《火焰纹章 风花雪月》制作组访谈:新作是一出宏大的历史剧

《火焰纹章 风花雪月》制作组访谈:新作是一出宏大的历史剧

全文约 4800 字,阅读只需要 9 分钟。

编者按:《火焰纹章 风花雪月》已经正式与广大玩家见面了,不知道大家的老师生涯过得还顺利吗?作为首款登陆 NS 平台的《火纹》正统作品,无论是系统还是画面都有了翻天覆地的革新,这些惊人的突破和进化究竟从何而来?下文将为你展现与《火焰纹章 风花雪月》制作组的直接对话内容。

《火焰纹章》(下文均简写为《火纹》)系列的最新作品《火纹 风花雪月》已经于 2019 年 7 月 26 日正式发售了,想必从发售就开玩的玩家中已经有人通关了吧。本文的采访将直接对话《火纹 风花雪月》的两位主要开发成员,揭露这款时隔 12 年的主机平台作品的开发始末,同时带来两位开发者给玩家们的游玩建议。想知道两位所说的「历史剧」主题究竟是何物,为何这次要和光荣特库摩合作 3 者共同开发吗?本次采访将为你呈现这些珍贵的独家内容,读者们可千万不要错过了。

注意!下文内容可能涉及轻微剧透,请各位读者酌情阅读。



草木原俊行

本作的制作人,就职于从系列初代就一直负责主导开发的 INTELLIGENT SYSTEMS 。本作中虽然没有特别钟爱的角色,但好像比较关注芙莲。

横田弦紀

从《火纹 觉醒》开始作为系列制作人进行协助开发。本作中最喜欢的角色是萨米尔。

草木原先生(图左)和横田先生(图右)

——自从 Wii 上的《火纹 晓之女神》之后,已经时隔了 12 年才再度登陆家用机平台,想先问问本作的开发历程是怎样的呢?

横田:本作的构思是从《火纹 if》刚发售的时候就开始了。本来最开始想要再制作一款 3DS 上的新作,但在那之前又有了《火纹 回声:另一位英雄王》的制作计划,当时是暂时搁置了新作的开发。

草木原:在企划阶段的时候我们其实也还没有收到 NS 的相关信息。

——也就是说从制作时间来看,是和《火纹 回声》同时开发的吗?

横田:虽然全力开发是在《火纹 回声》发售之后,但是在开发中期又把游戏平台变更为 NS ,也可以说是同时开发的了。

——本作是继《火纹无双》之后再一次和光荣特库摩合作共同开发吧。

草木原:邀请光荣特库摩一起共同开发确实和《火纹无双》有很大的关系。

横田:我当时认为最晚也要在 2019 年内推出一款 NS 平台上的《火纹》作品。但是如果按照正常的开发速度还要花更长的时间,为了缩短开发周期,就去找了找其他能协助开发的制作组。当时恰好光荣特库摩正在做《火纹无双》,就和早矢仕(详见注 1)先生聊了聊,他跟我们推荐了 シブサワ・コウ (注 2)的制作团队。

注1:早矢仕洋介,光荣特库摩旗下  Team NINJA  工作室的负责人,同时担任了《火纹无双》的制作人。

注 2:光荣旗下的工作室之一,开发过《三国志》、《信长的野望》等系列作品。

草木原:因为 シブサワ・コウ 工作室可以说是制作历史策略游戏的著名老牌团队了,有了他们的协助就可以在游戏中糅杂更多的想法。包括这次三国并立的世界观也是有了 シブサワ・コウ 工作室的协助之后才决定下来的。


——原来如此,三国争霸的这个设定确实很像是三国志的背景。

草木原:这次的开发成员构成其实 INTELLIGENT SYSTEMS 这边只派出了由包括我在内的数名游戏设计师和音乐音效师以及主要负责提供建议的程序员们组成的小型团队,基本的游戏开发其实都是由光荣特库摩的团队负责的。

——以这样的体制进行开发你觉得有什么好处吗?

草木原:单纯的开发很轻松吧(笑)。光荣特库摩内部也有很多非常喜欢《火纹》的员工,在开发过程中整个开发组一直都抱有很高的热情。虽然刚开始的时候为了摸索开发的节奏,一直在慢慢试探着进行开发。但因为 シブサワ・コウ 工作室的开发者们的技术力真的深不可测(笑),渐渐地越做越多,导致游戏内容特别的丰富。

横田:当初其实没有预计要做这么多的内容量(笑)。可以说已经是最初预期翻倍后的体量了。

——居然是连制作人都感到震惊的内容量。那么本作在开发中的制作概念又是什么呢?

