱼角色)却是混沌派。

野上:他作为章鱼方的代表人物,可以说是与鱿鱼丝司令完全相反的形象了。

——タコワサ将军是不是因为被人煽动的影响呢?

野上:确实有可能(笑)。基本上章鱼都是遵守着规则勤勤恳恳地生活着,然而タコワサ却是创造这些规则的人。不如说他就是因为想要破坏章鱼和乌贼世界的和平现状而选择的混沌派。

——不同的阵营还推出了不同的装备。

在最终祭典中推出的装备

野上:迄今为止推出的装备其实都暗藏一种为了祭典紧急制作出来的意味,但这次因为是最后一次了,制作的风格更正式了一些。混沌方是末世废土的感觉,秩序方则是充满控制感的未来风。而且我认为混沌和秩序其实也不是那么沉重的话题,所以应该没什么问题。

——很期待祭典最后的结果如何。为什么这一次有 72 小时这么长的活动时长呢?

野上:这次因为想让所有的「神秘场地」(ミステリーゾーン)全部出场,因为已经有 23 个地图都有了,哪怕是 2 个小时轮换一次也要花 2 天时间……(笑),而且还考虑到要推出新的神秘场地,所以就决定是 72 个小时了。

——真是一次长征啊(笑)。祭典结束以后,「超级海螺」(スーパーサザエ)就只能升级的时候获得了,之后有引入新的获取方法的打算吗?

野上:海螺可是非常稀少很昂贵的东西……之后确实都只能通过升级获得了,想要的话就通过「鲑鱼大作战」模式获取票券,更效率地升级吧。

——「鲑鱼大作战」的装备奖励也会结束吗?

野上:7 月推出的就是最后的新装备了。 8 月之后就只会提供之前的装备了,但是不会以每个月为单位更换,而是随着每次开放不停地轮换,所以想获得以前的装备会变得更简单。

——听说在这之后的 5.0 版本在「私人对战」(プライベートマッチ)模式也能使用神秘场地功能了。

野上:虽然还需要再稍微等等,但预定会在7月底之前引入。

——因为墨汁的颜色可以选择,所以在玩家聚会上好像还是可以自己举办祭典的,前作的时候在祭典结束之后购买游戏的玩家就没法再感受祭典的氛围了。

野上:虽然我们已经没法再推出祭典了,但是玩家都是可以自己来举办的 。

——我还想再问一下,确实 5.0 版本之后就再也没有新的追加要素了吧?

野上:是的,武器和场景的追加以及祭典的召开都会结束了。但是就和先前说过的一样,平衡性还要做相应的调整,「限时同盟战斗」也打算继续进行下去。网络服务当然也是会继续下去的,请放心吧。


——虽然您可能没法回答,我还是想问问之后有制作追加 DLC 或者续作的计划吗?

野上:2 代的开发其实是从 1 代发售之后就开始了,一直是和 1 代的更新一起进行的。 2 代的话我们虽然也制作了《Octo》,但是基本全都投入在后续的更新中了。包括现在(该采访的时间是6月中旬)也是正忙于准备最终祭典当中,实话说现在还完全没考虑过之后的计划。我们想等到所有更新都结束之后再好好想想今后的打算。虽然现在还给不了任何的承诺,但是有这么多人在支持我们,我们也想以某种形式回应他们的期待,希望以后大家也能继续给予支持。我还想再强调一下, 2 代的在线服务还没有结束,我们也会继续提供像「限时同盟战斗」和「Splatoon甲子園」这样让玩家们能够持续沉浸其中的内容,希望大家还能继续享受这款游戏。

编译:Bluestoon

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