横田:毕竟是时隔多年再在家用机平台上发售,我也考量过家用机上的《火纹》到底应该是什么样的。如果是 3DS 上的话可以用点阵的画面和 Q 版的画风,但是在 NS 上就不是很适合这样来表现了。因为要登陆家用机平台,在设计游戏的时候就决定首先要挑战更精细的画面。


——本作的副标题名为「风花雪月」,这是出于什么考虑呢?

横田:游戏的标题是在开发的末期才决定下来的。因为本作中最重要的人物是主人公和三个学级的级长,故事将以他们 4 个人为核心展开,所以就有了在标题里加一个四字词语的想法。

草木原:我个人感觉风花雪月这四个字有很强的季节感。士官学校篇章中的一个很重要的主题就是通过 1 年的时间和同伴们加深羁绊,再给人一种四季变化的感觉的话,两者能很完美地贴合在一起。

——英文版的话副标题采用了「THREE HOUSES」(三大家族),好像看起来更直观一点。

横田:因为三个不同学级其实就是以三国演义为灵感设计的,我还记得海外的负责人跟我说「这真的太酷了!」。但如果在日本国内就这么直译的话还是不太合适吧(笑)。

——本作还有在士官学校传授学生技能这个系统,这个想法是怎么产生的呢?

草木原:最初其实是开玩笑的时候说要不做个「火纹学院」吧(笑)。由此渐渐形成了这个想法,然后又有了光荣特库摩的加入,那就以他们做过的《三国志》为蓝本吧……这样的想法就像一块块拼图一样组合起来,每一块碎片都正好拼合在一起,凑成了最终的大家看到的样子。


横田:「士官学校」不仅听起来很帅气,也是很「火纹」式的设计。《火纹 圣战的系谱》就是描绘从士官学校毕业的西格尔特(シグルド)、乔安(キュアン)和艾尔多尚(エルトシャン)三人在命运的捉弄下彼此间恩怨情仇的故事,和本作还是有些相似之处的。

草木原:在《火纹 圣战的系谱》中士官学校已经是过去发生的故事了,如果把士官学校的要素加入到游戏正篇中,应该会更有趣和富有戏剧性吧。

横田:本作中时间轴的推进会非常重要。在士官学校认识的同伴最初可能会和我们并肩作战,但在战争篇当中或许就得以敌人的身份再会了。本作就是想要描绘一个这种历史剧般的故事。

——在游戏中期会一下过去很长一段时间,这也和《火纹 圣战的系谱》很像。

横田:确实如此。《火纹 圣战的系谱》中是通过角色的世代更迭来体现,而本作中则是通过学生们都获得了成长来展现的。

——为什么这么说?

横田:因为学生们基本都还是成长中的少年少女,经过 5 年后各自都有所成长,面孔和声音都了变化,这也是本作的魅力之一。虽然 3 位级长 5 年后的形象都已经公开了,但其他学生的都还保留着,请玩家们亲自游玩去体会吧。

——这么多内容感觉都可以再做一款游戏了。

草木原:单纯从内容量来说的话,可以说是过去系列作品中 2 ~ 3 部的体量了。学生们长大后的人设也都全部进行了重新设计,大家可以多留意一下。


进行茶会居然是个「恶魔般的」设想?

——现在游戏终于发售了,对想要游玩本作的玩家你们有什么建议吗?

横田:最开始负责学级的选择将会是本作中最重要的选项。尽管每个学级会有不同的特点,但是战斗的难度都是一样的,所以玩家们可以根据外貌之类的个人喜好自由选择。

草木原:哪怕是其他学级的学生也是可以挖角的,所以有其他感兴趣的学生也可以想办法邀请其加入自己的队伍。

——有可能通过挖角把其他学级的全员都招募过来吗?

横田:虽然有这个可能,但是会非常的困难。应该也有很多想要追求完美,一个不漏地全部收入账中的玩家吧,但一周目游玩的时候会很难完成,还是推荐玩家们先更轻松地玩一遍。

——进行茶会也是和同伴加深感情的一种手段,茶会的内容感觉做得非常细致。


草木原:茶会的构想是在开发过程中才产生的。

横田:我现在都还记得草木原先生跟我说「横田先生,你真是想到了一个恶魔般的点子。」之后我看了一下还真的挺「恶魔」的(笑)。引入这个系统的话喜欢和角色进行互动的玩家应该会很开心,但是对于开发团队来说应该非常棘手吧……

——关于茶会时的对话选项,有什么正确选项的提示吗?

草木原:对话的选项都是根据名册中个人情报的内容为提示制作的,在邀请同伴进行茶会之前可以先好好看一下名册的内容。而且每位角色钟爱的茶叶种类也有所不同,在名册中应该也有对应的提示。

——看来名册真的很重要。在看支援列表的时候,有看到支援等级「S」的字样,这是不是系列传统的结婚系统呢?

草木原:这也被你注意到了吗(笑)?得率先说明的是,本作并没有使用结婚生子的系统。但是游戏通关的时候,你可以和一名角色达成支援等级 S 的关系。

——也就是说不会有继承自己能力的子嗣出场了吧。

横田:尽管没有子嗣,但是我们也会很细致地描绘从士官学校篇到战争篇之间的故事。话虽如此,完全去除在《火纹 觉醒》和《火纹 if》中广受好评的要素的话还是有点失落的,于是又加入了支援等级 S 这个特别的内容。

——原来如此,很期待通关之后的内容。除此之外,转职系统也发生了很大的变化,关于这一点你们对玩家有什么建议吗?

草木原:如果按照以前的作品的习惯,应该是先把下级的职业升到满级再进行转职,但是本作中早点转职会比较好。


——这是为什么呢?

草木原:因为本作的设定是高级的兵种在战斗时能获得更多的技能经验值的加成,如果进行相同场次的战斗,高级兵种会成长得更快,而且各项能力的成长率之类的数据也会更高。

横田:在开发的早期阶段,这次的转职系统都是草木原先生构思设计的,因为是在士官学校,所以加入了才能和考试的设定。

草木原:其实这个能力培养系统有一部分是从当年光荣制作的《龙士传说》(Zill O'll)的养成系统中汲取的灵感。因此在兵种的名称中也加入了一些《龙士传说》的要素,还真的为此申请了光荣特库摩那边的许可(笑)。

——基本上就以培养角色各自擅长技能的策略为主就可以了吗?

横田:没错。比起全面地培养角色,更有针对性一些地提高角色能力会更容易转职成高级的兵种。

——有时学生们会提议改变自己的发展目标,如果改变了相应策略的话会发生什么?


草木原:那个是为了能让玩家更好地带入老师这个角色而设计出来的,在游戏性上的效果差别不大。但是这也会给玩家指出这名角色擅长的发展方向,如果没想好角色的养成方案的话听听他们自己的建议也不错。

——原来如此,玩的时候会很想遵从他们自己思考后提出来的想法(笑)。

横田:很高兴玩家能有这样的代入感。

——除此之外还有什么想告诉新手玩家们的建议吗?

草木原:在游戏初期因为怎么玩都可以,所以尽快给每个角色都配置骑士团会让战斗变得更容易。然后对有过系列作品经验的玩家们来说的话,支援效果不再是像之前那样只能从身旁的同伴处获得,只要是共同参与了连携的友军都能提供。牢牢记住这一点的话战斗的效率会更高。


——原来是这样,支援效果不仅仅是只能从邻近的单位处获得,我会牢记的。稍微换个话题,季票也会和本体同时发售,关于季票有什么值得关注的吗?

横田:不仅是季票,发售当天还能下载可供主人公更换的各位学生们的服装。虽然最开始只能穿主人公的衣服,预计之后是可以更换成其他同伴的服装。

——季票中追加的剧情会是什么样的内容呢?

横田:这部分会是外传的剧情,并不是讲述本篇之后发生的故事,我们也正在考虑是否加入新的角色。发售之后还预计会推出「噩梦」难度,和季票不同是免费更新的。虽然还得再耐心地等等,但是操作熟练的玩家们请一定要来挑战一下。

——这次的内容这么充足,应该能玩得很尽兴了。最后再和本文的读者们说些什么吧。

草木原:在新作消息发表后让大家苦等了很久,现在终于能把成果展现在世人眼前了。我觉得应该能给玩家们带来所期待的内容,请大家拭目以待吧。

横田:虽然有就任不同学级和如何度过修道院生活等各种各样的选择在等待着大家,但只要遵从内心,轻轻松松地做出选择就行了。每个人玩游戏的方式都是不同的,能和其他的玩家交流自己遭遇或错过的事件也是我们很乐意看到的。各位玩家可以尽情创造只属于你自己的「芙朵拉」历史。


编译:Bluestoon

全部评论 3条

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晚安部落
2019-08-09
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自己吹有点王婆卖瓜

Lambo
2019-08-08
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光荣真的有点惨,自己做的游戏就总被喷

篝火玩家2029848864
2019-08-08
0

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说真的,吹过头了

大临™ : 对你而言

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